29 votes

Comment puis-je indiquer qu'une rencontre qui était trop difficile auparavant est maintenant réalisable ?

En supposant que vous avez utilisé les techniques de Comment les DM peuvent-ils télégraphier efficacement des dangers spécifiques dans D&D ? y Comment puis-je faire fuir mes PC ? pour télégraphier le danger et la nécessité d'améliorer les compétences/niveau des personnages avant qu'ils ne puissent affronter la rencontre.

Comment montrer aux joueurs, sans méta-jeu qu'ils sont maintenant prêts à faire face à ce danger ?

Dans certains cas, les joueurs reconnaissent eux-mêmes qu'ils peuvent désormais contourner la difficulté de la rencontre. Par exemple (dans D&D 5e), un Clerc qui vient d'apprendre Une plus grande restauration qui peut guérir la pétrification, auront probablement l'idée que le combat contre Medusa n'est plus si dangereux.

D'autres exemples, comme un dragon adulte qui a déjà dévoré un groupe d'aventuriers avec un équipement magique, n'ont pas de tels "déclencheurs". Le dragon est toujours bien plus grand qu'eux et les joueurs ne connaissaient pas le niveau exact du groupe d'aventuriers.

4 votes

Je pense que cette question serait plus intéressante si elle était accompagnée d'une étiquette de système réel.

0 votes

0 votes

L'exemple du dragon n'est pas bon non plus, il tombe dans le même cas que la méduse. Connaître la couleur d'un dragon pourrait indiquer le type de souffle et les capacités du dragon, et il existe des sorts pour atténuer ce danger.

27voto

Unsliced Points 5800

Leur donner une meilleure idée du niveau de menace

Si vous jouez à un jeu de type bac à sable, c'est aux joueurs de déterminer le niveau de risques connus qu'ils souhaitent affronter. Par conséquent, vous ne voudrez probablement pas trop leur faire comprendre que vous pensez qu'ils sont prêts ; cette décision leur appartient. Les dés sont capricieux et les joueurs jouent avec des niveaux différents de compétences tactiques, de maîtrise du système et d'optimisation des personnages. À moins que vous ne prévoyiez d'utiliser un deus ex machina pour mettre votre pouce sur la balance d'un côté ou de l'autre, vous savez seulement à quel point une rencontre est censée être mortelle, pas à quel point elle le sera réellement. Donc, dans un jeu de type bac à sable, laissez-les déterminer le degré de risque à prendre. Donnez-leur simplement une idée juste de ce que sont ces risques (et les récompenses possibles).

Dans votre exemple de dragon, ils peuvent rencontrer quelqu'un qui leur en dira plus sur les capacités de ce dragon spécifique et ainsi juger par eux-mêmes s'ils souhaitent l'affronter. Une façon indirecte de le faire est de leur en dire plus sur le dernier groupe d'aventuriers afin qu'ils puissent dire "Oui, nous sommes plus puissants que cela maintenant".

Mettez la rencontre sur une minuterie

Une façon d'encourager la rencontre est de faire quelque chose pour la rendre urgente. Si quelque chose de grave se produit si le problème n'est pas résolu dans un délai donné, ils seront beaucoup plus motivés pour trouver un moyen de le résoudre maintenant. De la part de n'importe quel MJ, sauf le plus impitoyable ou le plus dévoué à un "monde qui respire", ce sera aussi un signal pas si subtil mais pas non plus méta-gaming que le MJ pense que la rencontre peut être résolue dans cette période de temps.

Peut-être le dragon menace-t-il maintenant une ville en exigeant un paiement important de tribut dans la semaine, faute de quoi il attaquera. Les aventuriers ont maintenant une date limite pour résoudre ce problème ou la ville sera directement touchée. Ils ne pourront même pas dire qu'ils pourront récupérer le tribut du dragon plus tard, lorsqu'ils seront encore plus puissants, si une grande partie du tribut est sous forme de consommables comme du bétail qui sera mangé. Ou, si vous voulez être plus cliché, peut-être que le tribut demandé inclut un otage.

1 votes

@sevensideddie merci pour les modifications. Cela se lit mieux maintenant.

5voto

David Frenkel Points 860

Laissez-les démontrer leurs nouvelles compétences

C'est une façon très amusante de montrer, et non de raconter, la croissance de leur développement. C'est vrai que +3 en force, ça a l'air bien, mais un de ces méchants garçons a rampé trop loin du camp, il est temps de voir à quel point cette hache est vraiment forte. Que la pluie cramoisie soit le juge ! Cela a également l'avantage de faire évoluer le "boss". Si vos joueurs se sentent forts maintenant, vous pouvez toujours les assommer avec un seul ennemi plus fort, jouez avec leur confiance un peu, faites juste attention à leur donner une chance de s'échapper si vous pensez qu'un meurtre de groupe a de grandes chances de se produire.

Faites-en une affaire personnelle

Il s'agit d'une niche, et d'un motivateur / MacGuffin, mais après que l'équipe se soit entraînée ou ait acquis une nouvelle compétence ou autre, et que vous pensiez qu'elle est prête pour le grand méchant, vous pouvez toujours faire en sorte que le barman soit kidnappé ! L'équipe est alors confrontée à un choix : profiter de son nouveau pouvoir pour abattre le grand méchant, ou perdre à jamais son ami le plus cher et son donneur de quête. Si votre histoire le permet, cela peut également donner lieu à de belles trahisons (par exemple, le barman se fait enlever par un grand sorcier maléfique, mais il s'avère qu'il était le sorcier qui causait les problèmes depuis le début, oh non !)

5voto

AdamTheWebMan Points 81

Ne leur donnez pas le choix

Coincez la partie avec l'ennemi en question. La plupart des groupes que j'ai côtoyés, surtout en D&D, préfèrent essayer de l'affronter plutôt que de rester là à se faire manger. D'autres exemples incluent le besoin d'un MacGuffin spécifique et le Grand Méchant ne veut pas le donner, et le Grand Méchant est déjà en train d'attaquer.

Le pouvoir de la métaphore par la narration

La narration est un outil crucial. Faites des allusions au fait que certaines caractéristiques du grand méchant ne les effraient plus. Vous avez dit "sans méta-gaming", ce qui revient à dire qu'il ne faut pas leur dire d'aller le faire. Cependant, il existe des moyens tout aussi efficaces et moins directs. Mes joueurs ont tendance à douter de tout ce que je leur propose, ce qui me permet d'éviter le problème du "hobo meurtrier". Lorsque je pousse à la bagarre, j'essaie de les préparer.

"La dernière fois, vous étiez figés quand le dragon a craché son feu. Cette fois, vous êtes prêts."

"Lors de votre précédente rencontre, frapper sa peau écailleuse a fait passer de violents frissons dans votre bras. Pendant la dernière bataille que vous avez livrée, votre lame pouvait se glisser dans l'armure et briser le bouclier."

"Une boule de feu qui a à peine brûlé le côté d'une grange réduit maintenant des wagons entiers en cendres".

Influence directe des PNJ "Je parie que vous êtes assez fort pour affronter le grand méchant maintenant !"

Ou même un simple "wow, je me souviens quand c'était seulement un +2"

Renforcer leur confiance est généralement un moyen d'encourager la tâche. Donc, surtout si vous savez qu'un grand défi est à venir, commencez à planter des graines.

1voto

Joakim Points 1224

Faites en sorte qu'il soit à la fois très évident et très spécialisé.

Si le groupe a déjà été presque détruit par une tortue monstrueuse, laissez-les trouver le couperet de la mort des tortues, +10 contre les carapaces. Vous pouvez le faire casser après qu'ils aient tué la tortue. S'ils trouvent une clé pour la porte qui était fermée, elle devrait presque avoir une étiquette "De cette porte, vous savez, là".

Si vous voulez un monstre que le groupe pourra vaincre en temps voulu, mais pas maintenant, faites en sorte que le monstre exploite le manque d'un mouvement spécifique que les héros auront, mais pas maintenant. L'exemple le plus évident est le suivant : faites en sorte que les monstres aient un énorme bonus d'esquive à la CA contre la première attaque du tour, une faible santé, et jouez-les de manière assez intelligente pour que le groupe ne puisse pas les attaquer un par un. De tels monstres arrêteront les groupes de bas niveau, mais dès que les héros apprendront les doubles attaques, ils les abattront sans problème.

Le concept de " porte de bœuf "est difficile à mettre en œuvre parce que certains joueurs, surtout ceux qui ont le plus d'expérience dans les jeux vidéo, pensent que si vous rencontrez un ennemi, vous devez le vaincre. La retraite n'est pas leur option, car ils sont habitués à ce que chaque menace puisse être vaincue. Soyez donc prêt à ce que certains joueurs se battent jusqu'à la mort et soient ensuite furieux que leur héros soit mort.

0 votes

L'exemple de la CA juste pour la première attaque n'est valable que si les joueurs sont capables de savoir que la CA fonctionne de cette façon. Même chose pour "low hp", comment faire pour que les joueurs connaissent la puissance du monstre ?

0 votes

Vous ne parlez pas de "joueurs", mais de "héros", n'est-ce pas ? Les joueurs connaissent les règles relatives à l'AC et à l'écart qu'ils ne peuvent pas atteindre. Les joueurs devraient être informés de toutes les capacités particulières qui les affectent, et pas seulement de "vous ne pouvez pas le toucher pour des raisons". C'est ce que dit le livre de règles. Les héros - ils sentent qu'ils ont besoin de faire ce mouvement particulier pour frapper cette bête rapide et douteuse, et ils se sentent prêts quand ils le sont.

1 votes

Je veux dire "les joueurs". Les joueurs connaissent la notion de CA, mais ils ne savent pas quelle est la CA de ce monstre spécifique et comment elle change après la première attaque, à moins que vous ne trouviez un moyen de le leur dire.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X