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L'ajout d'effets communs aux objets magiques dépend-il du niveau du lanceur de sorts ?

Le Compendium des objets magiques a introduit la possibilité d'ajouter des effets des éléments communs comme les bonus de capacité, les bonus de CA, la résistance à l'énergie ou les bonus de résistance aux jets de sauvegarde, à d'autres objets magiques.

Le tableau de la page 234 indique les conditions préalables et les coûts. La plupart des prérequis sont des sorts simples de bas niveau, mais pas le niveau de lanceur de sorts. Seuls les bonus de résistance listent " CL 3 x bonus "comme condition préalable.

Mon PC n'a qu'un niveau de lanceur de sorts de 3 et vient de prendre "Craft Wondrous Item".

Est-il exact que la seule limite aux effets communs qu'il peut ajouter à un objet magique (à l'exception notable de résistance primes) sont ses fonds et le x.p. qu'il est prêt à dépenser ?

C'est ce que je lis dans ce tableau, mais j'ai du mal à le croire (et mon DM ne sera pas croire) qu'un lanceur de sorts de niveau 3 pourrait ajouter des bonus d'intelligence de +6 ou une résistance énergétique de 30 à un objet magique existant, avec suffisamment d'or. Et comme mon PC est de niveau 11, il pourrait dépenser environ 20.000 pour cette tâche.

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Hey I Can Chan Points 182173

Le niveau de lanceur de sorts est rarement une condition préalable à la création d'un objet magique.

C'est-à-dire qu'un créateur a généralement besoin no répondre au niveau de lanceur de sorts d'un objet magique en tant qu'une prérequis pour la création de l'objet magique. Au lieu de cela, l'objet magique niveau de lanceur de sorts est le niveau de lanceur de sorts de l'objet magique pour déterminer les effets qu'il crée (comme dans le cas d'une cap du mountebank ) et, par exemple, utilisé pour déterminer si l'objet magique est rendu inopérant pendant 1d4 rounds à cause d'un effet comme le sort dissiper la magie . Le créateur d'un objet magique peut, en fait, set le niveau de lanceur de sorts d'un objet à n'importe quel endroit entre le niveau de lanceur de sorts minimum nécessaire pour lancer le sort de plus haut niveau requis pour créer l'objet. y le niveau de lanceur de sorts du créateur. (Bien sûr, ceci étant D&D 3.5 Il existe des exceptions : les armures, les boucliers et les armes portant un bonus d'amélioration magique, par exemple, faire ont des niveaux de lanceur de sorts comme prérequis, comme le font un bon nombre de autre articles .)

Ainsi, bien que " l'ajout d'un de ces effets [d'article commun] à un article existant fonctionne beaucoup comme pour créer un objet à partir de zéro, le personnage artisanal doit [entre autres] satisfaire aux critères suivants donné conditions préalables" (c'est moi qui souligne) ( Compendium des objets magiques 234). Et ces conditions préalables données sont les conditions préalables énumérées sous la rubrique Conditions préalables du tableau 6-11 : Ajout/amélioration des effets d'articles communs, et, parmi celles-ci, seulement le bonus de résistance aux jets de sauvegarde a un niveau de lanceur de sorts. prérequis . Les autres effets sont simplement Ne le fais pas. .

Mais il y a deux raisons pour lesquelles c'est plutôt bien, il y a largement pas de les prérequis de niveau de lanceur de sorts pour les effets d'objets communs, même les plus puissants :

  1. Les règles de base étaient assez aléatoires sur la question de savoir si un objet magique équivalent à un effet d'objet magique commun devait avoir un prérequis de niveau de lanceur de sorts en premier lieu. Par exemple, un anneau de protection +1 a un niveau de lanceur de sorts prérequis, mais une amulette de santé +6 ne le fait pas ; un amulette d'armure naturelle +1 a un niveau de lanceur de sorts prérequis, mais alors que les capacités spéciales de l'armure magique plus grand , amélioré et le bon vieux résistance aux acides probablement devrait ils ne le font pas. Dans cette optique, le Compendium des objets magiques Le tableau 6-11 de l'UE est plus régulière que les règles de base.

  2. Les prix élevés empêchent la plupart des personnages de bas niveau de fabriquer des objets magiques susceptibles de briser le jeu. Par exemple, pour ajouter à n'importe quel objet magique à emplacement de visage ou de tête que le créateur possède déjà, l'effet d'objet commun +Bonus d'amélioration de 6 à l'intelligence a un prix de 36 000 gp (et non de 20 000 gp comme le laisse entendre le tableau - le jeu suppose que le créateur va de un bonus d'amélioration de +4 à un bonus d'amélioration de +6, no ajouter à un article existant un bonus d'amélioration entre +4 et +6). Cela signifie qu'il faut 18 000 gp pour ajouter cet effet à un autre objet, ce qui représente une consommation d'à peu près 10 000 gp. tous des gp d'un PC de niveau 7. Utilisation de DMG Selon les directives (199), ce n'est pas avant le niveau 12 que la richesse d'un PC par niveau permet même à un personnage construit (c'est-à-dire un personnage qui entre dans la campagne à un niveau supérieur à 1) de dépenser au moins 18 000 gp sur un seul objet magique que le PC crée lui-même.

Cela signifie que, si un lanceur de sorts de niveau 3 niveau 11 personnage a pris la prouesse Fabriquer un objet merveilleux dans une campagne que je dirigeais, j'ai serait laisser le personnage ajouter à son cap du mountebank l'effet d'objet commun +5 bonus de déflexion à la CA pour un prix de détail de 50 000 gp ou un coût de création de 25 000 gp s'il pouvait remplir les autres conditions préalables (il est vrai, vraiment laxistes), même si le personnage ne remplit pas, par exemple, la condition préalable de niveau de lanceur de sorts 15 d'une anneau de protection +5 . (J'ai un certain parti pris ici, cependant : le fait que l'ajout d'un tel effet nécessite presque deux mois est généralement un beaucoup plus important dans les campagnes que je dirige que le coût de l'XP ou le coût des gp !)

Au fait, ce n'est pas un règles-écrites question

Rappelez-vous que le point essentiel de l'ajout d'effets d'éléments communs à articles existants est de faire en sorte que le jeu plus amusant :

L'un des obstacles les plus frustrants à l'utilisation d'objets magiques intéressants et inhabituels est qu'ils occupent des emplacements de corps dont vous avez besoin pour un objet améliorant les capacités ou un autre objet indispensable. (233)

Mais si c'était no une des frustrations du jeu avant et, maintenant, en raison de ces règles, le jeu est moins amusant, alors ces règles ne devraient pas être utilisées. Si, par exemple, le DM veut Les PC recherchent des lanceurs de sorts de haut niveau et les PC chargent ces lanceurs de sorts de fabriquer des objets magiques très puissants pour le compte des PC. au lieu de de faire fabriquer ces objets par les PC eux-mêmes, c'est parfaitement raisonnable dans une bonne campagne. Comme la plupart des règles, les règles d'ajout d'effets d'objets communs à des objets existants ne conviennent pas à toutes les tables.

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Paaqua Grant Points 37

Bien que vous puissiez créer des objets merveilleux dès que vous possédez l'exploit, chaque objet merveilleux spécifique, ainsi que de nombreux types de bonus spécifiques, par exemple les bonus de capacité/AC, ont des exigences spécifiques en matière de niveau de lanceur de sorts. Par exemple, pour fabriquer les Gantelets de la puissance de l'ogre (bonus de +2 à la Force), il faut un niveau de lanceur de sorts 6 et avoir accès au sort Force du taureau. Pour créer la ceinture de la force des géants (+4 ou +6 STR), il faut un CL 10 et l'accès au sort Force du taureau. Ce thème se retrouve dans les différents types de bonus. Dans le cas des amulettes d'armure naturelle, il est spécifiquement indiqué que "le niveau de lanceur de sorts du créateur doit être au moins trois fois supérieur au bonus de l'amulette". Ainsi, pour créer une amulette offrant un bonus d'armure naturelle de +3 à la CA, il faut être en CL 9.

Ainsi, bien qu'il n'y ait pas de règle stricte concernant le CL nécessaire pour ajouter tel ou tel bonus, en général, attendez-vous à avoir besoin d'au moins deux fois le CL du bonus que vous voulez créer ou ajouter à un objet magique existant.

Soutien, à partir des commentaires (citations étendues maintenant que je ne suis plus limité en longueur) : Tiré de Magic Item Compendium, p. 233 :

" Vous pouvez ajouter de nouvelles capacités magiques à un objet magique sans pratiquement aucune restriction. Le coût et les conditions préalables pour ce faire sont les mêmes que si l'objet n'était pas magique. Ainsi, un +1 épée longue peut être transformé en un +2 épée vorpaline Le coût de sa création est égal à celui d'une carte de crédit. +2 épée vorpaline moins le coût d'un +1 épée longue (98.315 - 2.315 = 96.000 gp). Le personnage qui améliore l'objet magique doit remplir les mêmes conditions préalables que s'il créait l'objet de toutes pièces. " [c'est nous qui soulignons]

Plus tard, nous retrouvons presque exactement le même verbiage lors de la description de l'ajout d'effets d'éléments communs, à la page 234 :

Tableau 6-11 : Ajout/amélioration des effets des éléments communs... L'ajout d'un de ces effets à un objet existant fonctionne comme la création d'un objet à partir de zéro. Le personnage artisanal doit remplir les conditions préalables données...

Après avoir relu ce texte (et l'autre exemple), j'ai légèrement révisé mon opinion. Je pense que vous devez seulement remplir les conditions préalables de l'effet que vous ajoutez, et pas nécessairement celles de tout autre effet déjà présent sur l'objet. Ceci est basé sur la phrase "Le coût et les prérequis pour faire ceci". sont les mêmes que si l'article n'était pas magique. . (c'est nous qui soulignons).

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