27 votes

Comment faire un méchant quand vos PCs sont des méchants ?

Le principe de base de la campagne que je mène actuellement est que les PJ doivent se perfectionner pour devenir assez puissants pour conquérir le monde. Il s'agit d'une campagne en monde ouvert (ou presque) avec un objectif final défini, mais pas de moyen défini pour y parvenir.

Un problème que j'ai cependant est que si je fais du méchant un " mauvais ", les PJ vont simplement le recruter, et il n'y a pratiquement pas d'adversaires " bons " dans le DMG (les seuls que j'ai pu trouver sont les " chevaliers " de niveau 3).

Comment puis-je créer un méchant avec des subalternes que les PC ont une raison de combattre, sans avoir à tout créer moi-même ?

61voto

KorvinStarmast Points 137583

Construire un réseau criminel comme votre BBEG

J'ai eu du succès au fil des ans en utilisant le modèle de la famille du crime organisé ( un exemple est mentionné ici ) afin de proposer des défis évolutifs aux partis d'alignement bon, neutre et mauvais/chaotique. L'accent est mis sur la rivalité comme facteur de tension entre vos PC et leur ennemi juré.

Quels sont les avantages de cette démarche ?

Comme vous le savez peut-être dans le monde réel, les familles du crime organisé ne s'allient pas nécessairement avec d'autres groupes du crime organisé (cartels de la drogue, familles de la mafia) simplement parce qu'elles sont criminelles (ou si l'on veut, pour les besoins de D&D, simplement parce qu'elles sont mauvaises). Elles se battront, s'allieront ou prendront le contrôle d'autres organisations criminelles en fonction de leurs objectifs, de leurs motivations et des opportunités.

Le réseau stratifié de l'organisation criminelle se prête à une augmentation constante du CR/défi pour vos PC avec un patron/groupe "final" logique de CR assez élevé. (Le fait que le tout soit dirigé depuis l'ombre par un démon, un vampire ou un dragon maléfique correspond au genre Épées et Sorcellerie de D&D).

  • L'une des meilleures campagnes de réseaux criminels que j'ai menées avait un Vampire en guise de véritable cerveau. Les Vampires sont toujours un patron très difficile à gérer, tout comme les que les Rakshasa. La capacité du vampire à influencer et à contrôler les autres par la peur, la persuasion et la tromperie est intégrée. Le Vampire ne se soucie pas de l'alignement des PC : il veut les utiliser, les manipuler ou se nourrir d'eux.
  • Le Rakshasa est décrit comme travaillant par procuration et pouvant faire un ennemi juré très difficile à tuer et très intelligent, quel que soit l'alignement l'alignement de vos PCs. Bien que je n'aie pas mené de campagne avec le Rakshasa comme ennemi principal, ils sont construits dans ce but précis : la mauvaise orientation et la tromperie sont leurs points forts. Les PNJ assassins employés par les Rakshasa peuvent être mortels s'ils surprennent le groupe. (J'ai utilisé le PNJ Assassin à de multiples occasions ; c'est méchant).

Vos PCs sont une bande criminelle, comme décrit.

Leur objectif est de prendre le pouvoir. Au moins un autre groupe du crime organisé est soit en charge, soit veut prendre le contrôle. Ils ne sont pas intéressés à être recrutés juste parce que "nous sommes mauvais" mais plutôt parce qu'ils ont leurs propres objectifs et motivations pour vouloir prendre le contrôle du monde, tout comme vos PC.

En tant qu'élément d'intrigue de campagne, vous pouvez faire en sorte que la plus grande organisation criminelle recrute vos joueurs alors qu'ils sont à bas niveau, puis, lorsque les PCs gagnent des niveaux, la rivalité commence à prendre forme. Cette approche est un trope que l'on retrouve dans de nombreux films hollywoodiens, émissions de télévision, livres et autres médias de divertissement. 1 .

Des défis évolutifs

Comme c'est le cas pour diverses organisations hérachiques, criminelles ou autres, vos PJ rencontreront des fantassins de bas niveau (gardes, voyous, bandits, chevaliers, etc.) avant de rencontrer des PNJ plus coriaces :

  1. Archimage (CR 12) avec des serviteurs ;

  2. Quelques Champions (type guerrier CR 9, Guide des monstres de Volo) avec escouades de soldats/archers/éclaireurs à leur service,

  3. Des géants alliés, des Mind Flayers, ou d'autres monstres qui partagent les buts de la famille du crime, ou sont alliés pour leurs propres raisons.

  4. Une cabale vicieuse de voleurs, assassins, bardes et sorciers halfling. tels que ceux rencontrés par F inieous Fingers et son équipe .

La quantité a une qualité qui lui est propre

Si vous suivez les étapes de création de rencontre dans le DMG, ou dans les Règles de base, pages 165-166 Vous remarquerez que même les PNJ CR de bas niveau (bandits, pirates, voyous, éclaireurs, gardes, chevaliers) peuvent, en groupes de taille moyenne à grande, créer des rencontres mortelles à des niveaux de PC variables, en raison du nombre d'attaques par round auxquelles vos PC sont soumis. Attaques à distance : utilisez-les !

Utilisons 4 Knights comme exemple de rencontre.

  • 4 Chevaliers CR 3 x 700 = 2800, multiplié par 2 pour être entre 3-6 ennemis. Pour un groupe de 4 personnages de 6ème niveau, c'est une rencontre mortelle. (5,600 Seuil d'XP, Règles de base, p. 165). Il est vrai que le calcul des rencontres est une estimation. L'ajout d'un Acolyte ou d'un Fanatique de Culte pour les soutenir avec des sorts peut rendre la rencontre beaucoup plus difficile...

    Faites correspondre vos rencontres de capstone ( ou vos rencontres majeures de niveau 1, 2 et 3 en fin de parcours. contre le niveau du parti à mesure qu'ils épluchent les couches pour exposer les ennemis plus profonds et plus dangereux qui sont un obstacle à leur réussite à long terme dans la prise du pouvoir.


1 POUR INFO, Waterdeep Dragon Heist présente une illustration raisonnable du modèle d'organisation criminelle dans un cadre publié, mais il n'est pas nécessaire d'acheter ce livre pour réussir. Dans le CRPG Baldur's Gate, le BBEG utilise des groupes économiques et d'autres groupes d'aventuriers pour arrêter le groupe du protagoniste.


Si les PJ essaient de recruter les antagonistes, un remède à cela est de faire jouer ces PNJ dans des situations où ils trahissent fréquemment et régulièrement les PJ. A quelques exceptions près, les personnages maléfiques sont généralement égoïstes. (merci @R.McMillan)

44voto

ack Points 2273

Ne leur donnez pas un méchant. Donnez-leur un antagoniste .

Lorsque nous créons des histoires sur des héros (tels que les personnages typiques de Donjons et Dragons ), nous supposons souvent que l'histoire doit inclure un personnage maléfique comme source de conflit. Mais ce n'est pas universellement vrai. Vous n'avez pas besoin de concevoir un PNJ ennemi qui soit "plus maléfique" que les PC ; dans un jeu avec des protagonistes maléfiques, le conflit n'a pas besoin d'avoir une base morale.

Si vous voulez un conflit, alors ce dont vous avez besoin, c'est d'un antagoniste. Cela veut dire que vous avez un PNJ (ou une faction) dont motifs et/ou méthodes sont en opposition avec les PCs.

L'opposition peut être active, passive ou un mélange des deux. Un antagoniste actif essaie d'interférer avec les PC et leurs plans, tandis qu'un antagoniste passif est un obstacle que les PC doivent surmonter. Notez que le même PNJ peut s'opposer activement ou passivement à différents moments, en fonction de qui est en charge du statu quo.

Ne pensez pas à ce PNJ en termes d'axe d'alignement. L'ennemi peut être bon, ou mauvais, ou aucun des deux. Même si les PC et l'antagoniste ne sont pas opposés moralement, ils pourraient l'être pour d'autres raisons. Par exemple, l'antagoniste est peut-être en concurrence avec les PJ pour une ressource précieuse. Ou peut-être que l'antagoniste est un roi tyran, qui possède un territoire que les PCs veulent pour eux-mêmes.

Il existe d'innombrables façons d'écrire un antagoniste amusant, trop nombreuses pour être énumérées dans une seule réponse. De plus, votre cadre de campagne peut comporter plusieurs antagonistes, qui peuvent avoir des motivations différentes, ou qui peuvent décider de collaborer contre les PC. Vous pouvez même introduire de nouveaux antagonistes, tels que des PNJ cherchant à se venger des actes crapuleux des PJ.

En général, un antagoniste doit être suffisamment puissant pour constituer une menace viable pour les objectifs des PC. Quels que soient les objectifs des PC, l'antagoniste doit être suffisamment compétent pour se mettre en travers de leur chemin.

Enfin, n'oubliez pas qu'il est possible de vaincre un antagoniste sans le tuer. Peut-être les PJ se sentent-ils d'humeur diplomatique et ont-ils décidé de persuader un antagoniste de se joindre à eux.

Avec tout cela en tête, vous pouvez choisir pratiquement n'importe quelle créature parmi les Manuel des monstres , Guide du maître du donjon ou d'autres livres.

27voto

Ben Barden Points 24582

Le Mal ne s'entend pas forcément avec le Mal.

Vos joueurs veulent conquérir le monde. D'accord. Cela signifie que tous ceux qu'ils recrutent doivent être d'accord avec l'idée que les joueurs prennent le contrôle du monde. Beaucoup de personnes maléfiques ne seront pas d'accord avec ça. Certains d'entre eux pourraient souhaiter détruire le monde, d'autres pourraient vouloir massacrer tous les membres de l'espèce des PJ, d'autres pourraient penser que les PJ sont délicieux, et d'autres encore pourraient vouloir conquérir le monde eux-mêmes, ou au nom de leur candidat préféré. En fait, il y en a très peu qui peuvent être convaincus que "aider les PJ à conquérir le monde" est quelque chose qu'ils veulent vraiment. Bien sûr, vous pourriez en rencontrer qui respectent la loi du plus fort et ainsi de suite, mais le brillant paladin du bien pourrait les soumettre tout aussi efficacement que vos PJ.

11voto

user51380 Points 1

De puissantes personnes qui font le bien.

Vous pouvez créer le vôtre, il n'a pas besoin de figurer dans le DMG. Après tout, dans la plupart des campagnes, les joueurs sont les gentils, donc vous pouvez simplement créer des PNJ normaux du niveau que vous voulez.

Le maire de la ville peut être un combattant retraité de niveau 10, héros de la guerre, tandis que sa garde personnelle peut être constituée de combattants de niveau 4 qu'il entraîne personnellement et que son conseiller inséparable est un sorcier de niveau 14.

Il y a autant de bons que vous voulez en faire.

De puissants malfaiteurs.

Le mal s'oppose au mal, ils ont juste besoin de vouloir quelque chose de manière exclusive. Dans ton cas, il ne peut y avoir qu'un seul dirigeant du monde. Par exemple, dans le Livre des Origines, Saroumane s'oppose à Sauron et tous deux sont mauvais, mais comme ils veulent tous deux la même chose (l'anneau de pouvoir) et qu'un seul d'entre eux peut l'avoir, ils sont ennemis.

Des schémas similaires peuvent toujours fonctionner pour empêcher votre grand méchant d'être recruté.

4voto

Matthew Schnell Points 21

Lire Ver . Ou regardez Le Parrain .

Vos PCs peuvent être des méchants, mais cela ne signifie pas nécessairement qu'ils sont de mauvaises personnes. Peut-être n'ont-ils aucun autre moyen de réussir dans ce monde. Ils ont peut-être eu un mauvais départ. Ou peut-être sont-ils désillusionnés par le fait que le "bon" côté ne se comporte pas de manière particulièrement morale ou ne se soucie pas vraiment des petites gens.

Comme Taylor et Don Corleone l'ont découvert, vous ne pouvez pas compter sur les "bonnes" personnes pour vous aider, ou même pour se soucier de vous. Si ce que vous devez faire pour survivre est illégal, alors vous deviendrez un criminel ou une victime, et vous ne voulez pas être une victime. Et une fois que vous vous êtes identifié aux autres comme quelqu'un qui peut prendre l'initiative de ne pas être une victime, d'autres personnes se tourneront vers vous pour obtenir des conseils. Ainsi, vos PCs vont acquérir des PNJs - des adeptes bien sûr, mais aussi les amis et les familles de leurs adeptes. Ni Taylor ni Don Corleone n'avaient l'intention de devenir des leaders d'une faction - ils ont simplement fait ce qui leur semblait juste pour défendre un petit nombre de personnes, et les choses ont fait boule de neige à partir de là. Vos PJ pourraient bien suivre la même trajectoire.

Au fur et à mesure que ce réseau s'étend, vous entrez inévitablement en conflit avec d'autres personnes qui peuvent également prendre l'initiative. Certains d'entre eux peuvent être des personnes avec lesquelles vous pouvez travailler, avec des valeurs similaires. Certains d'entre eux peuvent être opposés à l'existence même de votre faction - l'aristocratie de votre pays verra d'un mauvais œil que quelqu'un construise une armée capable de s'opposer à elle, par exemple, et l'histoire montre que les personnes en position d'autorité (en particulier l'autorité héréditaire) ne sont souvent pas des gens bien. Certains d'entre eux peuvent être des gens qui veulent juste regarder le monde brûler, et la négociation est inutile. Et certains d'entre eux peuvent ne pas être des personnes du tout, de sorte qu'un vampire a des motivations très différentes de celles d'un patron du crime.

Cela vous donne des forces extérieures avec ou contre lesquelles travailler. Vous avez également des forces internes. Si vous êtes le chef d'une faction, vos PNJ attendent de vous que vous travailliez pour le bien de votre faction. Il faut parfois prendre des décisions difficiles, bien sûr. Mais si vous laissez vos partisans se faire massacrer une fois de trop, vous vous retrouverez bien vite avec un couteau dans le dos. Même une seule fois peut être de trop, si vous décidez de laisser quelqu'un derrière vous et que son mari/femme/fils/fille/meilleur ami jure vengeance éternelle.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X