Donc, vous cherchez un moyen mécanique de juger les résultats de morale agence ? Tant mieux pour vous : vous rejoignez une quête dans laquelle l'humanité s'est engagée depuis au moins 4 000 ans dans des domaines aussi divers que la philosophie, la religion, la sociologie, la politique et le droit - il n'y a pas de point final en vue.
Qu'est-ce que le mal, de toute façon ?
Si vous lisez réellement la description de l'alignement de D&D 5e à la page 122 du PHB, il est dit :
L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie moralité (bon, mauvais ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre (légal, chaotique ou neutre).
Il y a donc un problème : après plusieurs milliers d'années de réflexion sur ce sujet, il n'y a pas de consensus sur ce qu'est le "bien" : est-ce l'altruisme, l'utilitarisme, le libéralisme, l'égalitarisme, quelque chose d'autre ? De même pour le "droit", avons-nous besoin de : démocratie, communisme, féodalisme, socialisme, autre chose ?
Si vous lisez les descriptions réelles de chaque combinaison d'alignement, les points communs sont que "bon" semble être synonyme d'"altruiste" tandis que "mauvais" signifie "égoïste". De même, les créatures "légales" font passer la société avant l'individu, tandis que les créatures "chaotiques" font l'inverse.
Jetez un coup d'œil à Comment décidez-vous de l'alignement des actions d'un PC ? pour quelques réflexions à ce sujet.
Si vous adoptez cette définition du bien/mal, de la loi/du chaos, bien qu'elle modélise l'agence morale réelle de la même manière qu'un globe lumineux modélise le soleil, elle vous donne au moins une métrique qui peut être appliquée à l'alignement.
Le mal est-il dans la pensée, l'action ou le résultat ?
Donc, maintenant que vous pouvez évaluer qualitativement l'alignement, vous devez décider si vous allez juger sur la base de :
- les processus de pensée, c'est-à-dire que si les joueurs envisagent un plan d'action maléfique (ou bon/chaotique/maléfique), cela les fait-il avancer sur l'échelle d'alignement même s'ils le rejettent ?
- intentions, c'est-à-dire que si les personnages font une chose mauvaise pour de bonnes raisons, est-ce mauvais ou bon ?
- le résultat, c'est-à-dire que si les actions des personnages provoquent le mal en dépit de leurs intentions, sont-ils moralement coupables ? Cela change-t-il s'ils ont été négligents ? Ou imprudents ?
- Une combinaison des trois.
La devise de l'alignement
Alors, allez-vous quantifier l'alignement ? Si vous envisagez de le faire, pensez-y :
- Combien d'orphelins dois-je nourrir pour égaler un chiot noyé ?
- Est-il plus bon de donner 10.000gp pour construire un temple à Torm ou de nourrir 10.000 personnes au nom de Torm ?
- Dépenser 50 gp lorsque votre valeur nette est de 100 gp pour une bonne cause vaut-il plus ou moins que dépenser 100 gp lorsque votre valeur nette est de 200 gp ? Ou 300 gp ? Ou 150 gp ?
- Si j'enfreins la loi en volant 10gp, mon compte est-il égal à la capture d'un autre voleur qui a également volé 10gp ? Si non, que se passe-t-il s'ils ont volé 1 000 gp ?
- Si je sauve le monde d'horreurs insensées, puis-je passer le reste de ma vie à frapper des mendiants ?
Il est difficile de mettre une métrique sur ce genre de choses.
Tension
Que doit faire un personnage du type Lawful Evil lorsque suivre la loi lui portera préjudice personnellement ? Ou un personnage bon chaotique lorsqu'il est clair qu'en se pliant à la volonté d'autrui, de nombreuses personnes en bénéficieront (c'est essentiellement la question centrale de l'ouvrage de Huxley intitulé Brave New World ).
Complications
Il y en a beaucoup. Il vous suffira de considérer votre réaction et celle de votre joueur à la Problème du Trolly
Qui décide ?
Allez-vous convenir avec vos joueurs de ce qui est et n'est pas une action bonne/mauvaise/illégale/chaotique ou allez-vous leur imposer vos croyances ?
Le sauront-ils à l'avance ou au fur et à mesure des actions ?
Statu quo
Si vous ne faites rien du tout, votre alignement reste-t-il là où il est ou dérive-t-il vers le Neutre véritable ?
En d'autres termes, pour rester Bon, vous devez remplir un quota d'actes bons et licites ? Si oui, combien ?
Le secret
Le secret sur le personnage d'un joueur est presque universellement mauvais .
Le personnage est le seulement que le joueur contrôle et dont il connaît tous les éléments : points de vie, intelligence, classe d'armure, traits, failles, etc. Garder tout ce qui est sur leur personnage secret du joueur est no équitable. En tant que DM, vous avez le monde entier à garder secret : laissez les joueurs connaître les conséquences de leurs actions.
Cela signifie qu'ils doivent savoir quel est leur alignement et vers quel alignement ils se dirigent.
Qui sont les héros ?
Citation de ma réponse à Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?
En ce qui concerne le jeu de rôle, quel rôle les joueurs jouent-ils dans le monde ? S'ils recherchent le classique héroïque fantastique (quel que soit le genre), il leur incombe de se comporter héroïquement et il devrait être clair ce que le comportement héroïque est avant le début du jeu.
Si héroïque signifie Sir Galahad alors
- C'est un objectif élevé à atteindre, et
- Il n'est pas juste qu'un GM mette en place des dilemmes éthiques qui ne peuvent être résolus sans ambiguïté.
- Il n'est pas non plus juste de mettre les joueurs dans une position où un comportement éthique est manifestement suicidaire.
Si héroïque signifie Wyatt Earp alors
- Cette personne s'est vue déléguer le "monopole de la violence" de l'État.
- Il doit y avoir sans ambiguïté mauvais Les gars
- Ces méchants doivent être traduits en justice
- S'ils ne peuvent pas être traduits en justice, il est normal de les tuer.
- Tous les autres doivent être protégés
Si héroïque signifie James Bond alors
- Cette personne s'est également vue déléguer le "monopole de la violence" de l'État.
- Il doit y avoir sans ambiguïté mauvais Les gars
- Il est clairement acceptable de tuer des gens simplement parce qu'ils travaillent pour l'Union européenne. mauvais gars.
- Tous les autres doivent être protégés
Si héroïque signifie Batman alors
- Les héros sont des justiciers autoproclamés
- Ambiguës mauvais les gars sont OK (par exemple, les forces de l'ordre qui ne comprennent pas ce qui se passe réellement)
- Le site mauvais le gars doit mourir ou être capturé
- Quiconque se met en travers de votre chemin est une proie facile.
- Les dommages collatéraux doivent être minimisés, mais c'est une considération secondaire.
Si héroïque signifie Torquemada alors
- Vous avez une mission divine
- Les gens se damnent pour l'éternité
- Il est miséricordieux de votre part de leur donner de la douleur maintenant afin de les sauver de l'agonie éternelle.
Si héroïque signifie Tamerlane
- Tout et tout le monde dans le monde vous appartient
- S'ils résistent, ils doivent être massacrés et leur crâne transformé en pyramide.
La solution
Donc, après avoir décidé que c'est difficile, voici une façon simple de le faire.
- L'agitation normale de ce qui est considéré comme une aventure dans votre campagne n'a aucun effet sur l'alignement.
- Il devrait y avoir des exemples d'actes définis et connus des joueurs pour le "bien", le "mal", le "légal" et le "chaotique". Commettre de tels actes vous fait passer à cet alignement - ne vous arrêtez pas à Neutre, n'accumulez pas 200 $.
- Il devrait y avoir des exemples de cas limites et les joueurs devraient savoir que c'est le cas. juste "Bon", "Mauvais", "Régulier" ou "Chaotique". Un comportement soutenu de ce type vous fera progresser d'un alignement dans cette direction.
- A la fin de chaque session, les joueurs doivent être informés de leur "dérive".
- Les bons actes n'annulent pas le mal et les licites n'annulent pas le bien.
- Les anciens actes disparaissent - disons après 10 sessions.
- 7 sessions sur les 10 dernières avec une "dérive" donnée vous font avancer dans cette direction et remettent à zéro l'"horloge" Bien/Mal ou Loi/Chaos.