Non, il n'y a pas d'équivalent à un "test de compétence" dans Dungeon World. Dungeon World fonctionne selon un ensemble de principes différents qui ne nécessitent pas ou ne permettent pas vraiment les jets de résolution basés sur les tâches. Si vous jouez à DW, vous devez abandonner l'idée que tout nécessite un jet.
Le principe le plus important pour cette question est que les dés ne sont lancés que lorsqu'un mouvement le demande, et que les mouvements ne se produisent que lorsqu'ils sont déclenché . Pour déclencher un coup, un joueur doit décrire son personnage en train de faire une action fictive ou un ensemble d'actions qui correspondent au déclencheur du coup. De plus, un personnage ne peut pas déclencher un mouvement auquel il n'a pas accès.
La règle de base des mouvements est la suivante : faire l'action pour obtenir l'effet.
Alors, qu'est-ce que cela signifie d'essayer d'enfoncer une porte ? Oubliez l'idée d'enfoncer une porte avec le bon mouvement disponible - je veux dire, qu'est-ce que cela signifie d'enfoncer une porte en DW ?
Joueur : J'enfonce la porte. Je vais rouler Barres de pliage, barrières levantes et j'ai
DM : Attendez ici. Ne lancez pas le dé avant que le mouvement n'ait lieu, et le mouvement n'a pas encore eu lieu. Donc vous veulent pour enfoncer la porte. Cool, à quoi ça ressemble ?
Joueur : Oh, euh, je suis comme, "Reculez ! Je m'en occupe", et j'y vais juste avec mon épaule.
Cette partie juste là est critique pour que DW fonctionne. Les joueurs doivent décrire non pas ce qu'ils ont l'intention d'accomplir, ni le mouvement qu'ils veulent déclencher, mais décrire réellement des actions fictives qui serait déclencher le mouvement. Les joueurs n'ont jamais le droit de dire quand un mouvement se déclenche - c'est le travail du DM.
DM : Ok, vous êtes le combattant et ça ressemble totalement à un mouvement "Bend Bars, Lift Gates". Vas-y et lance ça. Oooh, un raté Bien, donc tu te jettes sur la porte et c'est juste "pas moyen que je bouge" et tu te fais un bleu à l'épaule. Prenez un point de dommage.
Le fonctionnement du système, la description des actions qui mènent au déclenchement du mouvement font partie intégrante de ce qui se passe dans le jeu. Un élément clé du fonctionnement de DW est que les conséquences d'un échec peuvent dépendre (éventuellement, en fonction du coup que le DM choisit de répondre) directement de la fiction que le joueur a créée pour déclencher le coup. Si vous ne tenez pas compte de cela, vous vous perdez très rapidement en tant que joueurs et DM et les ratés - et les mouvements en général - deviennent vraiment confus. Si le joueur dans l'exemple ci-dessus avait décrit qu'il avait frappé la porte avec sa hache, le fait de se blesser l'épaule serait un résultat raté absurde, non ?
Ainsi, si vous décidez d'un "bon" coup avant d'établir la fiction déclenchante, vous pouvez vous retrouver dans une situation comme celle que vous rencontrez avec votre question. Voyons donc quand vous n'avez pas le "bon" coup.
Joueur : Oh, euh, je suis comme, "Reculez ! Je m'en occupe", et j'y vais juste avec mon épaule.
DM : Vraiment ! Ok alors, tu te jettes sur la porte. Vous rebondissez en quelque sorte. Et maintenant, que faites-vous ?
Joueur : Je n'ai pas droit à un jet ?
DM : Je ne peux pas penser à un mouvement que vous déclenchez. A quoi pensez-vous ?
Joueur : Je ne peux pas, genre, faire un test de force ou autre ? Je veux juste enfoncer la porte.
DM : Vous êtes un clerc, ce n'est pas vraiment votre truc, et nous ne faisons pas de tests de force. Dites-moi ce que vous faites pour enfoncer la porte.
Joueur : Eh bien, je vais tenter de l'atteindre et de l'écraser avec mon épaule. J'ai une armure et d'autres choses, donc je pense que je peux le faire.
DM : Ouais, ok, je peux te voir le frapper avec ton épaule blindée. Donc tu te transformes en bélier vivant. Cela ressemble à Défier le danger en "passant en force", le danger étant de t'abîmer toi-même et ton armure. Ok, la porte est donc complètement écrasé Lancez plus de force pour ne pas être mutilé !
Joueur : Euh, vraiment ? Ok, peut-être que je ne veux pas faire ça. Revenons en arrière.
Ou peut-être plutôt :
Joueur : On dirait que ça pourrait être génial ou terrible ! Ok, faisons ça (Rouleaux)
De même, même les mouvements dont on pourrait intuitivement penser qu'ils devraient être exclusifs n'ont pas besoin d'empêcher les autres classes de tenter les activités fictives qu'ils représentent. Le meilleur exemple est celui du magicien Lancer un sort -Seul le magicien peut le faire, non ?
Eh bien, non. En tant que déplacer c'est limité, mais en fait, il n'y a aucune raison pour qu'un non-mage ne puisse pas lancer un sort, si ce n'est l'absence d'un mouvement gimme qui dit simplement qu'il le peut avec une fiction facile d'accès. Si un combattant veut rassembler les éclats de Nemesil dans les neuf voûtes perdues et consommer une fiole contenant les regrets murmurés d'un orphelin tout en chantant le chant de l'anéantissement afin d'invoquer le cuirassé de l'apocalypse ? Ils peuvent tout à fait essayer de faire ça, mais ils doivent le faire à la dure, en construisant le rituel dans le monde réel du jeu sans pouvoir s'appuyer sur une action unique. Mais s'ils ne s'attirent pas trop d'ennuis avec les mouvements que la fiction du "prêt à faire ce rituel" déclenche en cours de route, même un combattant peut lancer un sort. (Est-ce une bonne idée ? Heh, probablement pas. Mais c'est au joueur de faire ce choix).
C'est ainsi que l'on gère le fait de "ne pas avoir de mouvement" pour ce que le joueur veut faire. Vraiment, il y a toujours un coup, et vous pouvez trouver le bon coup en demandant simplement au joueur de décrire ce qu'il fait pour poursuivre son objectif jusqu'à ce qu'il décrive quelque chose qui déclenche un coup auquel il a accès. Ce n'est peut-être pas le coup que l'on attendrait si l'on choisissait d'abord le coup et que l'on essayait ensuite de trouver comment le réaliser, mais ce sera toujours le bon coup, car la fiction a une continuité et une intégrité interne.