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Quelles sont les 3-4 compétences sociales qui couvriraient tous les besoins ?

Je suis en train de construire un système de jeu de rôle et je pense seulement aux compétences sociales.

Dans D20, vous avez comme l'évaluation, le troc, l'intimidation, la collecte d'informations, et puis la diplomatie vraiment utile, le bluff et le sens du mobile. Dans d'autres systèmes, vous en avez beaucoup plus. J'ai aussi pensé à n'utiliser que le Charisme et rien d'autre. Mais après tout, je préférerais en avoir 3 ou 4 avec tout ce qu'il y a dedans, car ce serait la meilleure solution pour mon système, puisque j'utilise des compétences relativement larges avec des sous-concentrations possibles que vous pouvez choisir (par exemple les armes à feu, avec les armes de poing, les fusils, les arcs, ... comme concentrations).

Je veux en avoir le moins possible qui puisse être combiné le mieux possible. J'ai pensé à un manipulateur (troc, bluff, intimidation), un représentant (diplomatie, divertissement, "première impression") et un enquêteur (évaluer, sentir les motivations, recueillir des informations), mais je n'aime pas les appeler Manipuler, Représenter et Enquêter.

Avez-vous de meilleurs noms ? (Bonus : avez-vous une meilleure idée de la manière dont vous pourriez répartir les compétences sociales ?)

10voto

Unsliced Points 5800

En suivant votre tendance à définir de grandes catégories, je chercherais à avoir trois catégories de base qui ont quelques sous-spécialités :

Négociation - Il s'agit d'une compétence importante qui fait l'objet de nombreux livres et cours de formation dans le monde réel et qui comporte de nombreuses sous-spécialités. Elle engloberait des choses comme le troc et chevaucherait, mais ne subsumerait probablement pas entièrement, la "diplomatie" (qui est difficile à définir).

Acting - C'est exactement ce qu'il semble, mais en plus de choses comme le jeu de scène, il engloberait la capacité à incarner un autre personnage et à contrôler simplement les expressions faciales. Le bluff serait probablement une sous-discipline.

Observation - Il s'agit de la catégorie générale de l'observation des gens et de l'obtention de plus d'informations à partir de ce que vous observez. Cela inclurait bien sûr des choses comme Lire l'expression et pourrait inclure l'Interrogation. Je recommanderais cependant que l'investigation en soi soit une compétence distincte. Il est bien sûr utile d'être capable de lire les expressions, d'observer les environnements, et d'interroger les gens, toutes ces choses sont utiles. Mais le cœur de l'investigation est de mettre ces choses ensemble, d'organiser et de synthétiser les données et de poursuivre avec ténacité où elles pointent pour recueillir encore plus de données et les synthétiser, et cela semble être quelque chose de distinct pour lequel une bonne observation est utile mais distincte.

Je pense que ces trois catégories, et leurs sous-disciplines, couvriraient la plupart de ce que vous recherchez en matière de compétences sociales dans les RPG, mais elles ne couvrent certainement pas toutes les niches. WoD a un concept de "compétences secondaires" pour gérer ce genre de choses. Par exemple, la jonglerie est probablement une compétence sociale, mais elle ne correspond à aucune de ces compétences (elle pourrait correspondre à la comédie, mais c'est un peu exagéré). Cette compétence ainsi que la plupart des autres compétences de performance spécifiques obtiendraient probablement leur propre compétence secondaire lorsqu'elles se présenteraient.

3voto

Soulman Points 555

J'aime les noms de compétences qui sont des verbes simples et larges. Dans ce cas, je choisirais Convaincre y Impressionner pour les deux premiers.

La troisième est un peu plus problématique, car il est difficile de regrouper les trois actions sous un seul verbe. Je dirais qu'il s'agit d'un mélange d'activités mentales et sociales. Pour être honnête, si vous vous en tenez à cette catégorisation, je ne peux pas trouver de meilleur mot que Enquêter sur .

Il est un peu plus difficile de suggérer d'autres décompositions sans connaître les autres compétences que vous possédez déjà. Dans le d20, Appraise n'était pas une compétence sociale.

2voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Esprit, charme, logique.

En fait, lorsqu'on demande un test de compétence, ce n'est pas nécessairement ce qu'on fait mais la façon dont on s'y prend qui compte.

Logique Approche fondée sur l'intelligence qui consiste à appliquer la rhétorique ou l'argumentation raisonnée dans des situations sociales.

Charme Basé sur le charisme, vous affectez les autres par le biais de la séduction, de l'amabilité, et/ou de la capacité à vous mettre en valeur.

Esprit Basé sur la sagesse, les personnages sont plus malins et plus malins que leurs adversaires grâce à une réplique rapide et une blague acérée.

La difficulté de faire l'un de ces tests serait basée sur ce qu'ils font (le charme dans une négociation diplomatique et la logique utilisée pour attirer un garde hors du poste seraient assez difficiles par exemple) et sur ce qu'est le PNJ qu'ils essaient d'affecter. L'ivrogne qui fait la fête pourrait facilement devenir la proie d'une femme charmante ou d'un homme d'esprit, mais la logique tomberait dans l'oreille d'un sourd et il ne fait pas confiance aux hommes trop amicaux et les femmes d'esprit le rendent peu sûr de lui, tandis que le maire de la ville ignorera le charme et l'esprit, mais pourrait être conquis par la logique.

1voto

jes5199 Points 347

Merci à tous pour vos idées constructives. Je voulais simplement vous faire part de ce que j'ai choisi, de la manière dont je l'imagine fonctionner dans mon système et des raisons pour lesquelles il en est ainsi. Après avoir examiné tout ce que vous avez mentionné, je pense que seules deux grandes compétences différentes sont nécessaires :

  • Empathie : C'est votre capacité à observer, analyser et identifier ce que l'autre personne veut dire. C'est la compétence pour obtenir des informations, comprendre les mots entre les lignes, sentir les motivations des autres personnages. C'est la compétence sociale dont vous avez besoin pour obtenir des informations. Comprend : sentir les motivations, recueillir des informations, diplomatie (si vous voulez obtenir des informations ou simplement des relations positives).

  • Le jeu d'acteur : Il s'agit de l'aptitude à présenter votre opinion de manière claire et convaincante, pour persuader, confondre ou divertir ; c'est l'aptitude sociale à faire sortir quelque chose. Comprend : bluffer, jouer, divertir (en parlant), intimider, diplomatie (si vous voulez que quelque chose se produise).

Explication : La troisième compétence serait, à mon humble avis, toujours une combinaison des deux autres. Les deux compétences sont généralement utilisées l'une contre l'autre.

Exemple : Si vous voulez convaincre rapidement quelqu'un de faire quelque chose, c'est Agir, pour résister, la personne utilise la compétence Empathie. Si vous voulez obtenir des informations d'un type qui ne vous fait pas confiance, vous utilisez la compétence Empathie contre sa compétence Agir. L'intimidation est un peu spéciale ici, car vous pouvez intimider quelqu'un, et le seul résultat est qu'il est intimidé si son jeu d'acteur échoue (en utilisant le jeu d'acteur comme une défense, car il peut cacher s'il est intimidé ; s'il l'est ou non). Pour savoir si le mensonge qu'il vous présente alors est vrai, vous devez encore utiliser l'Empathie contre son Jeu d'acteur.

La formulation : La compétence sensorielle est appelée "Empathie" parce qu'elle est très large, même si l'empathie fait aussi partie du jeu d'acteur d'une certaine manière, car l'acteur doit généralement toucher une corde sensible de son public, et donc comprendre cela. MAIS je pense qu'il n'y a pas de problème à subsumer "le jeu d'acteur touche une corde sensible chez le public" dans la compétence de jeu d'acteur.

Pondération et niveau de compétence au début : Comme il n'y a que ces deux compétences sociales, et comme elles ont des effets "offensifs" ou pratiques ainsi que des effets défensifs et que je pense qu'elles sont assez importantes, je les laisserais être assez difficiles à apprendre (en utilisant un facteur d'apprentissage qui multiplie l'XP nécessaire pour le niveau suivant) et je commencerais à un niveau relativement bas pour les humains, afin que les personnages aient une chance d'être mauvais dans ce domaine lorsqu'ils ont passé leur temps en isolement ou autre. Les PNJ auront des niveaux de compétence moyens dans ce domaine.

1voto

Bruno Pereira Points 70510

Mon point de vue est celui d'un professionnel de la persuasion. C'est ce que je fais pour gagner ma vie. Beaucoup d'autres personnes le font aussi, et elles peuvent avoir des opinions différentes sur ce sujet. J'aimerais cependant suggérer deux choses qui rendraient mon approche plus "correcte". D'une part, je suis très introspectif et j'ai donc inclus du mieux que j'ai pu l'apprentissage tacite de l'expérience qui est difficile à codifier. Et je suggérerais également qu'il est possible qu'une persuasion réussie puisse sembler, en surface, plus proche d'une approche différente, mais qu'elle corresponde également à mon approche, et lorsque vous vous préoccupez de ce qui se passe sous la surface, je pense que ce système décrit le plus précisément comment la persuasion est réellement réalisée.

Je décompose l'anatomie de la persuasion en 5 phases. L'introduction, la découverte, la présentation, l'élaboration et la conclusion. J'aborderai les compétences dans un instant. Si vous comprenez le processus, la liste des compétences en découle presque naturellement.

Introduction - Il n'est pas nécessaire que l'introduction soit littérale. Vous pouvez être en train de persuader une personne que vous connaissez déjà. L'idée, à ce stade, est d'attirer son attention et de susciter sa volonté d'écouter.

Découverte - Dans la persuasion classique, vous découvrez ce que l'autre personne veut en lui parlant. Cela implique généralement une question directe. Mais cela peut aussi être plus subtil. Obtenir une "lecture" de l'autre personne au cours d'une interaction. Bien sûr, dans certains cas, la découverte peut se faire en dehors de la présence de la personne. L'enquête et un certain nombre de compétences normales d'aventurier peuvent s'appliquer à la collecte des informations nécessaires.

Présentation - C'est la phase que la plupart des gens considèrent comme étant le début, le milieu et la fin de la persuasion. Si vous n'êtes pas toujours très persuasif dans la vie réelle, c'est parce que vous sautez directement à cette phase. Sans savoir avec certitude ce que veut l'autre personne, il est possible de tomber sur les bonnes choses par pure chance. Mais c'est tout ce que c'est. De la chance. Pas une compétence. La compétence impliquée dans la phase de présentation consiste à communiquer clairement la proposition et à la formuler d'une manière attrayante.

Élaboration - Cette phase est facultative, et sera initiée par la personne que vous essayez de persuader. Elle n'est pas convaincue à 100 %, et a donc encore des questions à poser. La nature des questions peut indiquer au persuadeur qu'il n'a pas réussi à recueillir toutes les informations nécessaires lors de la phase de découverte, et un persuadeur compétent doit s'y rabattre pour éviter l'échec.

Fermer - Il s'agit généralement d'une question simple, par oui ou par non. Si vous avez fait tout ce qu'il fallait jusqu'à ce point, le oui devrait être facile. Si c'est un non, le persuadeur compétent doit à nouveau revenir à la phase de découverte pour éviter l'échec.

Dans cette optique, les domaines de compétences essentiels sont les suivants : 1) Haling/Parleying/Charisma/Oration pour obtenir cette opportunité initiale,
2a) Lecture à froid/Détection de mensonges OU 2b) Questionnement/Interview/Interrogation, selon la façon dont vous recueillez vos informations,
3a) Parler/Charisme/Oration OU 3b) Mentir/Con/tromper, selon que ce que vous proposez correspond ou non aux intérêts de l'autre personne,
4a) Lecture à froid/Détection de mensonges OU 4b) Parler/Charisme/Oration OU 4c) Mentir/Con/tromperie, selon que vous répondez aux questions de manière véridique ou avec des mensonges, ou que la personne que vous essayez de persuader est véridique et sincère dans ses questions et objections.
5) Parrainage/Charisme, mais uniquement si la tentative de persuasion est encore douteuse, sinon le succès est automatique sans autre test de compétence.

Donc, pour résumer ce qui précède en une courte liste, j'utiliserais : 1) Parler avec les gens - Couvre la communication engageante, efficace et ciblée. 2) Détecter le mensonge - Couvre non seulement la détection des mensonges, mais aussi la détection des motivations. 3) Interview - Couvre les techniques d'interrogation et de questionnement efficace pour obtenir les informations souhaitées. 4) Déception - Couvre la transmission de fausses informations en connaissance de cause par une condamnation

Ces compétences sont toutes aussi importantes les unes que les autres. Je pense qu'il est naturel de supposer que Parley serait la compétence sociale alpha dans ce schéma, mais ce n'est pas le cas. Rappelez-vous, si vous ne savez pas ce que l'autre personne veut, la persuasion se résume à la chance, la compétence n'est pas pertinente. Cela fait que la discussion n'est utile que dans l'introduction, pour avoir une chance de "pitcher" si la personne n'est pas douée pour les entretiens.

Détecter le mensonge est également important pour deux raisons. Premièrement, tout le monde ne peut être persuadé dans une situation particulière. Une partie de l'art de la persuasion consiste à découvrir plus tôt que tard que vous perdez votre temps. Deuxièmement, cela indique que la phase de découverte, très importante, doit peut-être être revue. Troisièmement, le plus grand écueil en matière de persuasion n'est pas d'obtenir un "non", mais plutôt que la personne accepte juste pour vous faire taire et ne donne pas suite à ce qu'elle a convenu. Un persuadeur digne de ce nom doit être capable de le détecter.

Enfin, la tromperie, bien que totalement inutile si vous choisissez de persuader strictement honnêtement, peut être le seul moyen de convaincre quelqu'un lorsqu'il n'est pas possible de trouver une proposition qui serve ses intérêts aussi bien que les vôtres. Elle peut également être utilisée comme une béquille dans les cas où il existe peut-être un moyen d'obtenir un gain mutuel, mais que le persuadeur n'arrive pas à y penser pour le moment.

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