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Les races elfes sont-elles vraiment si mauvaises ?

Tous les manuels de classe de personnages populaires que je lis semblent indiquer que l'Elfe est un choix de race terrible, ou au mieux "correct" (mais sous-optimal) pour certains des sous-types d'Elfe. Il me semble qu'ils obtiennent en fait quelques bonus intéressants, comme le +2 Dex, quelques sauvegardes améliorées, l'immunité au sommeil et la résistance au charme, des bonus pour l'utilisation d'une arme à feu, etc. automatique les compétences en matière d'armes, la vision dans la pénombre et une capacité spéciale à trouver les portes secrètes. Tout cela, avec seulement une pénalité de -2 en Con - et seulement 1 HP de moins par niveau et -1 en Fort semble ne pas faire une grande différence dans le grand schéma des choses.

Alors pourquoi les elfes sont considérés comme des choix sous-optimaux par les charpentiers ?

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Mike H Points 323

La constitution est la deuxième capacité la plus importante pour tout le monde.

C'est tout, c'est tout ce dont il s'agit. Il existe des sous-races elfes qui n'ont pas de pénalité de Constitution ; elles sont bien. Mais pour la race "Elfe", et la plupart des sous-races elfes, vous obtenez 2 Constitution, et c'est tout simplement terrible. Même si la Dextérité est votre score de capacité le plus convoité, vous pouvez obtenir +2 en Dextérité. sans prendre une pénalité de 2 à la Constitution, et puisque c'est une option, vous voudrez le faire parce que même si la Dextérité est plus important, la Constitution toujours est important.

Et c'est vraiment important. Un +2 à la Dextérité signifie que vous obtenez +1 à certains jets. Il peut s'agir de jets importants, d'initiative, d'attaque, de furtivité, peut-être de dégâts si vous y travaillez. Mais c'est toujours +1.

Mais la Constitution, contrairement à la plupart des autres scores de capacité, a un multiplicatif (L'intelligence le fait aussi, avec les points de compétence, mais cela ne compte que pour certains personnages ; les HP comptent pour tout le monde). Vous ne perdez pas 1 vie avec un 2 à la Constitution, vous perdez 1 vie par niveau . Et cela finit par représenter une grande partie de la vie.

De plus, et c'est certes très secondaire, les sauvegardes de force ont tendance à être (beaucoup) plus importantes que les sauvegardes de réflexe. Les sauvegardes par réflexe ont tendance à réduire de moitié certains dommages de HP, et les dommages directs, particulièrement les dommages directs magiques, comme dans le genre de choses que vous pouvez réduire de moitié avec une sauvegarde de Réflexes, ont tendance à être médiocres. Les sauvegardes de force permettent souvent d'éviter très des choses désagréables, comme des dégâts de capacité (maladie, poison) ou la mort pure et simple. Toutes choses égales par ailleurs, la Force a tendance à être le jet de sauvegarde le plus important. La Volonté a tendance à être encore plus importante (parce qu'une sauvegarde de Volonté ratée implique souvent la mort ou des dégâts de capacité, ou pire, peut signifier la possession ou le contrôle mental).

Le reste des caractéristiques raciales des elfes sont juste... mineures.

Le reste des caractéristiques raciales des elfes sont agréables, mais de niche ou mineures. Ils ne sont tout simplement pas à la hauteur de l'énorme perte que la 2 Constitution représente.

  • Le fait d'être en transe plutôt que de dormir est cool, mais en fin de compte, cela ne représente pas un avantage dramatique ; les gardes rotatifs sont toujours un problème de sécurité. vraiment bonne idée, comme le sont alarme les sorts et autres. En dehors des niveaux très bas, dormir n'est pas un danger majeur. Notez que le trancing no réduire la quantité de sommeil dont les lanceurs de sorts arcaniques ont besoin. Si c'était le cas, que serait une très grosse affaire (peut-être trop bon mais vraiment, j'en doute), mais ce n'est pas le cas.

  • La recherche automatique est cool, sauf que si c'est vraiment important, vous êtes probablement déjà en train de le chercher (donc la capacité raciale finit souvent par être une chose mineure que le DM a ajoutée pour donner un os au joueur elfe).

    • Dans la plupart des jeux, c'est le genre de chose qui, si personne ne jouait un elfe, n'aurait pas été un problème en premier lieu, comme par magie. Le temps du DM est une chose précieuse qui doit être dépensée avec sagesse, ce qui signifie que c'est généralement une mauvaise chose pour un DM de donner beaucoup d'attention à une pièce que les PC ne vont jamais trouver. Si les joueurs ont besoin de trouver la pièce et qu'il n'y a pas d'elfe, le MJ trouvera un autre moyen d'y faire allusion, ou la déplacera quelque part où ils pourront la trouver. Les SM font souvent des choses similaires pour les parties qui n'ont pas de trappeurs ou de pisteurs. L'absence de ces éléments peut, en théorie, réduire l'efficacité du groupe dans une tâche particulière, mais plus la chose à trouver est importante, plus le MJ est susceptible de s'assurer que le groupe la trouve.

    • En vraiment Dans les jeux de type sandboxy, le DM pourrait réfléchir à des pièces aléatoires, en essayant d'imaginer où ces pièces se trouveraient logiquement du point de vue des concepteurs du bâtiment. Ou, si vous jouez à un module préétabli, il est tout à fait possible que les auteurs du module aient ajouté des pièces cachées au hasard juste parce que quelqu'un pourrait jouer un elfe.

    • En d'autres termes, cette fonction peut, et va peut-être, occasionnellement vous permettre d'obtenir une jolie petite chose. Il peut s'agir d'un raccourci, d'un trésor supplémentaire, etc. Ce sont des choses agréables. Cependant, même quand il y a quelque chose à trouver avec la recherche automatique Si la pièce est cruciale, elle ne peut toujours pas l'être si elle a peu de chances d'être trouvée par des groupes sans elfes (ou si l'elfe du groupe n'a pas beaucoup de rangs en Recherche ou s'il rate le test de Recherche). Parce que si la pièce est cruciale et que le groupe a peu de chances de la trouver, il y a un risque élevé que la pièce ne soit pas trouvée. le jeu s'arrête soudainement alors que le parti n'a aucune idée de ce dont il a besoin pour progresser. Et peu importe comment on le découpe, c'est plutôt mauvais pour le jeu. Donc cette fonctionnalité va juste jamais faire ou défaire la campagne, ou le succès d'un personnage, à moins que le DM n'impose artificiellement quelque chose juste pour rendre la caractéristique importante (voir On dirait que c'est un travail pour Aquaman ).

  • Les compétences en matière d'armes sont bon marché et faciles à obtenir pour les personnes suivantes presque tous ceux qui s'y intéressent. Après tout, les joueurs ne jouent pas des roturiers. Si vous utilisez activement des armes en tant qu'aventurier, vous avez presque certainement déjà la compétence dans les armes que vous voulez utiliser. Très peu de classes utilisent régulièrement des armes, mais ne maîtrisent pas les armes que les elfes maîtrisent automatiquement. Et même lorsque cela se produit, elles ont généralement quelque chose de plus que les elfes. presque aussi bien (une variante simple de la même arme, par exemple ; la différence est un +1 mineur aux dégâts, en moyenne, pour avoir la version martiale).

    • La seule exception majeure, les sorciers qui ne peuvent pas jeter de sorts, n'est pas vraiment un bon exemple, pour plusieurs raisons.

      • Tout d'abord, entre toutes les méthodes dont disposent les sorciers pour conserver leurs emplacements de sorts, la quantité d'emplacements de sorts dont ils disposent, et leur propre capacité à décider s'ils doivent ou non prendre le risque d'avoir besoin d'emplacements de sorts qu'ils n'ont pas, la plupart des cas de ce genre sont assez artificiels.

      • Deuxièmement, le fait qu'un magicien passe un temps significatif où il n'a rien de mieux à faire que de tirer avec un arc qu'il ne sait pas tirer est une indication qu'il y a quelque chose sérieusement dans votre campagne. En fait, un joueur qui a choisi de jouer un sorcier l'a fait pour jeter des sorts, et non pour être un archer médiocre. Il est no bon à tirer à l'arc, que ce soit une arbalète ou un arc long, et ce n'est pas ce qu'il est venu faire ici. Ce qui signifie que, si vous, en tant que SM, faites bien votre travail, ce devrait être très rare que le magicien est réduit à tirer des choses avec un arc. Le magicien devrait avoir de meilleures choses à faire la grande majorité du temps, parce que sinon vous êtes assez grossier envers le joueur en question, invalidant ses choix et gaspillant le temps qu'il a mis à construire les capacités de lanceur de sorts du personnage. Avoir "de meilleures choses à faire" n'est peut-être pas de lancer des sorts ; lancer des personnages en dehors de leur forté peut être intéressant si c'est bien fait. Mais si le joueur reste assis là à se dire "Bon, je suppose que je vais tirer un autre coup avec mon arc, je ne peux pas vraiment faire autre chose", cela signifie que vous, en tant que MJ, vous laissez tomber ce joueur tant que cela dure. Si c'est bref, très bien : tout le monde n'a pas besoin d'être sous les projecteurs en permanence, c'est impossible. Mais si cela se produit souvent dans votre campagne, vous faites quelque chose très mauvais.

      • Enfin, si en tant que magicien vraiment Je peux toujours me contenter d'être humain et de prendre la compétence en armes martiales comme exploit bonus, ou échanger le parchemin d'écriture avec le parchemin d'armes martiales. Arcane déterré variante, ou autre. Je n'ai pas le +2 Dex, mais j'évite le 2 Con, ce qui va m'importer de plus en plus souvent. Même si Je suis inquiet d'être réduit à tirer à l'arc, je n'ai pas besoin de quatre compétences, juste une. Je n'ai pas envie de me mettre en mêlée avec un d4 HD, un 2 Con, et une rapière, c'est sûr.

Donc, en fin de compte, ces caractéristiques raciales, bien que sympathiques, ne valent pas la peine pour 2 Constitution.

Il y a des exceptions, bien sûr, notamment pour les sous-races elfes.

  • Plusieurs sous-races elfes ont des bonus à l'intelligence, qui sont par ailleurs des bonus à l'intelligence. très difficile à trouver (bien que le même argument concernant la Dextérité s'applique à l'Intelligence. no être capable d'obtenir +2 Intelligence sans prendre 2 Constitution).

  • Il existe un petit nombre d'exploits et de classes de prestige qui requièrent la maîtrise d'armes particulières, et qui sont conçus pour des classes qui ne les auraient pas normalement. Parfois, être un elfe peut aider à cela et la Constitution 2 est un prix qui vaut la peine d'être payé si cela signifie ne pas gaspiller un niveau dans une plongée autrement sans valeur, ou brûler plusieurs feats, sur ces compétences. Bien que pour la vie de moi, le champion abjurant est littéralement le seul cas de ceci que je peux penser.

  • Quelques options réservées aux elfes sont assez bonnes, comme le magicien généraliste elfique ACF, ou la classe de prestige Lame éternelle. L'existence de races elfes sans la pénalité de 2 Con signifie généralement que vous devriez choisir l'un d'eux, cependant.

Les elfes ont donc parfois des choses à recommander, mais elles sont peu nombreuses, et jouer un elfe est littéralement un coût à l'entrée. La chose que tu obtiens peut valoir le coup, mais si tu pouvais le faire en tant que non-elfe, tu le ferais.

11voto

agradine Points 2780

CharOpers Love Constitution

Et qui peut les en blâmer ? Il apporte un bonus à une statistique dont tout le monde bénéficie (HP) et ce, à tous les niveaux. C'est également la statistique clé pour les sauvegardes de Fort, et tous les meilleurs effets de sauvegarde ou de mort ciblent le Fort. Les types de classes qui tombent traditionnellement dans le champ d'application des Elfes ont tendance à avoir de faibles HP et de mauvaises sauvegardes de Fort, ce qui, dans l'esprit du CharOper, en fait un choix terrible pour ces classes. Cela dit...

Les charpentiers accordent une valeur démesurée à la constitution

Bien que tous les personnages bénéficient d'un supplément de HP, beaucoup d'entre eux n'en ont pas vraiment besoin. besoin de les HP supplémentaires. Les personnages à distance et les lanceurs de sorts, en particulier, disposent d'une tonne d'astuces pour se protéger des dégâts. Les personnages de mêlée paysans sont là pour encaisser les dégâts. J'ai eu un certain nombre de personnages (y compris un Incarné de mêlée) qui ont fait de la Con une statistique de décharge et n'ont généralement pas eu de problèmes de survie. Les CharOpers auraient dit que ces personnages n'étaient pas optimisés et ils auraient eu raison. Mais non optimisé est une chose très différente de "terrible".

Les CharOpers ne se soucient pas particulièrement des autres capacités des Elfes non plus.

Ce point a été couvert de manière plus détaillée que je ne pourrais le faire dans la réponse de KRyan, mais pour résumer, même les capacités qui sont utiles ne le sont qu'à des niveaux inférieurs. La vision à faible luminosité n'est utile que jusqu'à ce que tout le monde puisse dépenser de l'argent de poche pour obtenir de meilleures formes de vision, après tout. Et cela nous amène au sale secret de CharOp.

La plupart des personnages commencent à 20 ans

La chose à propos de la montée en niveau dans D&D est que de nombreuses options vous sont présentées, et souvent vos choix se résument à peser les avantages à long terme contre la puissance à court terme. Le personnage théorique n'a jamais à faire ce choix, car il a toujours le bénéfice d'une planification à long terme. Il ne pense pas à l'elfe de niveau 4 qui a besoin d'un coup d'épée longue de moins pour tomber. Ils pensent à l'Elfe qui pourrait avoir 20 HP de plus s'ils avaient eu la prévoyance de naître dans une "meilleure" race. Ils sont attirés par les races dont les caractéristiques ont encore de la valeur au niveau 20.

Les charognards servent un objectif utile

Pour éviter que cette réponse ne soit perçue comme un discours anti-optimisation, il y a une raison pour laquelle les CharOpers sont aussi respectés qu'ils le sont. Ils ont un niveau de connaissance et de maîtrise du système qui est sans égal, et si vous êtes intéressé par la planification à long terme ou même simplement par une réponse sur les mérites relatifs de différentes options, c'est exactement leur domaine d'expertise. Mais comme cela a été souligné, il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de types de campagnes différentes, et celles dans lesquelles la plupart des CharOpres opèrent ne ressemblent pas toujours beaucoup à celles que vous pourriez jouer.

En fin de compte, "non optimisé" n'est pas synonyme de "terrible".

Il y a fort à parier que si vous prenez n'importe quel personnage Elfique que vous voulez créer, un CharOper trouvera au moins cinq races qui seront capables de faire les mêmes choses sans perdre un point de vie par niveau. Et au niveau 20, votre Elfe sera, selon la plupart des mesures objectives, "pire" que les leurs. Mais la différence ne sera pas aussi dramatique qu'ils pourraient le faire croire, et trouver des moyens de surmonter le manque de capacité de survie pourrait créer une expérience plus amusante pour vous au cours de la vie de ce personnage. Ou vous pourriez être malheureux à cause de la fréquence à laquelle vous semblez vous faire assommer. Après tout, "Optimal" n'a pas la même signification pour tout le monde, et "Sous-optimal" peut quand même être sacrément bon.

9voto

Eugene Ryabtsev Points 2378

Les elfes sont sous-optimaux surtout parce que les gens jouent des jeux dans lesquels ils sont sous-optimaux.

Il existe plusieurs facteurs qui permettent d'utiliser les avantages des lutins :

  1. Jouer à des niveaux inférieurs, où :

    • Si vous vous préoccupez de votre armure, +1 DEX est équivalent à +1 CON, si ce n'est légèrement meilleur (cela vaut surtout pour les niveaux 1..2 et se dégrade à partir de là).
    • Il ne suffit pas de se téléporter à la base, de déployer sa forteresse instantanée, d'utiliser une astuce de corde, etc. pour avoir un sommeil paisible.
    • Les équivalents des avantages raciaux elfiques tels que l'immunité au sommeil et la vision à faible luminosité ne sont pas faciles à acheter.
    • Vous pouvez vraiment bénéficier de vos compétences en matière d'armes car les dégâts de base des armes ne sont pas annihilés par les bonus, et vos chances de toucher avec sont principalement déterminées par vos statistiques, et non par votre appartenance à des classes de guerriers.
  2. Jouer à des jeux où vous pouvez vraiment faire des choses dans la nature, surtout pendant la nuit. Vous ne bénéficiez pas de votre vision nocturne lorsque vous naviguez dans ce trou dans le sol, mais tirer des flèches à plus de 200 pieds de la colline, en voyant clairement votre cible avec pratiquement aucune chance d'être vu... Je n'appellerais pas ça que être faible.

  3. Jouer à une fête entièrement elfique, où vous n'avez pas ces types omniprésents avec des torches qui trahissent votre présence, ni ces types courts et trapus sans torches qui essaient de vous entraîner dans un trou juste parce qu'ils ne peuvent ni tirer ni voir à plus de 60 pieds de toute façon, et personne ne doit s'endormir quand il est temps d'agir.

La question est de savoir à quelle fréquence vous pouvez avoir ces trois éléments.

Ainsi, les elfes sont sous-optimaux car ils obligent le MJ à restreindre les histoires qu'elle peut raconter afin de rendre les elfes moins sous-optimaux ?

C'est exact, jusqu'à un certain point. Une autre affirmation tout aussi correcte est que les humains sont sous-optimaux parce qu'ils sont incapables (tant qu'ils n'ont pas acheté suffisamment d'équipement) d'utiliser des tactiques optimales et qu'ils obligent donc les autres joueurs à restreindre les tactiques qu'ils peuvent utiliser afin de ne pas les laisser assis là à ne rien faire pendant cette opération nocturne sans torches. Un bon exemple de ce problème est le fait d'être monté (ou même monté par voie aérienne) dans une équipe autrement piétonne - vous n'êtes pas autorisé à utiliser votre tactique principale. Et c'est tout. Et aux niveaux supérieurs... oui, moins un exploit, moins X pv, tout le reste s'égalise.

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