Que font "land loop" et "land branch" dans les options de génération de mondes ? J'ai créé quelques mondes en utilisant différents paramètres, j'ai révélé la carte grâce à des tricheurs, mais je n'ai pas pu comprendre le modèle que chaque paramètre crée. Que font exactement ces options ? Quels sont les avantages de chacune d'elles ?
Réponses
Trop de publicités?Ils définissent la division du monde . Il y a quelques images de test qui circulent que j'ai inclus par commodité. Le générateur de monde aléatoire crée des morceaux de terre et détermine où les placer par rapport aux terres précédemment placées et ces paramètres lui indiquent comment procéder.
Branche
Par le wiki :
Déterminez dans quelle mesure le terrain sera ramifié. Les options disponibles sont le moins, le plus et le défaut.
Il fait en sorte que la masse terrestre se ramifie comme un arbre. La ramification divise essentiellement le monde en masses plus petites et les relie par des ponts ou, plus précisément, elle a tendance à placer des morceaux de terre sur les côtés et à en relier plusieurs en chaînes tout en évitant de toucher les branches précédentes. Des paramètres plus élevés vous donnent plus de branches.
Branche seulement
Défaut
Le plus
Boucle
Par le wiki :
Déterminez dans quelle mesure les routes auront tendance à vous faire tourner en rond, en plus de déterminer dans quelle mesure le terrain sera courbe. Les options disponibles sont aucune, par défaut et toujours.
Il fait en sorte que le monde ait des trous au centre des masses terrestres, formant des boucles. Il essaie essentiellement de s'assurer que les masses terrestres se connectent de manière à former une ou plusieurs boucles en plaçant des terres sur les mêmes diagonales, en essayant de faire une boucle pour se connecter avec les terres précédentes, ce qu'il peut faire ou non.
N'avoir que des boucles crée des vortex.
Boucle uniquement
Défaut
Toujours
Ni l'un ni l'autre
Si les deux sont désactivés, vous obtenez une masse terrestre plus connectée, bien qu'elle semble toujours se ramifier en raison de la génération aléatoire, mais les branches sont sensiblement plus courtes.
Les deux sites
Les combinaisons donnent des résultats intéressants. La ramification a la priorité et vous ne verrez pas de beignets, mais plutôt des masses courbes avec des branches courbes.
Loop Default Branch Least
Défaut de la boucle Défaut de la branche
Loop Default Branch Most
Boucle Toujours Brancher Défaut
Loop Always Branch Most
Selon le forum Klei sur Boucles terrestres et branches terrestres :
Branches terrestres sont des ponts entre les masses terrestres. Boucles terrestres sont les écarts entre eux. Avoir des boucles mais pas de branches générera des vortex. N'avoir ni l'un ni l'autre créera une masse terrestre plate géante.
Le forum propose également cette série de cartes de test montrant les effets. Il montre les différents modificateurs en combinaison.
Pour ajouter un peu de confusion : Le Wiki de Don't Starve dit :
Boucles terrestres : Déterminez dans quelle mesure les routes auront tendance à vous faire tourner en rond, en plus de déterminer dans quelle mesure le terrain sera courbe. Les options disponibles sont aucune, par défaut et toujours.
Branches terrestres : Déterminez dans quelle mesure le terrain se ramifiera. Les options disponibles sont le moins, le plus et le défaut.
Plus d'informations sur le forum des développeurs :
Branche terrestre : le plus crée des mondes en forme d'étoile de mer, avec un centre (ou presque) et des péninsules en saillie.
Branche terrestre : jamais crée des mondes en forme de "salamandre", avec chaque région venant l'une après l'autre.
Boucle de terre détermine à quel point tout est courbé - ainsi les bras de l'étoile de mer seraient bouclés, ou la salamandre s'enroulerait tout autour pour former presque (mais pas tout à fait) un monde en forme d'anneau.