29 votes

Existe-t-il une règle concernant l'utilisation créative des sorts ?

Lors d'un combat dans une pièce semi-inondée, l'un de mes joueurs a voulu utiliser Poignée de choc sur l'eau :

Un éclair jaillit de votre main pour délivrer un choc à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque de sort en mêlée... En cas de succès, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut plus réagir jusqu'au début de son prochain tour.

Voulant le récompenser pour une utilisation créative du sort, je l'ai autorisé, en utilisant un jet d'attaque de AC 10 et en touchant toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres du point (y compris le lanceur).

Existe-t-il une règle pour ces situations ? Je veux récompenser la créativité sans déséquilibrer les sorts qui sont destinés à être utilisés sur une seule cible.

36voto

Kamlesh Points 21

Spécifique

La première question que vous devez vous poser est de savoir si l'utilisation créative du sort correspond aux exigences du sort.

PHB, p. 275 :

Un éclair jaillit de votre main pour envoyer un choc à une créature que vous essayez de toucher.

Ce sort exige que vous livriez sur un créature et non un objet.

Cela ne répond pas vraiment à votre question générale sur l'utilisation créative des sorts, mais cela donne des indications sur l'exemple spécifique que vous avez donné.

Général

En général, la règle du cool* devrait encourager les solutions créatives, tant qu'elles sont conformes aux règles. En fin de compte, il n'y a pas vraiment d'indications sur la façon de gérer cela en tant que DM, si ce n'est que 5e donne au DM la possibilité de statuer sur les décisions. Vous avez la liberté, vous avez le pouvoir, trouvez simplement quelque chose de raisonnable qui soit amusant pour tout le monde.

Considérez également les autres effets que peut avoir l'idée créative de quelqu'un. Ils peuvent veulent mais si vous voyez d'autres effets qui pourraient se produire, n'hésitez pas à les ajouter.

Dans le cas de quelque chose comme Shocking Grasp, au lieu de cibler l'eau (qui n'est pas une cible valide), le joueur pourrait cibler une créature qui est sur l'eau et faire en sorte que l'électrocution se propage à partir de votre cible pour affecter tout ce qui se trouve dans l'eau (ennemis, amis, et peut-être/probablement vous-même.)

* Rule of Cool, Matt Mercer

C'est un trope qui signifie essentiellement une suspension volontaire de l'incrédulité au profit d'un moment cool... Dans le domaine des jeux de rôle, il s'agit généralement de permettre occasionnellement des cascades ridicules ou des interprétations uniques de certaines règles ou caractéristiques d'un système pour un moment éventuellement cool.

  1. Dans un jeu de rôle, la règle du cool consiste à donner à vos joueurs la possibilité d'effectuer des cascades ridicules ou de contourner un peu les règles dans le but de créer une scène géniale.
  2. Attention, vous devez établir le niveau de folie que votre jeu autorisera dès le début pour jouer avec les attentes des gens.
  3. Appliquez la règle du cool avec modération - cela vaut autant pour le MJ que pour les joueurs ! Trop d'action gonzo transformera votre RPG A Song of Ice and Fire en un jeu Dragon Ball Z plus vite que vous ne pouvez dire "Super Saiyan".
  4. Mesurez les actions des joueurs qui sont viables et celles qui sont abusives. C'est plus un art qu'une science, mais vous devriez récompenser la créativité tout en dissuadant les joueurs d'aller trop loin trop souvent.
  5. Et n'oubliez pas : la plupart des RPG sont conçus pour raconter des histoires de fantasy épique ! Il ne faut jamais dire jamais - il y a toujours une chance que quelqu'un obtienne un 20 naturel !

24voto

Keith Patton Points 668

C'est une question à laquelle il est difficile de répondre car elle tombe dans la catégorie "RAW, les sorts ne peuvent faire que ce qu'ils disent pouvoir faire dans leur description, mais aussi RAW, vous êtes le DM, vous pouvez faire ce que vous voulez", ce qui, en l'état, irait dans la corbeille des non-réponses.

Cependant, votre question semble être la suivante : "Je veux permettre à mes joueurs d'utiliser des sorts d'une manière qui n'est pas conforme à la loi sur les sorts (par exemple, permettre à des sorts à cible unique de cibler plusieurs créatures dans des situations spécifiques) sans déséquilibrer ou casser le jeu. Existe-t-il une règle ou des conseils pour m'aider ?"

La réponse simple concernant les règles, comme cela a déjà été dit, est la suivante pas de Il n'y a rien de plus que le banal "vous êtes le SM et vous pouvez faire ce que vous voulez".

DMG p.4

Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le MJ, et c'est vous qui dirigez le jeu.

Et comme un arbitre, le SM interprète les règles et décide quand les respecter et quand les changer.

Cependant, j'ai quelques conseils qui, bien qu'ils soient basés sur une opinion et non sur le RAW, proviennent d'une expérience réelle qui, je l'espère, sortira cette réponse de la corbeille des adresses "quand les respecter et quand les changer" et la rendra intéressante à lire.

Lorsque j'autorise l'utilisation de sorts et de capacités d'une manière non couverte par les règles, j'essaie de suivre certains principes/stratégies :

  • La créativité est bonne et amusante et c'est le but du jeu - s'amuser. Les joueurs, et les MJ, aiment repousser les limites des sorts et des capacités, les utiliser de manière nouvelle et en faire des éléments potentiellement épiques d'une bonne histoire. C'est quelque chose qui doit être encouragé et utilisé, mais dans certaines limites.
  • Si quelque chose se produit une fois, les joueurs s'attendront à ce que cela se produise de la même manière la prochaine fois. Toujours . Et ils en tireront parti dans de nouvelles itérations de l'utilisation créative du sort. Toujours . Par exemple, le clerc du groupe commence à préparer des sorts de création d'eau et le groupe prévoit d'inonder chaque combat avant de lancer des saisies choquantes ou des éclairs. Vous avez une situation où chaque structure défensive crédible doit maintenant avoir un grand drain conçu pour se défendre contre ce combo de sorts, car il serait connu de toute personne ayant la compétence Arcane et un int décent. Ou alors, vous vous préparez à une discussion animée avec un joueur sur les raisons pour lesquelles il ne peut pas le faire "cette fois". Et soit votre jeu devient potentiellement un peu cassé.
  • Gardez à l'esprit que 5e est un jeu de règles écrites et que vous devez respecter le temps qui a été pris pour concevoir un ensemble équilibré de règles qui réussissent très bien à maintenir les choses équitables, à éviter les "courses aux armements" entre le contrôle du DM, sa capacité à présenter un défi et à créer l'histoire, et les capacités des personnages joueurs.
  • Si c'est une bonne idée, amusante et qu'elle ne semble pas devoir être cassée. votre discutez-en avec les joueurs, faites-en une règle interne si vous pouvez vous mettre d'accord, en précisant qu'elle peut être annulée à l'avenir si elle ne fonctionne pas.
  • La magie fait pas suit les lois de la physique, il les ignore, c'est pourquoi il est magie . C'est plus important que vous ne le pensez et, d'après mon expérience, il est bon de se méfier de la justification des effets en termes autres que l'application la plus élémentaire de notre compréhension moderne de la science et de la technologie. J'ai une maîtrise en physique et je suis professeur de sciences, et si j'appliquais le peu que je sais sur l'optique, l'électricité, la chimie et tout le reste, les règles et le plaisir s'arrêteraient assez rapidement. Par exemple, une discussion qui pourrait découler de votre exemple pourrait être de savoir si un sort de création d'eau crée de l'eau avec les impuretés nécessaires pour fournir les ions qui sont responsables du mouvement de la charge (l'eau pure est un assez bon isolant) et si les cibles sont suffisamment mises à la terre pour créer un circuit. Cela nuirait plutôt au jeu, pour moi en tout cas. Vous savez mieux que quiconque où tracer cette ligne dans votre jeu.

En considérant ces idées, l'utilisation des sorts de la manière que vous décrivez est soit très rare, soit unique dans les jeux que je dirige. Les joueurs sont d'accord avec cela, étant entendu que personne ne veut briser le jeu mais que tout le monde veut s'amuser.

6voto

firgreen Points 11

Non, il n'y a pas de règle directe sur la façon de récompenser les utilisations créatives des sorts. C'est sur ce point que vous devez faire un choix en tant que DM, car il n'existe pas d'ensemble de règles spécifiques pour tous les scénarios que vous pouvez rencontrer. C'est à vous de choisir :

  1. fixer des limites pour éviter que la créativité ne devienne de l'exploitation,
  2. suivre les directives à la lettre, ou
  3. si vos joueurs ne semblent pas vouloir exploiter les règles du MJ, prenez des décisions prudentes au cas par cas.

Votre choix dépend vraiment de vous, et de la façon dont vous voulez que vos joueurs pensent.

5voto

orestis Points 3398

D&D5 dispose d'un mécanisme d'avantage/désavantage qui peut être utilisé pour gérer rapidement les petits élans de créativité. Si un joueur peut démontrer que l'environnement ou la situation spécifique favorise son sort, il obtient un avantage sur son jet. Si vous pouvez démontrer que l'ennemi est moins vulnérable à une attaque, le joueur obtient un désavantage à son jet. Cela fonctionne dans l'autre sens si la cible doit faire une sauvegarde contre le sort.

Pour les applications plus créatives de la magie, je renvoie à d'autres réponses : Rule of Cool et Never Mix Magic and Physics.

5voto

Pat Points 964

Je me méfierais énormément de la modification d'un sort pour obtenir un meilleur résultat. Considérez chaque modification comme un nouveau sort que vous offrez gratuitement. Mais d'une manière ou d'une autre, seuls les lanceurs de sorts bénéficient de ces avantages pour la polyvalence de leur PC et donc pour leur niveau de puissance global - jamais les PC moins magiques. Cela ne semble pas très juste.

Si la règle du cool est une chose réelle et importante, il est encore plus important d'être juste. Surtout, posez-vous cette question :

S'agit-il d'un événement exceptionnel qui ne se reproduira certainement plus ?

Si c'est le cas, alors allez-y. Sinon, attendez-vous à ce que les PCs essaient ensuite d'abuser au maximum de l'exploit ouvert.

Maintenant, lorsque la cible n'est pas dans l'eau, où va l'électricité ? Comme le sort est lancé directement sur une cible, toute l'électricité va à l'intérieur de celle-ci. Mais où va l'électricité après ? S'il s'agissait d'électricité "réelle", elle passerait par le corps de la cible et se retrouverait dans le sol. Mais ici, c'est de l'électricité "magique". Elle ne sort pas du tout : elle a fait ses dégâts, point final.

Dans l'eau, essayer d'appliquer le "bon sens" à cette formule magique pourrait conduire à toutes sortes de résultats étranges. Pourquoi l'électricité resterait-elle dans la cible pour la zapper complètement, alors qu'il y a tant d'eau autour pour la dissiper ? Après tout, l'électricité aime circuler là où il y a le moins de résistance, non ? Une logique "réaliste" pourrait même dire que les dégâts sont en fait réduits !

Même si vous pouviez cibler l'eau elle-même, au lieu d'une créature seulement, l'électricité se répandrait et irait directement au fond. Vous n'obtenez pas d'électricité "supplémentaire" ; c'est la même quantité. Donc au mieux, si elle se répand dans un rayon de 3 mètres, vous subissez les dégâts et les répartissez entre plusieurs cibles - vous ne multipliez pas les dégâts !

Vous pouvez également retourner la situation pour deviner que l'ensemble est en fait complètement déréglé, comme dans cet exemple :

Situation initiale : Le PC le lance sur une cible dans l'eau, obtient du DM des résultats supplémentaires pour le sort, tout est beau et souriant. Jusqu'ici tout va bien.

Situation inversée : Le PC le lance sur une cible volante. Le MJ devra être équitable et cette fois-ci, le sort ne devrait presque rien faire, n'est-ce pas ? Après tout, si le sort fonctionne "beaucoup mieux" parce que l'eau est un si bon conducteur, alors le sort devrait fonctionner "beaucoup moins bien" parce que l'air est un si bon isolant, non ? Mais soudain, cette fois, les joueurs se plaignent de l'injustice et du fait que leurs sorts devraient fonctionner comme ils sont écrits. Ou bien ils se taisent, mais sont clairement mécontents.

Donc, si c'est si injuste dans la situation inversée, alors c'est aussi si déséquilibré dans la situation initiale.

Puisqu'il y a des arguments "réalistes" pour rendre le sort plus fort (l'eau est un bon conducteur !) et aussi pour le rendre plus faible (ce qui peut aussi signifier qu'il dissipe mieux l'électricité loin du PC !), je ne modifierais pas du tout le sort.

Les éditions précédentes comportaient des règles complexes sur la façon dont les sorts élémentaires interagissaient avec les différents environnements, et ces règles ont été modifiées. tous est parti de D&D 5e - qui est une indication très forte qu'en général les sorts ne devraient pas être "jugés à la volée sur un coup de tête". Laissez simplement les sorts faire ce qu'ils font "parce que c'est de la magie".

L'alternative est de risquer constamment d'ouvrir une grosse boîte de Pandore à chaque fois.

Soudain, ce petit sort à cible unique peut endommager jusqu'à 12 cibles de taille moyenne qui se trouvent dans l'eau. Tu viens de donner à ce type des dégâts de zone. Et il n'est pas si difficile d'obtenir au moins un peu d'eau sur le sol.

Vous ne feriez pas en sorte que l'"épée lumineuse +1" du combattant acquière soudainement le pouvoir d'aveugler tous les ennemis autour de lui à l'instant où il l'allume "parce que la nuit, nos yeux deviennent très sensibles à la lumière, n'est-ce pas ? Même chose ici : évitez de donner des augmentations de puissance gratuites et injustifiées aux lanceurs de sorts.

Bien sûr, la règle du cool est cool et tout ça. Mais dans 99% des cas, vous vous mettez dans une situation où ce sort fonctionne trop fortement et trop souvent.

Imaginons que le PC nage dans un réservoir d'eau et qu'il soit soudain entièrement entouré non pas de 12, mais de plus de 50 gobelins d'eau de petite taille qui ont chacun de belles griffes et de belles dents ? Pas de problème, lancez le sort à une cible qui est maintenant un "foudre". boule de feu "et les griller tous (en prenant un peu de dégâts, certes, mais bon, c'est mieux que de se faire attaquer 26 fois par round).


En bref, comment je suggérerais de statuer sur ce sort, pour diverses raisons :

  • Sur la base de RAW : non, le sort fait ce qu'il indique, rien d'autre.

  • En se basant sur le bon sens général pour éviter de rompre l'équilibre du jeu : également non.

  • Si l'on veut éviter de nombreux maux de tête à l'avenir contre des joueurs qui se disputent et qui, à long terme, essaieront certainement d'exploiter ce "bon tour" autant qu'ils le peuvent : non.

  • Il est important que pour chaque décision prise à la volée, vous la notiez, car elle sera utilisée par les joueurs plus tard, et ils s'attendront à ce que vous appliquiez les règles de manière cohérente. Donc, en se basant sur la minimisation des frais généraux dans le jeu et sur la nécessité de mémoriser toutes ces règles internes et autres maux de tête futurs : non.

  • Mais d'après la règle du cool : oui. Et c'est vraiment la seule raison de le faire ; tout le reste indique un très fort "non" !

Mais si vous optez pour le "oui", vous n'avez certainement pas besoin d'aller trop loin ici ! Le plus que je ferais est de donner un avantage à l'attaque, tout comme si la cible portait une armure.

Si j'ai fait en sorte que la foudre soit "étalée", alors les dégâts devraient également être "étalés". Cela peut avoir des répercussions très intéressantes sur le jeu par la suite : lorsque le groupe rencontre le dragon bleu et qu'il se trouve près d'un lac peu profond, il se souvient que les attaques électriques se propagent dans l'eau et décide de tous sauter dans le lac. Maintenant, au lieu de griller complètement un PC à la fois, les dégâts seront répartis - ils seront donc tous assez endommagés, bien sûr, mais ils gagneront probablement le combat au lieu de se faire tuer un par un.

En fait, toutes les règles maison que vous faites peuvent être utilisées au profit des joueurs, qu'il s'agisse d'augmenter la puissance d'un sort (les PJ essaient de l'utiliser partout) ou de la réduire (les PJ l'utilisent comme défense). Mais dans l'ensemble, je trouve que les boosts d'attaque ont tendance à casser le jeu plus que les boosts de défense.

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