Construire un réseau criminel comme votre BBEG
J'ai eu du succès au fil des ans en utilisant le modèle de la famille du crime organisé ( un exemple est mentionné ici ) afin de proposer des défis évolutifs aux partis d'alignement bon, neutre et mauvais/chaotique. L'accent est mis sur la rivalité comme facteur de tension entre vos PC et leur ennemi juré.
Quels sont les avantages de cette démarche ?
Comme vous le savez peut-être dans le monde réel, les familles du crime organisé ne s'allient pas nécessairement avec d'autres groupes du crime organisé (cartels de la drogue, familles de la mafia) simplement parce qu'elles sont criminelles (ou si l'on veut, pour les besoins de D&D, simplement parce qu'elles sont mauvaises). Elles se battront, s'allieront ou prendront le contrôle d'autres organisations criminelles en fonction de leurs objectifs, de leurs motivations et des opportunités.
Le réseau stratifié de l'organisation criminelle se prête à une augmentation constante du CR/défi pour vos PC avec un patron/groupe "final" logique de CR assez élevé. (Le fait que le tout soit dirigé depuis l'ombre par un démon, un vampire ou un dragon maléfique correspond au genre Épées et Sorcellerie de D&D).
- L'une des meilleures campagnes de réseaux criminels que j'ai menées avait un Vampire en guise de véritable cerveau. Les Vampires sont toujours un patron très difficile à gérer, tout comme les que les Rakshasa. La capacité du vampire à influencer et à contrôler les autres par la peur, la persuasion et la tromperie est intégrée. Le Vampire ne se soucie pas de l'alignement des PC : il veut les utiliser, les manipuler ou se nourrir d'eux.
- Le Rakshasa est décrit comme travaillant par procuration et pouvant faire un ennemi juré très difficile à tuer et très intelligent, quel que soit l'alignement l'alignement de vos PCs. Bien que je n'aie pas mené de campagne avec le Rakshasa comme ennemi principal, ils sont construits dans ce but précis : la mauvaise orientation et la tromperie sont leurs points forts. Les PNJ assassins employés par les Rakshasa peuvent être mortels s'ils surprennent le groupe. (J'ai utilisé le PNJ Assassin à de multiples occasions ; c'est méchant).
Vos PCs sont une bande criminelle, comme décrit.
Leur objectif est de prendre le pouvoir. Au moins un autre groupe du crime organisé est soit en charge, soit veut prendre le contrôle. Ils ne sont pas intéressés à être recrutés juste parce que "nous sommes mauvais" mais plutôt parce qu'ils ont leurs propres objectifs et motivations pour vouloir prendre le contrôle du monde, tout comme vos PC.
En tant qu'élément d'intrigue de campagne, vous pouvez faire en sorte que la plus grande organisation criminelle recrute vos joueurs alors qu'ils sont à bas niveau, puis, lorsque les PCs gagnent des niveaux, la rivalité commence à prendre forme. Cette approche est un trope que l'on retrouve dans de nombreux films hollywoodiens, émissions de télévision, livres et autres médias de divertissement. 1 .
Des défis évolutifs
Comme c'est le cas pour diverses organisations hérachiques, criminelles ou autres, vos PJ rencontreront des fantassins de bas niveau (gardes, voyous, bandits, chevaliers, etc.) avant de rencontrer des PNJ plus coriaces :
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Archimage (CR 12) avec des serviteurs ;
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Quelques Champions (type guerrier CR 9, Guide des monstres de Volo) avec escouades de soldats/archers/éclaireurs à leur service,
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Des géants alliés, des Mind Flayers, ou d'autres monstres qui partagent les buts de la famille du crime, ou sont alliés pour leurs propres raisons.
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Une cabale vicieuse de voleurs, assassins, bardes et sorciers halfling. tels que ceux rencontrés par F inieous Fingers et son équipe .
La quantité a une qualité qui lui est propre
Si vous suivez les étapes de création de rencontre dans le DMG, ou dans les Règles de base, pages 165-166 Vous remarquerez que même les PNJ CR de bas niveau (bandits, pirates, voyous, éclaireurs, gardes, chevaliers) peuvent, en groupes de taille moyenne à grande, créer des rencontres mortelles à des niveaux de PC variables, en raison du nombre d'attaques par round auxquelles vos PC sont soumis. Attaques à distance : utilisez-les !
Utilisons 4 Knights comme exemple de rencontre.
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4 Chevaliers CR 3 x 700 = 2800, multiplié par 2 pour être entre 3-6 ennemis. Pour un groupe de 4 personnages de 6ème niveau, c'est une rencontre mortelle. (5,600 Seuil d'XP, Règles de base, p. 165). Il est vrai que le calcul des rencontres est une estimation. L'ajout d'un Acolyte ou d'un Fanatique de Culte pour les soutenir avec des sorts peut rendre la rencontre beaucoup plus difficile...
Faites correspondre vos rencontres de capstone ( ou vos rencontres majeures de niveau 1, 2 et 3 en fin de parcours. contre le niveau du parti à mesure qu'ils épluchent les couches pour exposer les ennemis plus profonds et plus dangereux qui sont un obstacle à leur réussite à long terme dans la prise du pouvoir.
1 POUR INFO, Waterdeep Dragon Heist présente une illustration raisonnable du modèle d'organisation criminelle dans un cadre publié, mais il n'est pas nécessaire d'acheter ce livre pour réussir. Dans le CRPG Baldur's Gate, le BBEG utilise des groupes économiques et d'autres groupes d'aventuriers pour arrêter le groupe du protagoniste.
Si les PJ essaient de recruter les antagonistes, un remède à cela est de faire jouer ces PNJ dans des situations où ils trahissent fréquemment et régulièrement les PJ. A quelques exceptions près, les personnages maléfiques sont généralement égoïstes. (merci @R.McMillan)