Autorisez-le une fois
Il existe deux niveaux d'utilisation créative pour les sorts
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Utiliser le sort d'une manière ou d'une combinaison qui n'est pas prévue ou qui est non couverts par les règles ou du moins, elle n'est pas claire et nécessite une décision pour être résolue. Par exemple, on pourrait combiner Sphère résiliente et lien protecteur . Vous pouvez y prendre une décision et l'appliquer à l'avenir.
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Utiliser le sort d'une manière qui ne fonctionne pas selon les règles imprimées . Par exemple, de nombreux tableaux choisir de changer les règles de ciblage pour certains cantrips . C'est le cas que vous décrivez. Le sort cible une créature, donc vous ne pouvez le lancer que sur une créature. Pas sur l'eau. Il y a pas de règles pour savoir comment ne pas suivre les règles autres que la règle fondamentale que le DM peut annuler les règles.
Changer les règles
Les règles sont établies dans un souci d'équilibre par les concepteurs du jeu, sur la base d'une longue expérience. Elles visent à ce que toutes les classes soient viables. Elles visent à rendre les défis ni trop faciles ni trop difficiles. Elles fournissent des roues d'entraînement ou une couverture de sécurité pour le DM.
Rien n'est parfait, bien sûr. Et si vous avez de bonnes raisons, ou si vous voulez une autre expérience de jeu, vous pouvez les changer. C'est juste qu'en faisant cela, vous entrez dans le domaine de la conception de jeux, et c'est intrinsèquement plus dangereux. Vous enfreignez une règle qui peut être là pour de bonnes raisons. Une petite minorité de DM ont autant d'expérience dans la conception de systèmes de jeu que les concepteurs du jeu. Il est facile de faire un changement qui semble raisonnable, mais qui a des conséquences imprévues.
En fin de compte, tout ce que vous faites dans votre jeu à domicile dépend de votre idée de ce qui est amusant, à vous et à vos amis. (Ce n'est que lorsque vous voulez jouer avec d'autres joueurs lors de conventions, de jeux organisés et de tournois, que vous devez supposer que les autres participants s'attendront à ce que vous suiviez les règles imprimées. Les tournois ont historiquement conduit à la codification des règles dans AD&D).
Exemptions ponctuelles
La plupart des autres réponses mettent en garde contre l'utilisation créative d'un sort, même s'il est cool et qu'il crée une expérience ou une rencontre géniale, car les joueurs, étant ce qu'ils sont, utiliseront cette tactique. encore et encore . Jeter le sac à dos sur la tête de la liche pour bloquer tous ses sorts ? Créer de l'eau et une prise de choc pour électrocuter des lots d'ennemis ? C'est cool la première fois, mais ça devient vite vieux.
J'ai une approche qui a bien fonctionné pour moi dans ce domaine : Autorisez-le une seule fois. dans cette situation, les joueurs ont eu une idée géniale et se sont sortis d'un mauvais pas. Donc ce que tu peux faire c'est dire : D'accord, je vais l'autoriser maintenant, mais vous devez comprendre qu'il s'agit d'une exception unique, et que normalement, selon les règles, cela ne fonctionnerait pas. La prochaine fois, ce ne sera pas le cas. D'après mon expérience, ils seront ravis d'accepter cette offre, vous aurez tous un combat super cool, et il n'y aura pas de dommages consécutifs à une utilisation répétée. Ils devront trouver une autre idée la prochaine fois.
Cette approche n'est pas cohérente, et beaucoup de gens n'aiment pas cela, car ils veulent de la cohérence dans leur monde. En échange de la cohérence, vous obtenez une autre sorte de couverture de sécurité : si vous n'autorisez que les exploits potentiellement déséquilibrés, vous ne pouvez pas les utiliser. une fois ils n'auront pas d'effet négatif sur votre campagne en cours et ne s'additionneront pas non plus au fil du temps.
Cela facilite également la fluidité du jeu, car vous n'avez pas besoin d'étudier toutes les implications possibles pour éviter ce qui, selon vous, créera des problèmes plus tard, et vous pouvez donc prendre des décisions plus rapides. décisions rapides et maintenir l'action et l'engagement.