31 votes

Est-ce que la petite tourelle d'attaques furtives de Leomund est faisable ?

La cabane de Leomund indique que (lien srd) :

Les créatures et les objets qui se trouvent dans le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent s'y déplacer librement. [...]

Le dôme est opaque de l'extérieur, [...]

Ainsi, le caster et ses huit amis voyous, tous chargés de munitions, se retrouvent dans une minuscule hutte.

Comme les munitions se trouvaient à l'intérieur de la hutte lorsque le sort a été lancé, elles peuvent être tirées librement à l'extérieur.

Donc, puisqu'il y a 12 cases à l'intérieur de la hutte, est-ce que tous les voleurs peuvent attaquer furtivement des cibles à l'extérieur de la hutte ? Le dôme est opaque, donc les voleurs devraient avoir l'avantage sur leurs attaques.

2 votes

Mindwin, cherchez-vous autre chose que ce qui figure dans les réponses actuelles ?

24voto

Phil Boncer Points 15445

Oui, avec quelques clarifications. L'occupation maximale est de 10 personnes : le lanceur et 9 amis de taille M ou moins. Il faut une minute pour le lancer, il n'est pas déplaçable une fois lancé, et le lanceur ne peut pas partir sans mettre fin au sort. Donc, dans les bonnes conditions, et avec un peu de préparation, oui, cela peut être fait.

1 votes

Ils ne peuvent pas se battre correctement s'ils sont à l'étroit, comme le montre la réponse de mattdm...

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Mais ils le peuvent, ou presque, si le sort est centré sur le lanceur, comme l'indique la réponse d'illustro.

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C'est vrai, mais pas 10 peut-être. Puisque nous avons 4 cases pleines, peut-être pouvons-nous faire 4 rogues à la fois ?

14voto

user32262 Points 2147

Oui.

Même si je pense que cet usage est assez surpuissant, je n'ai pas trouvé de raison de l'interdire en me basant sur le texte du sort.

5 votes

Bonne réponse, mais je ne vois pas vraiment en quoi il est surpuissant. La hutte prend une minute entière à lancer, et au niveau où l'on peut réellement lancer le sort, les voleurs ne sont pas vraiment utiles en combat (pratiquement tout ce qui est à ce niveau a au moins une résistance aux dégâts perforants). Les voleurs n'ont certainement pas d'armes magiques à ce niveau, mais même s'ils en ont, ils ne peuvent pas les utiliser à l'intérieur de la hutte, ce qui fait que ce n'est qu'une flèche normale avec 12-15 points de dégâts par coup. avant les résistances aux dommages . La plupart des monstres de ce niveau de CR ont plus de 100 HP, donc je ne pense pas que ce soit un problème.

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Et tout ce que vous avez à faire est de retirer l'avantage des attaques, de la couverture, de la dissimulation et cela annule l'attaque sournoise. De plus, une dissipation de la magie suivie d'une attaque de zone qui ne nécessite pas de sauvegarde de Dex suffit à régler le problème. Cela m'inspire une autre question.

7voto

mattdm Points 28502

Can todo l'attaque furtive des voleurs ? Non - du moins pas si vos voleurs sont des créatures de petite ou moyenne taille.

Le sort crée un " Rayon de 10 pieds le dôme de force immobile". Il peut adapter dix créatures de taille moyenne ou petite, mais cela ne veut pas dire qu'ils ont de la place pour agir librement en combat. En fait, vous serez plutôt à l'étroit si vous essayez de vous mettre au maximum. C'est bien pour en train de traîner mais ce n'est pas suffisant pour le combat. Extrait du chapitre Combat, "L'espace d'une créature reflète également la zone dont elle a besoin pour se battre efficacement."

La description de la "portée" dit spécifiquement "rayon de 3 mètres". hémisphère ". On ne peut faire tenir que sept carrés complets de 5×5" dans cet espace, et certains d'entre eux seraient juste contre le bord où le "plafond" devient bas. Si vous voulez être charitable et jouer avec les règles de style 4E "les cercles sont en fait des carrés, et les sphères des cubes", peut-être plus - mais en suivant la géométrie naturelle (et en accord avec toutes les règles écrites de 5E), les bords vont être assez exigus. Vraiment, je pense que vous n'avez que quatre espaces au milieu avec un mouvement suffisamment libre pour éviter de vous serrer - et pendant que vous vous serrez, vous avez un désavantage sur les rôles d'attaque, annulant tout avantage et empêchant les attaques furtives.

En d'autres termes, si vous faites le truc du tapis de combat et que vous utilisez :

ten foot radius as a "+"

comme gabarit, seuls les quatre carrés centraux sont libres pour le combat non serré, et non les douze. C'est parce que le gabarit n'est qu'un outil pratique pour une estimation rapide, et non la règle de fonctionnement de la géométrie dans l'univers comme cela semblait être le cas dans 4E. En 5E, les sorts font ce qu'ils disent qu'ils font, et ce sort dit qu'il crée un hémisphère, et il n'y a pas de place dans un hémisphère de 10 pieds de rayon pour mettre des carrés clairs de 5x5 sur les bords.

Cela semble fonctionner, mais je ne suis pas sûr que ce soit vraiment excitant dans la plupart des situations, étant donné les limitations du temps de projection et de la mobilité.

1 votes

Sur la base de quelles règles les 8 cases sombres extérieures ne sont-elles pas des zones de combat viables ?

1 votes

Sur la base de quelles règles serait sont-ils ? Les règles ne disent pas que les sphères s'effondrent pour prendre des formes bizarres - elles disent "Vous choisissez le point d'origine d'une sphère, et la sphère s'étend vers l'extérieur à partir de ce point. La taille de la sphère est exprimée comme un rayon en pieds qui s'étend à partir du point". Le modèle n'est qu'un guide pratique pour une estimation rapide à la table - ce ne sont pas les règles.

14 votes

Selon ce raisonnement, les personnes situées à la périphérie des effets de zone, dont les cases ne sont pas complètement remplies, devraient subir moins de dégâts ou bénéficier d'un bonus à leur sauvegarde. 5e n'a pas de concept de "demi-carré". Soit c'est clair, soit ça ne l'est pas. C'est une approximation due aux difficultés géométriques d'afficher des cercles sur une grille carrée. Faire ce genre de pinaillage est bien pour le fluff, mais l'esprit directeur de 5e (simplicité et rapidité) indique que cela ne devrait pas affecter les mécanismes de jeu.

7voto

illustro Points 25594

Possiblement

Il y a deux choses à déballer ici :

  1. Tous les voleurs peuvent-ils tenir dans la cabane et agir efficacement au combat ?
  2. Les coquins peuvent-ils attaquer furtivement les gens à l'extérieur de la cabane ?

Je vais traiter chacune de ces questions séparément.

S'ils rentrent tous dans la cabane, y sont efficaces au combat dans la hutte, y ils peuvent tous faire des attaques furtives sur leurs cibles.


Tous les voleurs peuvent-ils tenir dans la cabane et agir efficacement au combat ?

Déterminer si la petite cabane de Leomund peut être utilisée en combat lorsqu'elle est pleine.

La gamme de sorts est :

Gamme : Soi-même (hémisphère de 10 pieds de rayon)

Selon les règles que nous utilisons, le nombre d'espaces de grille disponibles pour le combat varie.

Théâtre de l'esprit

Si nous utilisons le théâtre de l'esprit, alors nous pouvons simplement utiliser la description des sorts, qui dit :

Neuf créatures de taille moyenne ou plus petite peuvent entrer dans le dôme avec vous.

Pour déterminer l'efficacité au combat, nous pouvons cependant utiliser les conseils fournis dans la partie "Jugement des zones d'effet" de la section Combat du DMG (page 249). Qui stipule :

La manière la plus simple de faire face à une telle incertitude est de suivre son instinct et de passer un appel.

Si vous souhaitez obtenir plus de conseils, vous pouvez utiliser le tableau des cibles dans les zones d'effet.

Ce tableau nous fournit cette ligne directrice :

Sphère ou cercle : \$ \frac {Radius}{5}\$ (round up)

avec la possibilité pour le DM de :

Pensez à lancer 1d3 pour déterminer le montant à ajouter ou à soustraire.

Donc, au maximum en combat, nous devrions nous attendre à ce que 5 créatures soient efficaces en combat dans ce dôme : \$ \frac {10}{5} + 3 = 5\$

Donc, selon ces directives, nous ne nous attendons pas à ce qu'une hutte complète soit très efficace au combat dans la situation que vous décrivez.

En conséquence, la réponse dans cette situation est probablement Non.

Utilisation d'une grille (Règles standard présentées dans le PHB)

Le PHB nous donne des règles pour mesurer les distances et calculer le mouvement. A la page 192, le PHB indique (dans les règles "Variant : Jouer sur une grille"), c'est moi qui souligne ) :

Si vous jouez un combat en utilisant une grille carrée et des figurines ou autres jetons, suivez ces règles.

Il établit également les règles pertinentes suivantes :

Des carrés. Chaque carré de la grille représente 5 pieds.

Entrer dans un carré. Pour entrer dans une case, il doit vous rester au moins 1 case de mouvement, même si la case est diagonalement adjacente à la case où vous vous trouvez. . (La règle du mouvement en diagonale sacrifie le réalisme au nom de la fluidité du jeu. Le Guide du maître du donjon fournit des conseils pour utiliser une approche plus réaliste).

Gammes. Pour déterminer la distance sur une grille entre deux choses, qu'il s'agisse de créatures ou d'objets, il faut commencer par compter les cases à partir d'une case adjacente à l'une d'entre elles et arrêter de compter dans l'espace de l'autre . Compter par le chemin le plus court.

Donc, en utilisant ces règles, nous pouvons tracer la grille. En supposant que le lanceur de sorts occupe une seule case au milieu de la grille, la zone entourée par la petite hutte de Leomund est représentée sur cette image :

Standard Grid Rules

(Le carré jaune est le lanceur de sorts, les carrés rouge et gris sont à l'intérieur de la hutte, à 1,5 m et 1,5 m respectivement).

Cette disposition en grille est soutenue par le texte du PHB de la page 191 relatif à l'espace ( c'est moi qui souligne ) :

L'espace d'une créature est la zone en pieds qu'elle contrôle effectivement en combat, et non une expression de ses dimensions physiques.

...

L'espace d'une créature reflète également la zone dont elle a besoin pour se battre efficacement. Pour cette raison, il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature en combat. En supposant des combattants de taille moyenne, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 1,5 m autour d'une autre. .

Dans cette disposition, nous avons plus qu'assez d'espace pour contenir tous nos combattants. En supposant que toutes les créatures de la hutte sont amicales entre elles, nous pouvons utiliser la règle suivante (PHB pg 191 "Moving Around Other Creatures") :

Vous pouvez vous déplacer dans l'espace d'une créature non hostile.

Nous pouvons maintenant dire que Oui tous vos voleurs dans la hutte agiraient efficacement en combat. Au moins 8 d'entre eux (plus le lanceur de sorts) sont certainement couverts par le dôme debout (dans les carrés gris), et un autre peut être couvert par le dôme accroupi dans l'un des carrés rouges.

Utilisation d'une grille (règles de diagonales optionnelles présentées dans le DMG)

La méthode utilisée dans le PHB est imprécise, et conduit à des erreurs potentielles plus on augmente l'échelle des règles de portée. En conséquence, il y a une règle optionnelle présentée dans le DMG (à la page 252) appelée "Diagonales". Cette règle reconnaît la nature imprécise de la règle du PHB.

...

Cette règle optionnelle apporte plus de réalisme, mais elle demande plus d'efforts pendant le combat.

Lorsque l'on mesure la distance ou que l'on se déplace en diagonale sur une grille, le premier carré en diagonale compte pour 5 pieds, mais le deuxième carré en diagonale compte pour 10 pieds. Ce schéma de 5 pieds puis de 10 pieds se poursuit à chaque fois que vous comptez en diagonale, même si vous vous déplacez horizontalement ou verticalement entre différents morceaux de mouvement diagonal.

...

En utilisant cette règle, nous obtenons la grille suivante :

Optionals Diagonals Grid

(Dans cette grille, les carrés blancs ne sont pas à l'intérieur de la cabane).

Encore une fois, en combinant cette règle avec les règles d'espace mentionnées ci-dessus, nous pouvons avoir 8 voleurs debout dans l'espace qu'ils contrôlent, et être efficaces au combat. Nous pouvons également avoir un autre rogue accroupi et toujours être couvert par la hutte.


Les Voleurs peuvent-ils attaquer furtivement les gens à l'extérieur de la cabane ?

Peut-être.

Il y a trois règles potentielles que nous pouvons utiliser pour l'attaque sournoise :

  1. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme fine ou à distance. (PHB pg 96)
  2. Vous n'avez pas besoin de l'avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 1,5 m de celle-ci, que cet ennemi n'est pas frappé d'incapacité et que vous n'avez pas de désavantage sur le jet d'attaque. (PHB pg 96)
  3. De plus, vous n'avez pas besoin de l'avantage sur votre jet d'attaque pour utiliser votre attaque sournoise si aucune créature autre que votre cible ne se trouve à moins de 1,5 m de vous. Toutes les autres règles de la caractéristique de classe Attaque sournoise s'appliquent toujours à vous. (SCAG Pg 136)

L'élément 1 nécessite que nos Rogues aient tous un avantage sur leurs cibles, ce qui semble peu probable (c'est-à-dire que les ennemis connaître où se trouve la cabane, donc les Rogues ne sont pas cachés).

La principale option que les Rogues utilisent pour obtenir un avantage est cette règle (PHB pg 195) :

Lorsqu'une créature ne peut pas vous voir, vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre elle.

En raison de la description de la cabane :

Le dôme est opaque de l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent de l'intérieur.

il semblerait que vous devriez obtenir l'avantage que vous voulez, cependant il y a une mise en garde à cela. Plus précisément, ce serait probablement seulement bon pour un tour en raison de :

Si vous êtes caché - à la fois invisible et inaudible - lorsque vous effectuez une attaque, vous révélez votre emplacement lorsque l'attaque touche ou rate.

Ce qui veut dire qu'après la première attaque ou le premier tour d'attaques, il est probable que les attaques seront dirigées vers l'un ou l'autre :

  • deviennent invisibles pour vous (ce qui leur donne un désavantage sur les jets d'attaque). Potentiellement en jetant quelque chose de lourd devant la hutte.
  • s'enfuir et tomber à plat ventre (ce qui donne également un désavantage sur les jets d'attaque à distance)
  • ou s'enfuir au-delà de votre portée normale d'attaque à distance (ce qui donne également un désavantage aux attaques à distance).

Une autre possibilité est que tous les Voleurs aient été soumis à un test de prévoyance avant que cette situation ne se produise, ce qui donne.. :

avantage sur les jets d'attaque, les contrôles de capacité et les jets de sauvegarde.

Le point 2 permet de faire face à la situation où tous nos Rogues ont des alliés sur le terrain qui harcèlent les ennemis. Dans cette situation, oui, ils peuvent attaquer sournoisement à chaque tour.

Le point 3 ne s'applique pas, sauf si nos Rogues sont des Swashbucklers, y chacun de nos Rogues Swashbuckler sort de la hutte pour attaquer un ennemi isolé, puis retourne dans la hutte. Dans cette situation, alors oui, nos Rogues Swashbuckler obtiendraient tous une Attaque Sournoise.

1 votes

Il serait intéressant de savoir pourquoi cette réponse a été rétrogradée.

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L'argument selon lequel la règle du "nombre de personnes susceptibles d'être touchées par une attaque AoE" (où l'on suppose que l'on vise des personnes dispersées pour éviter les attaques AoE) devrait donner le même nombre que la règle du "nombre maximum d'archers qui peuvent effectivement tirer dans un rayon de 3 mètres" ne semble pas étayé. Ces règles me semblent totalement différentes, et décider que la limite est de 5 signifie qu'il faut plus de 68 pieds carrés pour tirer à l'arc !

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Mis à part ce point de détail, cela me semble être la meilleure réponse. Upvoted.

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