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Que faites-vous dans Dungeon World lorsque quelqu'un veut effectuer une action pour laquelle il n'a pas de mouvement ?

Donc, dans Dungeon World, tout se résume à des "mouvements". Qu'en est-il des situations où un mouvement n'est pas disponible, mais où un contrôle quelconque est nécessaire, comme dans le cas d'un non combattant qui veut défoncer la porte ? Quel mécanisme utilisez-vous pour résoudre cette situation ? Existe-t-il l'équivalent d'un test de compétence ?

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SevenSidedDie Points 237971

Non, il n'y a pas d'équivalent à un "test de compétence" dans Dungeon World. Dungeon World fonctionne selon un ensemble de principes différents qui ne nécessitent pas ou ne permettent pas vraiment les jets de résolution basés sur les tâches. Si vous jouez à DW, vous devez abandonner l'idée que tout nécessite un jet.

Le principe le plus important pour cette question est que les dés ne sont lancés que lorsqu'un mouvement le demande, et que les mouvements ne se produisent que lorsqu'ils sont déclenché . Pour déclencher un coup, un joueur doit décrire son personnage en train de faire une action fictive ou un ensemble d'actions qui correspondent au déclencheur du coup. De plus, un personnage ne peut pas déclencher un mouvement auquel il n'a pas accès.

La règle de base des mouvements est la suivante : faire l'action pour obtenir l'effet.

Alors, qu'est-ce que cela signifie d'essayer d'enfoncer une porte ? Oubliez l'idée d'enfoncer une porte avec le bon mouvement disponible - je veux dire, qu'est-ce que cela signifie d'enfoncer une porte en DW ?

Joueur : J'enfonce la porte. Je vais rouler Barres de pliage, barrières levantes et j'ai

DM : Attendez ici. Ne lancez pas le dé avant que le mouvement n'ait lieu, et le mouvement n'a pas encore eu lieu. Donc vous veulent pour enfoncer la porte. Cool, à quoi ça ressemble ?

Joueur : Oh, euh, je suis comme, "Reculez ! Je m'en occupe", et j'y vais juste avec mon épaule.

Cette partie juste là est critique pour que DW fonctionne. Les joueurs doivent décrire non pas ce qu'ils ont l'intention d'accomplir, ni le mouvement qu'ils veulent déclencher, mais décrire réellement des actions fictives qui serait déclencher le mouvement. Les joueurs n'ont jamais le droit de dire quand un mouvement se déclenche - c'est le travail du DM.

DM : Ok, vous êtes le combattant et ça ressemble totalement à un mouvement "Bend Bars, Lift Gates". Vas-y et lance ça. Oooh, un raté Bien, donc tu te jettes sur la porte et c'est juste "pas moyen que je bouge" et tu te fais un bleu à l'épaule. Prenez un point de dommage.

Le fonctionnement du système, la description des actions qui mènent au déclenchement du mouvement font partie intégrante de ce qui se passe dans le jeu. Un élément clé du fonctionnement de DW est que les conséquences d'un échec peuvent dépendre (éventuellement, en fonction du coup que le DM choisit de répondre) directement de la fiction que le joueur a créée pour déclencher le coup. Si vous ne tenez pas compte de cela, vous vous perdez très rapidement en tant que joueurs et DM et les ratés - et les mouvements en général - deviennent vraiment confus. Si le joueur dans l'exemple ci-dessus avait décrit qu'il avait frappé la porte avec sa hache, le fait de se blesser l'épaule serait un résultat raté absurde, non ?

Ainsi, si vous décidez d'un "bon" coup avant d'établir la fiction déclenchante, vous pouvez vous retrouver dans une situation comme celle que vous rencontrez avec votre question. Voyons donc quand vous n'avez pas le "bon" coup.

Joueur : Oh, euh, je suis comme, "Reculez ! Je m'en occupe", et j'y vais juste avec mon épaule.

DM : Vraiment ! Ok alors, tu te jettes sur la porte. Vous rebondissez en quelque sorte. Et maintenant, que faites-vous ?

Joueur : Je n'ai pas droit à un jet ?

DM : Je ne peux pas penser à un mouvement que vous déclenchez. A quoi pensez-vous ?

Joueur : Je ne peux pas, genre, faire un test de force ou autre ? Je veux juste enfoncer la porte.

DM : Vous êtes un clerc, ce n'est pas vraiment votre truc, et nous ne faisons pas de tests de force. Dites-moi ce que vous faites pour enfoncer la porte.

Joueur : Eh bien, je vais tenter de l'atteindre et de l'écraser avec mon épaule. J'ai une armure et d'autres choses, donc je pense que je peux le faire.

DM : Ouais, ok, je peux te voir le frapper avec ton épaule blindée. Donc tu te transformes en bélier vivant. Cela ressemble à Défier le danger en "passant en force", le danger étant de t'abîmer toi-même et ton armure. Ok, la porte est donc complètement écrasé Lancez plus de force pour ne pas être mutilé !

Joueur : Euh, vraiment ? Ok, peut-être que je ne veux pas faire ça. Revenons en arrière.

Ou peut-être plutôt :

Joueur : On dirait que ça pourrait être génial ou terrible ! Ok, faisons ça (Rouleaux)

De même, même les mouvements dont on pourrait intuitivement penser qu'ils devraient être exclusifs n'ont pas besoin d'empêcher les autres classes de tenter les activités fictives qu'ils représentent. Le meilleur exemple est celui du magicien Lancer un sort -Seul le magicien peut le faire, non ?

Eh bien, non. En tant que déplacer c'est limité, mais en fait, il n'y a aucune raison pour qu'un non-mage ne puisse pas lancer un sort, si ce n'est l'absence d'un mouvement gimme qui dit simplement qu'il le peut avec une fiction facile d'accès. Si un combattant veut rassembler les éclats de Nemesil dans les neuf voûtes perdues et consommer une fiole contenant les regrets murmurés d'un orphelin tout en chantant le chant de l'anéantissement afin d'invoquer le cuirassé de l'apocalypse ? Ils peuvent tout à fait essayer de faire ça, mais ils doivent le faire à la dure, en construisant le rituel dans le monde réel du jeu sans pouvoir s'appuyer sur une action unique. Mais s'ils ne s'attirent pas trop d'ennuis avec les mouvements que la fiction du "prêt à faire ce rituel" déclenche en cours de route, même un combattant peut lancer un sort. (Est-ce une bonne idée ? Heh, probablement pas. Mais c'est au joueur de faire ce choix).


C'est ainsi que l'on gère le fait de "ne pas avoir de mouvement" pour ce que le joueur veut faire. Vraiment, il y a toujours un coup, et vous pouvez trouver le bon coup en demandant simplement au joueur de décrire ce qu'il fait pour poursuivre son objectif jusqu'à ce qu'il décrive quelque chose qui déclenche un coup auquel il a accès. Ce n'est peut-être pas le coup que l'on attendrait si l'on choisissait d'abord le coup et que l'on essayait ensuite de trouver comment le réaliser, mais ce sera toujours le bon coup, car la fiction a une continuité et une intégrité interne.

10 votes

Cette réponse s'applique aussi très bien à Apocalypse World.

3 votes

Ayup. Tout le concept des mouvements repose sur cette base établie par AW.

13 votes

Il peut être utile de noter qu'un résultat de 6 ou moins au jet de Defy Danger ci-dessus ne signifie pas nécessairement qu'il ne défonce pas la porte. Cela signifie simplement que la situation risque de se compliquer. Prendre des dégâts en est une, défoncer la porte et tomber dans une pièce entre trois trolls affamés en est une autre. "Mettez-les dans un endroit" ;)

17voto

jjungnickel Points 354

Voici une perspective légèrement différente :

Le mouvement Bend Bars/Lift Gates vous permet d'éviter certains des effets liés au passage de la porte :

Barres de pliage, barrières levantes

Lorsque vous utilisez la force pure pour détruire un obstacle inanimé, lancez +Str. Sur un 10+, choisissez 3. Sur un 7-9, choisissez 2.

  • Cela ne prend pas beaucoup de temps

  • Aucun élément de valeur n'est endommagé

  • Il ne fait pas un bruit excessif.

  • Vous pouvez réparer le truc sans trop d'efforts.

En lisant le déménagement, on voit qu'il pourrait avoir un ou plusieurs des effets suivants : prendre beaucoup de temps, endommager les objets de valeur, faire beaucoup de bruit et/ou détruire complètement la porte ou les barreaux ou autre.

Donc, si vous commencez à frapper, taper, ciseler la porte avec votre hache, votre marteau ou votre masse, etc., vous utiliserez peut-être un peu d'équipement d'aventurier en cours de route, tous d'entre eux pourraient se produire sans jamais déclencher un mouvement. De ce point de vue, le déplacement vous permet d'éviter certaines conséquences, et le fait d'y aller sans le mouvement ne le fait pas. Ensuite, après tout ce temps et ces efforts, la fiction vous permettra d'ouvrir la porte, mais avec une foule de conséquences.

6 votes

En outre, le mouvement fournit au joueur contrôle . Si le joueur obtient un résultat de 7+, il peut décider de ce qui suit dont des avantages à récolter. S'il est important que les choses se passent dans le calme, il y a Il ne fait pas un bruit excessif. mûr pour la prise. Sans mouvement, le MJ a tout le contrôle et peut décrire les conséquences les plus logiques ou simplement les plus excitantes.

11voto

Brett Veenstra Points 10238

Il n'y a pas de compétences, seulement des mouvements.

Si vous avez besoin de passer une porte et que vous n'avez pas barres de flexion, barrières levantes alors vous devez envisager la situation différemment. Supposons que la pièce se remplisse d'eau et que vous deviez vous échapper. Vos options pourraient inclure défier le danger pour passer à travers ou discerner les réalités avec Qu'est-ce qui m'est utile ici ? pour trouver un moyen de sortir.

1 votes

Je ne pense pas que cela réponde à la question, même si je ne vais pas le déclasser parce que je peux me tromper. Je pense que la question est de savoir ce qui se passe si le mouvement n'est pas disponible pour la classe - et non s'il n'y a pas de mouvement spécifique à la situation.

9 votes

Si le mouvement n'est pas disponible, il n'est pas disponible. Si vous voulez agir, vous devez trouver un autre mouvement qui, avec un peu de chance, vous permettra d'obtenir ce que vous voulez.

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Chuck Dee Points 18005

Dans le cas d'un personnage voulant prendre un mouvement qui n'est pas disponible pour sa classe, il ne peut pas prendre ce mouvement. Enfoncer une porte ( Barres de pliage/Portes de levage ) est un exemple simpliste qui, à première vue, pourrait être accessible à tous. Mais, prenez le mouvement Lancer un sort . Si un combattant décidait qu'il voulait lancer un sort, ce serait en dehors des capacités de la classe. C'est la même chose pour défoncer une porte. Dungeon World est fait de telle sorte que chaque personnage a son utilité, ce qui se prête à ce que le personnage ait sa chance sous les feux de la rampe.

Il existe des mouvements de base qui couvrent beaucoup de choses, et si ce que le personnage tente de faire n'est pas spécifiquement du ressort d'une autre classe, ceux-ci peuvent être examinés pour voir si quelque chose correspond. Mais donner à un personnage l'accès aux mêmes capacités qu'une autre classe revient à diluer l'utilité des personnages.

7 votes

Ce n'est pas comme ça que je joue. Tout le monde peut essayer d'enfoncer une porte. Tout le monde peut essayer de lancer un sort. Ils le décrivent, nous le découvrons. Mais seuls ceux qui ont un coup, ont un coup - pour les autres, c'est géré par d'autres moyens, ce qui signifie probablement d'autres coups, personnalisés ou de base.

0 votes

@clweeks bien sûr, chacun a le droit de jouer comme il l'entend. Cependant, d'après l'intention, je pense que c'est ainsi que les choses se passent - la réponse ci-dessus de SevenSidedDie l'illustre mieux que ma réponse.

7 votes

En fait, je pense que @clweeks l'a. Il n'y a aucune raison pour qu'un non-mage ne puisse pas lancer un sort, si ce n'est l'absence d'un mouvement gimme qui dit simplement qu'il le peut avec une fiction facile d'accès. Si un combattant veut rassembler les tessons de Nemesil des neuf voûtes perdues et consommer une fiole contenant les regrets murmurés d'un orphelin tout en chantant le chant de l'anéantissement afin d'invoquer le cuirassé de l'apocalypse ? Ils peuvent tout à fait essayer de le faire, et la fiction les aidera à le faire. si qu'ils ne s'attirent pas trop d'ennuis à cause des mouvements que la fiction du "prêt à faire ce rituel" déclenche en cours de route.

0voto

Andy Points 628

Tout se résume à un contrôle narratif

Tout est question de contrôle narratif.

Mais, les mouvements de classe sont faits pour SAUTER le contrôle narratif ( relativement ). Tu veux enfoncer une porte ? Ok, explique-moi comment. Mais au final, c'est vous qui êtes le combattant. Donc vous pouvez facilement déclencher ' barres de flexion barrières levantes et les conséquences de ce geste sont assez claires sur le geste lui-même. Vous pouvez dire à votre guerrier "la porte est trop dure pour que vous la cassiez" mais cela doit être vraiment étrange.

Alors si vous n'avez pas le mouvement, vous devez vous en tenir au récit. .

Exemple :

Vous êtes un voleur et vous voulez enfoncer une porte ?
Tu ne peux pas sauter le contrôle narratif !
Vous devez dire exactement comment !                     ( Contrôle narratif )

Je le bouscule

Et dire que les déclarations narratives signifient conséquences narratives !

Votre GM peut dire que c'est impossible.      Vous êtes trop faible pour le décomposer .
Votre GM peut énoncer beaucoup de conséquences.      Tu es trop faible, tu pourrais te casser la jambe.

Quand il y a des conséquences, il y a un rouleau ! Un échec signifie que tu vas te casser la jambe, un succès signifie que tu vas démolir la porte, un succès partiel signifie les deux ou autre chose.

La chose intéressante est qu'il peut y avoir description plus narrative !

Je ne veux pas me casser la jambe, je vais utiliser ce banc là-bas !
Je pourrais jeter cette statue de gros cul par-dessus la porte...

Des conséquences narratives !

Vous ne pouvez pas déplacer cette statue, désolé
Si vous utilisez ce banc, vous ferez beaucoup de bruit et vous pourriez vous blesser...

Répétez l'opération jusqu'à ce que le joueur décide d'en assumer les conséquences. IL DOIT COMPRENDRE les conséquences de l'échec et du succès. C'est ce qui lui permet de prendre la décision de faire le mouvement. Qui est ( à mon avis ) un mouvement personnalisé !

Déplacements dans DW

À mon avis, les mouvements écrits dans DW ne sont pas vraiment nécessaires et vous pouvez jouer sans les lire ( bien qu'ils soient vraiment utiles et réduisent beaucoup de travail ). Le combattant ' barres de flexion barrières levantes Il est clair qu'il peut accomplir ce genre d'exploit et les conséquences sont claires. Mais nous savons tous que le combattant est fort ! Si cela n'avait jamais été écrit ainsi et que vous vous retrouviez avec un combattant voulant enfoncer une porte, vous n'auriez pas beaucoup de problèmes. Il suffirait d'indiquer quelques conséquences possibles. Le fait que le mouvement soit écrit signifie simplement que votre combattant dispose d'informations claires sur ce qu'il peut faire et sur ce qui pourrait lui coûter, ce qui lui donne plus d'outils. Les mouvements du combattant donnent une idée de ce qu'il peut faire, mais la même chose pourrait être accomplie avec des balises ( fort, énergique, etc... ). Les déplacements facilitent également le travail du MJ, qui n'a pas à réfléchir aux conséquences immédiates et à les présenter de manière attrayante ( il est facile de trouver une conséquence, il est plus difficile d'en trouver plusieurs et de laisser le combattant décider. ).

Annexe : Mouvements sur mesure ou défier le danger

Maintenant, je vais être un peu pointilleux et repoussant. Je vais faire quelques corrections sur le fait de défier le danger, mais ce n'est pas vraiment pertinent et absolument sans conséquence. Mais c'est en quelque sorte important pour ma façon de comprendre le jeu.

Enfoncer une porte, si vous le faites, est une déménagement personnalisé . Vous pouvez utiliser des modificateurs ou des statistiques comme la force, mais c'est un mouvement personnalisé, définitivement. ne pas défier le danger . Défier le danger, c'est pour quand il y a un danger qui vient vers vous, c'est un mouvement de réaction .

Qu'est-ce que cela implique ? Lorsqu'ils défient un danger, les joueurs réagissent à un mouvement souple qui représente un danger imminent. Lorsqu'ils défoncent une porte, ils doivent en connaître les conséquences et décider de prendre le risque ou non. L'un est réactif et l'autre est proactif. Les conséquences de l'enfoncement d'une porte devraient donc être plus claires pour les joueurs. Les conséquences peuvent toujours suivre le guide de défier le danger, mais il y a une différence subtile qui aide ( au moins moi ) pour comprendre le jeu.

Parce qu'à la fin, tous les mouvements écrits sont inutiles. Vous ne pouvez travailler qu'avec des mouvements personnalisés. Tenez-vous-en à la narration, faites en sorte que vous et vos joueurs sachiez ce que chacun et chaque chose peut faire ( votre combattant pourrait-il enfoncer n'importe quelle porte ? ), énoncez les conséquences, laissez les joueurs décider de ce qu'ils font une fois qu'ils ont l'info, résolvez le jet et quelles conséquences s'appliqueront ( tous, certains, aucun ? ) et c'est tout.

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Je lisais les règles pour Rovers et j'avais du mal à comprendre comment jouer au jeu car il n'y a pas de mouvements... Cette réponse m'a beaucoup aidé. Merci.

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