Possiblement
Il y a deux choses à déballer ici :
- Tous les voleurs peuvent-ils tenir dans la cabane et agir efficacement au combat ?
- Les coquins peuvent-ils attaquer furtivement les gens à l'extérieur de la cabane ?
Je vais traiter chacune de ces questions séparément.
S'ils rentrent tous dans la cabane, y sont efficaces au combat dans la hutte, y ils peuvent tous faire des attaques furtives sur leurs cibles.
Tous les voleurs peuvent-ils tenir dans la cabane et agir efficacement au combat ?
Déterminer si la petite cabane de Leomund peut être utilisée en combat lorsqu'elle est pleine.
La gamme de sorts est :
Gamme : Soi-même (hémisphère de 10 pieds de rayon)
Selon les règles que nous utilisons, le nombre d'espaces de grille disponibles pour le combat varie.
Théâtre de l'esprit
Si nous utilisons le théâtre de l'esprit, alors nous pouvons simplement utiliser la description des sorts, qui dit :
Neuf créatures de taille moyenne ou plus petite peuvent entrer dans le dôme avec vous.
Pour déterminer l'efficacité au combat, nous pouvons cependant utiliser les conseils fournis dans la partie "Jugement des zones d'effet" de la section Combat du DMG (page 249). Qui stipule :
La manière la plus simple de faire face à une telle incertitude est de suivre son instinct et de passer un appel.
Si vous souhaitez obtenir plus de conseils, vous pouvez utiliser le tableau des cibles dans les zones d'effet.
Ce tableau nous fournit cette ligne directrice :
Sphère ou cercle : \$ \frac {Radius}{5}\$ (round up)
avec la possibilité pour le DM de :
Pensez à lancer 1d3 pour déterminer le montant à ajouter ou à soustraire.
Donc, au maximum en combat, nous devrions nous attendre à ce que 5 créatures soient efficaces en combat dans ce dôme : \$ \frac {10}{5} + 3 = 5\$
Donc, selon ces directives, nous ne nous attendons pas à ce qu'une hutte complète soit très efficace au combat dans la situation que vous décrivez.
En conséquence, la réponse dans cette situation est probablement Non.
Utilisation d'une grille (Règles standard présentées dans le PHB)
Le PHB nous donne des règles pour mesurer les distances et calculer le mouvement. A la page 192, le PHB indique (dans les règles "Variant : Jouer sur une grille"), c'est moi qui souligne ) :
Si vous jouez un combat en utilisant une grille carrée et des figurines ou autres jetons, suivez ces règles.
Il établit également les règles pertinentes suivantes :
Des carrés. Chaque carré de la grille représente 5 pieds.
Entrer dans un carré. Pour entrer dans une case, il doit vous rester au moins 1 case de mouvement, même si la case est diagonalement adjacente à la case où vous vous trouvez. . (La règle du mouvement en diagonale sacrifie le réalisme au nom de la fluidité du jeu. Le Guide du maître du donjon fournit des conseils pour utiliser une approche plus réaliste).
Gammes. Pour déterminer la distance sur une grille entre deux choses, qu'il s'agisse de créatures ou d'objets, il faut commencer par compter les cases à partir d'une case adjacente à l'une d'entre elles et arrêter de compter dans l'espace de l'autre . Compter par le chemin le plus court.
Donc, en utilisant ces règles, nous pouvons tracer la grille. En supposant que le lanceur de sorts occupe une seule case au milieu de la grille, la zone entourée par la petite hutte de Leomund est représentée sur cette image :
(Le carré jaune est le lanceur de sorts, les carrés rouge et gris sont à l'intérieur de la hutte, à 1,5 m et 1,5 m respectivement).
Cette disposition en grille est soutenue par le texte du PHB de la page 191 relatif à l'espace ( c'est moi qui souligne ) :
L'espace d'une créature est la zone en pieds qu'elle contrôle effectivement en combat, et non une expression de ses dimensions physiques.
...
L'espace d'une créature reflète également la zone dont elle a besoin pour se battre efficacement. Pour cette raison, il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature en combat. En supposant des combattants de taille moyenne, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 1,5 m autour d'une autre. .
Dans cette disposition, nous avons plus qu'assez d'espace pour contenir tous nos combattants. En supposant que toutes les créatures de la hutte sont amicales entre elles, nous pouvons utiliser la règle suivante (PHB pg 191 "Moving Around Other Creatures") :
Vous pouvez vous déplacer dans l'espace d'une créature non hostile.
Nous pouvons maintenant dire que Oui tous vos voleurs dans la hutte agiraient efficacement en combat. Au moins 8 d'entre eux (plus le lanceur de sorts) sont certainement couverts par le dôme debout (dans les carrés gris), et un autre peut être couvert par le dôme accroupi dans l'un des carrés rouges.
Utilisation d'une grille (règles de diagonales optionnelles présentées dans le DMG)
La méthode utilisée dans le PHB est imprécise, et conduit à des erreurs potentielles plus on augmente l'échelle des règles de portée. En conséquence, il y a une règle optionnelle présentée dans le DMG (à la page 252) appelée "Diagonales". Cette règle reconnaît la nature imprécise de la règle du PHB.
...
Cette règle optionnelle apporte plus de réalisme, mais elle demande plus d'efforts pendant le combat.
Lorsque l'on mesure la distance ou que l'on se déplace en diagonale sur une grille, le premier carré en diagonale compte pour 5 pieds, mais le deuxième carré en diagonale compte pour 10 pieds. Ce schéma de 5 pieds puis de 10 pieds se poursuit à chaque fois que vous comptez en diagonale, même si vous vous déplacez horizontalement ou verticalement entre différents morceaux de mouvement diagonal.
...
En utilisant cette règle, nous obtenons la grille suivante :
(Dans cette grille, les carrés blancs ne sont pas à l'intérieur de la cabane).
Encore une fois, en combinant cette règle avec les règles d'espace mentionnées ci-dessus, nous pouvons avoir 8 voleurs debout dans l'espace qu'ils contrôlent, et être efficaces au combat. Nous pouvons également avoir un autre rogue accroupi et toujours être couvert par la hutte.
Les Voleurs peuvent-ils attaquer furtivement les gens à l'extérieur de la cabane ?
Peut-être.
Il y a trois règles potentielles que nous pouvons utiliser pour l'attaque sournoise :
- Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme fine ou à distance. (PHB pg 96)
- Vous n'avez pas besoin de l'avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 1,5 m de celle-ci, que cet ennemi n'est pas frappé d'incapacité et que vous n'avez pas de désavantage sur le jet d'attaque. (PHB pg 96)
- De plus, vous n'avez pas besoin de l'avantage sur votre jet d'attaque pour utiliser votre attaque sournoise si aucune créature autre que votre cible ne se trouve à moins de 1,5 m de vous. Toutes les autres règles de la caractéristique de classe Attaque sournoise s'appliquent toujours à vous. (SCAG Pg 136)
L'élément 1 nécessite que nos Rogues aient tous un avantage sur leurs cibles, ce qui semble peu probable (c'est-à-dire que les ennemis connaître où se trouve la cabane, donc les Rogues ne sont pas cachés).
La principale option que les Rogues utilisent pour obtenir un avantage est cette règle (PHB pg 195) :
Lorsqu'une créature ne peut pas vous voir, vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre elle.
En raison de la description de la cabane :
Le dôme est opaque de l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent de l'intérieur.
il semblerait que vous devriez obtenir l'avantage que vous voulez, cependant il y a une mise en garde à cela. Plus précisément, ce serait probablement seulement bon pour un tour en raison de :
Si vous êtes caché - à la fois invisible et inaudible - lorsque vous effectuez une attaque, vous révélez votre emplacement lorsque l'attaque touche ou rate.
Ce qui veut dire qu'après la première attaque ou le premier tour d'attaques, il est probable que les attaques seront dirigées vers l'un ou l'autre :
- deviennent invisibles pour vous (ce qui leur donne un désavantage sur les jets d'attaque). Potentiellement en jetant quelque chose de lourd devant la hutte.
- s'enfuir et tomber à plat ventre (ce qui donne également un désavantage sur les jets d'attaque à distance)
- ou s'enfuir au-delà de votre portée normale d'attaque à distance (ce qui donne également un désavantage aux attaques à distance).
Une autre possibilité est que tous les Voleurs aient été soumis à un test de prévoyance avant que cette situation ne se produise, ce qui donne.. :
avantage sur les jets d'attaque, les contrôles de capacité et les jets de sauvegarde.
Le point 2 permet de faire face à la situation où tous nos Rogues ont des alliés sur le terrain qui harcèlent les ennemis. Dans cette situation, oui, ils peuvent attaquer sournoisement à chaque tour.
Le point 3 ne s'applique pas, sauf si nos Rogues sont des Swashbucklers, y chacun de nos Rogues Swashbuckler sort de la hutte pour attaquer un ennemi isolé, puis retourne dans la hutte. Dans cette situation, alors oui, nos Rogues Swashbuckler obtiendraient tous une Attaque Sournoise.
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