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Pouvez-vous incarner un personnage humain/cheminé efficace dans Vampire the Masquerade ?

Est-il possible de jouer un humain dans VtM (toute édition) ? Ou serait-il terriblement sous-puissant et hors de sa portée ? J'aimerais jouer un chasseur de vampires mercenaire (engagé par des vampires pour chasser d'autres vampires).

Cela ne me dérange pas de jouer un personnage sous-puissant, en fait j'aime bien l'idée d'être un outsider qui doit se débrouiller avec des compétences et de la planification. Mais si je n'étais qu'un poids mort pour le reste du groupe, ou si cela nécessitait tellement d'organisation que ce serait une douleur pour mon MJ, je devrais abandonner le concept.

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@Jadasc Cela fait des années que je n'ai pas joué à VTM, donc je suis plutôt en dehors de la boucle. Les gens peuvent répondre avec les éditions qu'ils veulent, je regarderai celles qui rendent la prémisse de mon personnage plus pratique. (Et merci !)

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Hé, @Rorp . Je préférerais Kyne, mais j'avais quelques idées pour un personnage de goule si ce n'était pas possible. Je pensais qu'il capturerait et massacrerait des vampires, récoltant leur sang comme celui d'un cochon, puis qu'il utiliserait ce sang pour se donner du pouvoir sans devenir servile (puisque les vampires sont morts). Ce principe pourrait être assez amusant, et fonctionner comme un peu de mystère où ils supposent qu'il est une goule pour un maître vampire secret.

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@Stakehouse Je me souviens vaguement d'un livre ou d'un chapitre sur la chasse aux vampires et aux goules. Donc 1) est-ce que ce genre de matériel est ce que vous recherchez et 2) si c'est une partie 3rx, est-ce que ça compte quand même ? Et s'il vous plaît, éditez "toute édition" dans votre question directement.

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sciguy1121 Points 830

La réponse à la question principale est un solide oui mais nous devons faire attention à la façon dont nous définissons efficace


Quelles situations ce personnage va-t-il rencontrer ?

Le premier et le plus important élément de réflexion concerne votre campagne. S'il s'agit d'un scénario à forte intensité d'intrigue, qui met les PC en contact avec des vampires dans des conditions favorables aux vampires, un humain de souche ne semblera pas très bon.

Même un vampire faible bénéficie d'avantages considérables par rapport aux kinés, dont les plus immédiats sont la dépense de sang pour pomper des attributs physiques, la résistance aux coups et des dégâts létaux, et divers pouvoirs surnaturels avec une énorme variété d'effets et souvent peu de contre-stratégies. Placer un type générique dans une pièce avec des Kindred génériques pour une compétition directe, 1 contre 1, quelle qu'elle soit, est une situation dans laquelle il serait peu judicieux de parier sur l'humain.

Mais

Ce n'est pas comme ça que Kindred opère en V:tM . Aucun vampire ayant des attributs physiques moyens ne se lancera allègrement dans un affrontement avec un vampire ayant des indices élevés de Potence, de Fortitude et de Célérité. Les Kindred essaient toujours de jouer sur leurs points forts y atténuer leurs faiblesses et éviter ainsi les situations où le déséquilibre des capacités n'est pas en leur faveur.

Les bonnes stratégies pour un personnage humain peuvent consister à opérer de jour, ou à exploiter la peur instinctive du feu des vampires, leur (parfois) meilleure compréhension des environnements sociaux et politiques actuels, ou leur meilleure connexion avec l'humanité (du fait d'une Bête plus faible) pour exposer les vampires à des faiblesses que l'humain ne partage pas. Se permettre une confrontation en tête-à-tête avec un vampire sans une préparation approfondie pour "niveler le terrain de jeu" est le comportement d'un personnage humain qui ne survivra pas.

En bref Un personnage humain pourrait être efficace dans une campagne avec des vampires comme alliés et ennemis. Mais ce personnage sera presque certainement no réussir si elle est jouée comme un personnage qui a été embrassé.

Le manuel de référence de l'édition révisée Les goules : Addiction fatale contient d'excellentes sections sur les raisons pour lesquelles les vampires peuvent compter sur des serviteurs et des assistants non-embrassés (ce qui peut donner de l'inspiration pour les choses sur lesquelles votre personnage humain pourrait se concentrer, et comment elles bénéficient au groupe). Il contient également d'excellentes sections sur la façon dont les humains (les goules, en particulier, mais aussi des idées générales applicables aux mondains) interagissent avec les plans des Kindred. V20 a repris une grande partie de ce matériel avec Goules et Revenants mais je recommande de regarder dans Addiction fatale J'ai trouvé que c'était l'un des livres de sources les mieux écrits et les plus utiles de tout Revised.


Le combat dans le Conteur Le système favorise la chance, et un humain peut être tout aussi chanceux qu'un vampire.

Le deuxième élément important à prendre en compte est le fonctionnement des contrôles de compétences, notamment en combat. Le combat en V:tM est très fragile et se balance, et bien que cela soit au moins aussi vrai pour un personnage mortel que pour un immortel, il est bon de garder à l'esprit que les vampires ont plus à perdre quand il s'agit de pénalités de dés basées sur les blessures. Il importe peu qu'un ennemi ait porté sa Force à 7 points lorsqu'il y a suffisamment de cases à cocher pour qu'il ait une pénalité de -3 ou -4. Même une petite pénalité peut convertir des succès probables en échecs marginaux, et pour les compétences, c'est un gros problème.

Quelques mauvais jets en défense, ou une attaque écrasante, imposent des pénalités assez sévères à la réserve de dés, et ces pénalités peuvent s'installer assez rapidement. Un de mes joueurs dans un V:tM Le jeu avait un nombre modeste de points dans Armes à feu et avait un fusil de chasse comme arme principale. Un coup de fusil à pompe peut infliger énorme de dégâts en une seule attaque, et ne dépend pas de capacités surhumaines pour être utilisé de cette façon. Quelque chose comme un lance-flammes, ou des cocktails Molotov, pourrait être encore plus efficace.

Être capable d'infliger de lourds dégâts n'aidera pas nécessairement votre humain à survivre, peut-être même pas assez pour lui permettre de porter une seule attaque, mais s'il est en mesure de le faire sont S'ils sont capables d'attaquer, ils peuvent infliger des dégâts de niveau Kindred dans de nombreux cas, et les pénalités de blessure aux pools de dés peuvent supprimer beaucoup d'avantages qu'un vampire aurait en combat (du point de vue de la mécanique du jeu).


Il existe des capacités spéciales favorisant les humains et/ou frustrant les Kindred.

Une troisième considération est qu'il y a quelques options, mais pas un grand nombre, qu'un personnage humain peut prendre pour lui donner une résistance inhabituelle ou une immunité aux pouvoirs des Kindred. La caractéristique la plus directe à laquelle je peux penser est le La vraie foi mérite.

Il est cher, mais permet d'infliger des dégâts aggravés et de résister à certains pouvoirs de Discipline comme Présence o Dominer . Il a été expliqué dans l'un des manuels de base de l'édition révisée que les personnes normales ayant des problèmes de santé peuvent avoir des problèmes de santé. La vraie foi constituaient une menace sérieuse et existentielle pour les vampires de tout niveau de pouvoir ou d'influence au début de l'ère commune.

D'autres traits existent, avec une efficacité variable. Pour donner un léger coup de pouce à un personnage humain, un Conteur peut lui permettre de prendre d'autres Mérites tels que Indissociable o Fausse Aura entre autres, qui peuvent contrarier les efforts des vampires pour interférer avec l'humain de manière surnaturelle.

Le manuel de référence de l'édition révisée Chasseur X donne quelques options supplémentaires pour créer un personnage humain qui peut offrir une opposition significative aux morts-vivants, mais souligne également que même avec les meilleurs avantages disponibles, un humain qui se bat régulièrement contre des vampires mène une vie extrêmement dangereuse.


Les groupes réussissent là où les individus échouent

La dernière considération que je recommande est celle que toute coterie devrait prendre en compte : quel est le rôle de l'humain dans le groupe ? Si l'humain et les vampires travaillent ensemble, l'humain doit apporter (ou pouvoir apporter) une contribution à leurs efforts qui justifierait de flirter avec les limites de la Mascarade. Et même les vampires les plus puissants et les plus influents ont tendance à créer des organisations (y compris des collections informelles de dupes) pour poursuivre leurs objectifs. Votre humain peut contribuer au succès de votre groupe, et peut également aider à démanteler les organisations d'un ennemi.

La niche exacte que l'humain remplit dans votre coterie est quelque chose que je ne peux pas très bien décrire, ne connaissant aucun des détails, mais comme ci-dessus les vampires qui survivent longtemps (et les humains qui interagissent avec des vampires qui survivent longtemps) auront tendance à comprendre où ils sont les plus forts et où ils sont les plus vulnérables, et chercheront à en tenir compte. Si l'avantage principal d'un vampire ennemi est la richesse, ou les contacts dans la police, ce sont des menaces auxquelles un humain peut faire face et qui n'offriront pas le même type de résistance dangereuse que le vampire qui contrôle ces choses.

Il est extrêmement improbable qu'une coterie comptant un membre humain charge cet humain comme avant-garde dans une bataille contre un vampire. C'est tout simplement quelque chose que même le vampire le moins doué pour le combat du groupe sera probablement capable de faire mieux que l'humain. Déterminer les avantages particuliers du membre humain fait L'offre définira les choses que ce personnage fait et ne fait pas.

J'ai tendance à penser que les personnages humains (gouillés ou non) offrent des avantages uniques pour se déplacer en dehors du combat. Du moins, c'est ce que j'ai constaté avec les PNJ humains utilisés comme Retainers, Contacts, ou Alliés dans V:tM jeux. Un vampire se donnera du mal pour protéger un tel personnage lors d'un combat, non pas parce que le combat est l'endroit où l'humain compte le plus, mais parce que l'humain est en quelque sorte une ressource qui vaut la peine d'être protégée. Ce n'est pas un frein à la coterie, c'est une contrainte amusante dans le jeu qui permet aux autres PC d'accéder aux capacités uniques et précieuses de l'humain (quelles qu'elles soient dans votre campagne).

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Très bonne réponse, merci. Cela me donne envie de travailler sur le personnage. Je pensais que les fusils à pompe, les katanas et les grenades pourraient être mes meilleurs amis, pour la raison des dégâts élevés que vous mentionnez. Si je pouvais obtenir des dés bonus pour élaborer des plans astucieux et des embuscades, cela pourrait augmenter mes chances d'être utile. La Vraie Foi pourrait être un pouvoir intéressant, et je serai intéressé de voir ce que le livre du chasseur propose. Merci encore pour cette réponse formidable !

2 votes

J'aime et je soutiens la plupart de cette réponse, mais je serais prudent avec l'hypothèse qu'un humain est plus en phase avec la situation sociale qu'un vampire. Un nouveau-né a été un humain récemment et est probablement encore très en phase avec la société humaine. Un aîné n'aura pas ces avantages, mais beaucoup d'entre eux consacrent du temps et du travail à rester en contact et peuvent avoir une expérience significative de la manipulation, sans parler des disciplines sociales. Les vampires s'en sortent souvent très bien dans les situations sociales.

2 votes

Un personnage humain aurait très peu d'avantages absolus par rapport à un vampire, et même dans le cas où un humain pourrait avoir un avantage sur un vampire, il n'y en aurait pas. relatif avantage un vampire attentif pourrait dépasser les capacités de l'humain avec moins d'effort que l'humain ne pourrait s'y attendre.

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Rorp Points 4925

Il est possible de jouer un humain dans VtM selon les règles (j'ai joué à la V20 et à la V5 et dans les deux cas, il y a des règles pour en jouer un), mais le fait qu'ils soient ou non terriblement sous-puissants ou juste un peu sous-puissants dépend du contexte :

1) Goule ou "vrai" kine ?

La première chose à laquelle il faut penser est "mon humain va-t-il utiliser du sang de vampire (et devenir une goule) ou non ?".

Si ce n'est pas le cas, le personnage doit être sur-statué au point d'être presque un super-héros, être un mage, ou avoir les super-pouvoirs trouvés dans les suppléments pour jouer les chasseurs ( Chasseurs chassés II pour V20) pour avoir une chance de briller.

Si le personnage est alimenté par du sang de vampire, en fonction de l'édition de VtM, vous pouvez être aussi fort qu'un sang-mêlé mal positionné ou juste un peu plus fort qu'un être humain.

2) L'édition

Comme je l'ai déjà dit, l'édition compte. Par exemple, en V5, les goules ne sont vraiment pas si fortes :

  • Ils guérissent 2 fois plus vite que les humains
  • Ils connaissent le premier point de la discipline la plus forte de leur maître/source de sang.

D'un autre côté, dans la V20, les goules :

  • Guérit comme les vampires, mais avec moins de sang, et peut faire un jet pour régénérer les membres coupés.
  • Ils peuvent apprendre le premier niveau de toutes les disciplines (ou plus s'ils boivent du sang de la 7ème génération et moins), ils doivent juste garder du sang vampirique dans leur système ou ils les oublieront rapidement.
  • Ils ont le Potence 1 quoi qu'ils fassent

(Je ne sais pas pour les autres éditions, mais vous avez compris).

3) L'histoire

Si le jeu est orienté vers l'action avec des combats de vampires, votre personnage aura du mal. D'un autre côté, si le MJ fait une histoire d'enquête, vous aurez peut-être une chance d'être plus qu'un "simple humain".

4) La fête

Si votre parti est rempli d'anciens, vous serez tellement sous-puissants que cela ne changera rien à l'option que vous jouez. Si votre groupe est rempli de nouveau-nés, vous avez votre chance. (Et s'ils sont tous des sangs fins, vous pourrez parfois être meilleur qu'eux, car vous n'avez pas leurs faiblesses et ils n'ont pas la plupart des forces d'un vampire). De plus, si le jeu est orienté vers l'investigation, et que le groupe ne dispose pas d'Auspex et/ou d'Obfuscate, vous êtes aussi fort qu'eux dans ce scénario.

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Merci pour la réponse ! Un jeu de RP de bas niveau est tout à fait dans mes cordes, donc je peux commencer par là. Je pourrais peut-être faire en sorte que mon personnage se transforme en goule pour le rendre un peu plus fort, si la campagne se poursuit ? Merci.

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Kieran Mullen Points 3234

Consultez Chasseur : The Vigil

Je comprends que le message original concerne VtM. Dans les nouvelles éditions ( Chroniques des ténèbres et Vampire : The Requiem ), il existe une ligne de jeu explicitement humaine Chasseur : The Vigil . Il contient des règles pour les groupes qui chassent les vampires. Les humains sont donc, avec une préparation adéquate, suffisamment puissants pour avoir un impact sur le jeu. Il vous faudra trouver une raison pour qu'ils le fassent dans votre histoire.

Si vous vous méfiez de tout ce qui concerne les machines divines dans le nouvel univers de CoD, ce n'est pas du tout nécessaire. Restez-en au livre de base de CoD et n'incluez pas les éléments de la Chronique de la machine divine.

Vous pouvez consulter les descriptions détaillées des armes dans le document The Hurt Locker supplément ainsi

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Vous confondez les Chroniques des Ténèbres et le Monde des Ténèbres.

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Merci pour votre réponse. Je me demandais si je devais essayer CoD et VtR, mais ce que j'en ai entendu m'a rebuté en ce qui concerne l'histoire. Si les systèmes sont bons, je pourrais potentiellement utiliser les mécanismes de VtR et l'histoire de VtM ? Je pense qu'il y a un guide de traduction que je pourrais consulter. Merci encore.

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J'ai modifié ma réponse pour répondre à votre question.

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