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Comment puis-je améliorer le combat pour que mes joueurs n'utilisent pas toujours la stratégie consistant à concentrer collectivement les tirs sur un seul ennemi à la fois jusqu'à ce qu'il soit mort ?

Je dirige une campagne 5e avec un groupe de quatre joueurs. Nous avons tous de l'expérience en RPG en général mais pas spécifiquement en 5e.

Les joueurs sont des sorciers, combattants, voleurs et druides de niveau 4, Cercle de la Lune.

Mes joueurs sont arrivés à la conclusion que, compte tenu de la mécanique du jeu, il est beaucoup plus efficace de concentrer toute la puissance de feu sur une créature à la fois et d'éviter de répartir les dégâts. Leur logique est que cela n'a pas vraiment d'importance si une créature a 1 ou 80 HP restants, tant qu'elle a plus de 0 HP, elle a la pleine capacité de faire des dégâts. En effet, les créatures sont binaires : elles sont soit vivantes et ont donc la pleine capacité d'agir, soit mortes, auquel cas elles ne le sont pas.

Malheureusement, je suis d'accord avec cette évaluation, mais je pense que cela rend le jeu moins amusant, pour moi comme pour eux. (Le commentaire a d'ailleurs été fait par un joueur, donc il est clair qu'il l'apprécie moins). Non pas parce que je recherche des combats super réalistes, mais parce que cela limite la stratégie de combat à "les abattre un par un".

En tant que tels, ils ont tendance à ne pas répartir leurs efforts ou à ne pas s'engager séparément, mais plutôt à grouper un seul ennemi, à concentrer toutes les attaques sur lui, puis à passer au suivant. J'ai l'impression que c'est la tactique la plus efficace, mais aussi la moins "amusante" et la moins adaptée au jeu de rôle.

Est-ce que l'interprétation de mes joueurs est mauvaise ou est-ce que je gère le combat de la mauvaise façon ? Qu'est-ce qui me manque ?

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"Je pense que ça rend le jeu moins amusant." Êtes-vous en train de dire que vous s'amusent moins, ou vous pensez que vos joueurs s'amusent moins qu'ils ne le feraient s'ils jouaient une (autre) stratégie ?

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Les deux, mais le commentaire a été fait par un joueur, de sorte qu'il est clair qu'il l'apprécie moins.

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Nous avons d'autres questions-réponses qui traitent du tir de mise au point en tant que technique. Y avez-vous jeté un coup d'oeil ? Mon instinct me dit qu'il y a de bonnes réponses à cette question dans une autre, mais pour l'instant je ne suis pas sûr de savoir de laquelle il s'agit.

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Black Spike Points 3178

"Tir ciblé" est une technique légitime.

Mais il existe de nombreuses façons d'y faire face.

Si vos combats sont de petites escarmouches, avec tous les participants à portée de main les uns des autres, alors le fait que les PC s'empilent tous sur un seul ennemi à la fois fonctionnera. Et cela ressemble au problème "moins amusant" que vous rencontrez.

Voici quelques-unes des techniques que j'ai utilisées :

  • Utilisez la même tactique contre les PCs ! Tous les ennemis se concentrent sur un seul PC ! (Cela peut amener les PC à réfléchir à d'autres actions, comme le Trip, ou à des moyens de ralentir l'assaut).
  • Mettez un sniper à couvert.
  • Débordez les chars et attaquez le plus vulnérable (généralement le magicien).
  • Utilisez le terrain : Les forêts avec de grands arbres feront qu'il sera difficile pour tout le monde de se concentrer sur un seul ennemi. Les donjons aux couloirs étroits limitent le nombre de PC pouvant attaquer.
  • Faites en sorte que les ennemis utilisent d'autres actions que l'attaque. Un lanceur de sorts ennemi peut être en train de se concentrer sur un sort. Un PC peut ne pas être capable de le tuer en un seul coup, mais le forcer à faire une sauvegarde de concentration en vaut la peine. Comme ci-dessus, faites en sorte que les ennemis fassent trébucher les PC, provoquent des conditions non mortelles, mais gênantes.

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Les lanceurs de sorts ennemis peuvent-ils utiliser un de ces sorts de fumée et de brouillard qui réduisent la visibilité à quelques mètres seulement ? Cela encouragerait les PC qui ont des attaques à distance à viser personnellement ceux qui sont les plus proches d'eux.

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Utilisez beaucoup de monstres plus faibles, au moins le double du nombre de PC (donc huit monstres CR1 contre un groupe de PC de niveau 4 par exemple). Bien qu'ils tuent un monstre à chaque tour, les autres monstres continuent de les flanquer et de les frapper avec un avantage stratégique. le tir de concentration est légitime et fonctionne généralement lorsque vous combattez 2 ou 3 monstres puissants.

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Une méthode que j'ai utilisée avec succès était d'utiliser des sorts comme "Cause Fear" (5e). Les forçant à se disperser sur la carte.

32voto

Geoffrey Brent Points 4538

Tant que le combat consiste uniquement à tuer l'ennemi avant qu'il ne tue les PC, la focalisation est une tactique efficace. Cherchez donc à faire en sorte qu'il s'agisse d'autre chose que de l'attrition.

Par exemple, l'un d'entre eux que j'ai mené il y a quelque temps impliquait des PC (plus quelques PNJ utiles sous leur commandement) aidant à reprendre une forteresse naine qui avait été envahie par des traîtres. Le travail des PJ consistait à s'infiltrer dans la guérite (en se cachant dans des charrettes remplies de champignons) et à lever la porte pour que la force principale des loyalistes puisse entrer.

Cela signifie que dès qu'ils sautent des chariots à champignons, ils doivent jongler avec quatre objectifs :

  • Éliminez les gardes à l'intérieur de la maison de la porte.
  • Sécurisez le point d'entrée A, barricadez-le et repoussez les tentatives d'intrusion de l'ennemi.
  • Idem pour le point d'entrée B
  • Faites fonctionner les treuils pour lever les portes aussi vite que possible, car il n'est pas possible de retenir ces points d'entrée indéfiniment.

Plus un objectif optionnel, sauver les prisonniers loyalistes. (En fait, je ne m'attendais pas à ce qu'ils le fassent, mais avec le recul, c'est parfaitement logique, d'autant que cela résout le problème de trouver des corps supplémentaires pour faire fonctionner les treuils).

Pour réussir, ils devaient porter leur attention sur au moins trois d'entre eux simultanément - ils n'avaient pas le temps d'éponger tous les gardes dans la guérite avant de sécuriser les entrées, et s'ils s'étaient concentrés sur un seul point d'entrée, les ennemis seraient passés par l'autre.

Comme l'a mentionné Black Spike, le terrain peut empêcher les PC de se concentrer sur un seul adversaire. Un autre point important est la différence de capacités des PC : si seuls certains membres du groupe ont des armes en argent, ils devraient peut-être s'attaquer aux lycanthropes pendant que le reste du groupe combat ses animaux de compagnie. Les armes à distance et de mêlée et les armes magiques et non magiques sont d'autres points de différence évidents.

note de bas de page : je suis australien, "focussed"/"focussing" est l'orthographe habituelle en anglais australien. Je dois déjà me battre avec mon navigateur à ce sujet, soyez assuré que si j'utilise l'orthographe australienne, c'est ce que je voulais :-)

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Cette rencontre a l'air vraiment amusante !

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@Nacht-ReinstateMonica C'était ! Cela a demandé beaucoup de planification, et nous avons dû mener la bataille sur trois sessions, mais cela en valait la peine.

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J'ai rencontré la même résistance

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user-024673 Points 20149

D&D n'est pas un jeu vidéo

Les monstres n'existent pas seulement pour mourir, les monstres ne sont pas des sacs de frappe, les monstres ne sont pas une poignée de lignes d'IA. C'est à vous, le MJ, qu'il incombe de faire en sorte que ces monstres se comportent comme bon vous semble. La stratégie n'a de sens que lorsqu'il y a plusieurs choix valables.

Un monstre à faible hp est moins efficace qu'un monstre à plein hp.

Pour un monstre, la puissance est plus qu'un simple chiffre. C'est leur moral, leur courage, leur force vitale. Si vous enlevez la moitié des pv d'un monstre, vous avez ébranlé sa détermination et marqué son corps. La façon dont ils agissent, la façon dont le DM les contrôle, devrait changer fondamentalement.

Je suis sûr que vous avez déjà vu dans des films une scène où un dur à cuire est blessé et se met en colère. Vous avez également vu quelqu'un qui est blessé et dont la moindre goutte de sang le transforme en pleurnichard. Comment vos monstres vont-ils réagir à la perte d'autonomie ? Est-ce que cela les rend furieux, est-ce qu'ils fuient après un seul dégât ? Comment leurs amis, leur famille, leurs camarades, leur clan le prennent-ils ? Quelles histoires racontent-ils à la taverne des monstres après le combat ?

Que ressentent vos monstres lorsqu'ils sont attaqués ? Que veulent-ils ? Qu'est-ce qu'ils ne veulent pas ?

Ralentissons et pensons à un exemple pendant une minute. Votre groupe de 4 personnes (magicien, voleur, combattant, druide) tombe sur une bande de gobelins. Immédiatement, le groupe se met au travail, attaquant tous un gobelin en particulier.

  • Que ressentent les monstres ? De la peur, de la colère.
  • Que veulent-ils ? Survivre.
  • Qu'est-ce qu'ils ne veulent pas ? Qu'eux-mêmes ou leurs camarades meurent.

Alors comment les gobelins doivent-ils réagir ? Tout d'abord, celui qui est visé va probablement fuir. Ils essaieront de s'éloigner du champ de vision, de se défendre, d'arrêter la douleur et d'éviter une mort imminente.

Que vont faire les autres ? Agir pour défendre leur ami gobelin ? Bloquer la ligne de vue, lancer une magie défensive, distraire le groupe, empêcher physiquement les aventuriers de le poursuivre. Vont-ils passer à l'offensive ? Vont-ils cibler le faible magicien, vont-ils fuir ou se regrouper ?

Ce combat pourrait se dérouler comme suit :

  1. Les deux forces se rencontrent, et le groupe fait immédiatement feu sur un gobelin.
  2. Ce lutin s'enfuit, se cache derrière une boîte.
  3. Le reste des gobelins sautent devant eux, quelques gobelins voleurs encadrent le magicien, les gobelins à distance visent le voleur. Un gobelin commence à fuir pour alerter les autres.
  4. Le parti est maintenant obligé de réagir au coup par coup. Ils ne peuvent pas communiquer de manière fluide pendant le combat. Le magicien veut se défendre, le rogue se désengage pour éviter les dégâts. Le combattant va-t-il poursuivre le gobelin en fuite ? Qui le druide va-t-il soutenir ?

Le parti a maintenant des options. Leur ennemi a réagi et a supprimé les choix faciles. Forcez-les à agir vite, changez toujours leurs priorités et contrecarrez leurs plans.

Quel que soit le choix du groupe, les gobelins ne leur rendront pas la tâche facile. Une fois qu'ils ont pris quelques blessures, les gobelins battent en retraite, ils ne risqueront pas leur vie pour rien. Cependant, ils garderont rancune gratuitement. A l'avenir, ces gobelins pourraient harceler le groupe la nuit, ou de loin, les empêchant de se reposer et de se soigner.

2 votes

C'est la réponse que je préfère, car elle s'attaque à la cause du problème, et pas seulement à ses effets. Jouer les monstres comme les PCs du MJ est important à garder à l'esprit pour un tas de raisons. +1

4voto

Je ne joue pas à D&D, donc je ne suis pas sûr que ces suggestions peut être appliquées, mais même si elles ne le peuvent pas, elles peuvent peut-être faire la lumière sur des tactiques alternatives :

  • Attachez des effets négatifs ou des buffs ennemis qui s'appliquent à la mort des ennemis, encourageant les joueurs à répartir les dégâts et à les éliminer le plus près possible les uns des autres le long de la ligne de temps.

  • Traitez les ennemis comme un obstacle constant à un objectif qui doit être détruit - par exemple, un mur de zombies gardant un cristal qui les fait revivre peu après leur mort, créant ainsi des situations où les joueurs se retrouvent inopinément entourés de zombies qu'ils pensaient déjà avoir traités et surmontés. L'objectif étant de détruire le cristal, soit par des dégâts, soit par l'interaction d'objets spéciaux.

  • Donnez à certains ennemis un effet de "guérison à la mort" dépendant d'une réserve de vie partagée, par exemple, vous avez 5 mages squelettiques, vos joueurs concentrent leur feu sur l'un d'entre eux et il reprend 80% de sa santé à chaque fois qu'il meurt jusqu'à ce qu'ils "vainquent" un autre mage squelettique, et ainsi de suite jusqu'à zéro lorsque chaque mage a déjà été "tué" une fois.

Parfois, ce n'est pas que les joueurs concentrent leur feu, mais que le combat n'est pas intéressant en soi. Vous pouvez rendre intéressante une stratégie de tir concentré en faisant en sorte qu'il soit important de concentrer ses tirs sur la bonne cible, ou d'en subir les conséquences.

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Cette mécanique est fréquemment utilisée dans les jeux MMO : ennemis qui deviennent plus puissants lorsqu'un allié tombe, un ennemi qui en soigne un autre à moins d'être interrompu, santé liée, la mort d'un premier ennemi déclenche une bombe que les joueurs ne peuvent pas désarmer tant que les ennemis restent en vie, etc. L'inconvénient, c'est que cela vous oblige à vous précipiter sur le Web pour apprendre les mécanismes de chaque rencontre, ce qui n'est pas vraiment un truc de D&D puisque tout le modèle financier consiste à vendre des livres.

2 votes

Je ne sais pas pourquoi il y a des votes négatifs, c'est une réponse légitimement bonne à la question. Il s'agit de mécanismes qui ne sont pas normalement présents dans D&D mais qui pourraient être facilement adaptés, et qui représentent une façon différente d'envisager la rencontre.

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EvilSnack Points 199

Les joueurs peuvent facilement coordonner leur action, car ils sont assis en face l'un de l'autre dans un confort relatif, et ils peuvent prendre leur temps pour décider de ce qu'ils vont faire.

Mais les personnages réels n'ont pas ce luxe.

Règle selon laquelle pour coordonner les tirs une fois le combat commencé, l'un des personnages joueurs doit déclarer la prochaine cible, afin que chacun sache qui viser.

Aucun autre joueur ne peut agir sur ce point avant que le suivant round de combat.

Si les monstres adverses ont une intelligence animale ou inférieure, les joueurs obtiendront le résultat souhaité et les monstres n'adapteront pas leur stratégie.

Si les forces adverses sont assez intelligentes pour parler, alors au prochain tour (après le premier tour de tir concentré), chaque ennemi survivant verra le PC qui a donné l'ordre comme le chef du groupe et concentrera ses tirs sur lui.

4 votes

Ah, mais parler est une action gratuite (voir PHB p 190, 'Autre activité à votre tour'). Désigner un ennemi et dire "attrapez-le" tout en chargeant/tirant sur cet ennemi ne devrait pas nécessiter une action. De plus, cette règle maison implique une quantité assez importante de méta-jeu, puisque si un joueur mentionne une idée, les autres joueurs doivent faire comme s'ils ne l'avaient pas remarquée.

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Cela dit, si vous l'avez réellement essayé à votre table, alors cette expérience doit être incluse dans votre réponse.

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Je ne l'ai pas testé, non. Une façon de l'implémenter sans le méta-jeu est que le DM demande au joueur qui annonce d'écrire sa déclaration, puis de révéler ce qui a été écrit au début du tour suivant. Dans une mêlée de la vie réelle, en particulier dans les mêlées de type "knock-down drag-outs" qui caractérisent le jeu de rôle, la communication de la déclaration du joueur qui l'a annoncée n'est pas toujours possible. pendant le combat ne sera ni infaillible ni instantané.

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