12 votes

Comment puis-je suivre efficacement les changements d'alignement?

Dans mon jeu, j'ai décidé que l'alignement jouerait un rôle plus important que dans la plupart des autres. Les joueurs déclarent leur "alignement souhaité" lors de la création du personnage en l'écrivant dans leur case d'alignement. Tout au long de la campagne, je réfléchis à leurs actions et apporte les ajustements nécessaires à leur alignement. Cependant, on ne leur dit pas si leur alignement change, ou du moins, pas directement. Par exemple, récemment, j'ai eu mon paladin de Torm qui a tenté de passer un piège qui indiquait : "Seuls ceux de l'esprit de Torm peuvent passer". J'avais déterminé que le paladin n'avait pas agi précédemment de manière conforme à son alignement, et ainsi le piège s'est déclenché, malgré son alignement indiqué comme 'loyal bon'.

Cependant, bien que je sois satisfait du système en principe, en pratique, j'ai du mal à trouver une méthode efficace pour déterminer les changements d'alignement. Je cherche une méthode qui ne soit pas trop compliquée ou trop chronophage, mais qui puisse cartographier assez précisément les actions aux conséquences d'alignement.

Comment puis-je suivre efficacement l'effet des actions des personnages sur leur alignement?

20voto

Dale M Points 183702

Donc, vous cherchez un moyen mécanique de juger les résultats de morale agence ? Tant mieux pour vous : vous rejoignez une quête dans laquelle l'humanité s'est engagée depuis au moins 4 000 ans dans des domaines aussi divers que la philosophie, la religion, la sociologie, la politique et le droit - il n'y a pas de point final en vue.

Qu'est-ce que le mal, de toute façon ?

Si vous lisez réellement la description de l'alignement de D&D 5e à la page 122 du PHB, il est dit :

L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie moralité (bon, mauvais ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre (légal, chaotique ou neutre).

Il y a donc un problème : après plusieurs milliers d'années de réflexion sur ce sujet, il n'y a pas de consensus sur ce qu'est le "bien" : est-ce l'altruisme, l'utilitarisme, le libéralisme, l'égalitarisme, quelque chose d'autre ? De même pour le "droit", avons-nous besoin de : démocratie, communisme, féodalisme, socialisme, autre chose ?

Si vous lisez les descriptions réelles de chaque combinaison d'alignement, les points communs sont que "bon" semble être synonyme d'"altruiste" tandis que "mauvais" signifie "égoïste". De même, les créatures "légales" font passer la société avant l'individu, tandis que les créatures "chaotiques" font l'inverse.

Jetez un coup d'œil à Comment décidez-vous de l'alignement des actions d'un PC ? pour quelques réflexions à ce sujet.

Si vous adoptez cette définition du bien/mal, de la loi/du chaos, bien qu'elle modélise l'agence morale réelle de la même manière qu'un globe lumineux modélise le soleil, elle vous donne au moins une métrique qui peut être appliquée à l'alignement.

Le mal est-il dans la pensée, l'action ou le résultat ?

Donc, maintenant que vous pouvez évaluer qualitativement l'alignement, vous devez décider si vous allez juger sur la base de :

  1. les processus de pensée, c'est-à-dire que si les joueurs envisagent un plan d'action maléfique (ou bon/chaotique/maléfique), cela les fait-il avancer sur l'échelle d'alignement même s'ils le rejettent ?
  2. intentions, c'est-à-dire que si les personnages font une chose mauvaise pour de bonnes raisons, est-ce mauvais ou bon ?
  3. le résultat, c'est-à-dire que si les actions des personnages provoquent le mal en dépit de leurs intentions, sont-ils moralement coupables ? Cela change-t-il s'ils ont été négligents ? Ou imprudents ?
  4. Une combinaison des trois.

La devise de l'alignement

Alors, allez-vous quantifier l'alignement ? Si vous envisagez de le faire, pensez-y :

  1. Combien d'orphelins dois-je nourrir pour égaler un chiot noyé ?
  2. Est-il plus bon de donner 10.000gp pour construire un temple à Torm ou de nourrir 10.000 personnes au nom de Torm ?
  3. Dépenser 50 gp lorsque votre valeur nette est de 100 gp pour une bonne cause vaut-il plus ou moins que dépenser 100 gp lorsque votre valeur nette est de 200 gp ? Ou 300 gp ? Ou 150 gp ?
  4. Si j'enfreins la loi en volant 10gp, mon compte est-il égal à la capture d'un autre voleur qui a également volé 10gp ? Si non, que se passe-t-il s'ils ont volé 1 000 gp ?
  5. Si je sauve le monde d'horreurs insensées, puis-je passer le reste de ma vie à frapper des mendiants ?

Il est difficile de mettre une métrique sur ce genre de choses.

Tension

Que doit faire un personnage du type Lawful Evil lorsque suivre la loi lui portera préjudice personnellement ? Ou un personnage bon chaotique lorsqu'il est clair qu'en se pliant à la volonté d'autrui, de nombreuses personnes en bénéficieront (c'est essentiellement la question centrale de l'ouvrage de Huxley intitulé Brave New World ).

Complications

Il y en a beaucoup. Il vous suffira de considérer votre réaction et celle de votre joueur à la Problème du Trolly

Qui décide ?

Allez-vous convenir avec vos joueurs de ce qui est et n'est pas une action bonne/mauvaise/illégale/chaotique ou allez-vous leur imposer vos croyances ?

Le sauront-ils à l'avance ou au fur et à mesure des actions ?

Statu quo

Si vous ne faites rien du tout, votre alignement reste-t-il là où il est ou dérive-t-il vers le Neutre véritable ?

En d'autres termes, pour rester Bon, vous devez remplir un quota d'actes bons et licites ? Si oui, combien ?

Le secret

Le secret sur le personnage d'un joueur est presque universellement mauvais .

Le personnage est le seulement que le joueur contrôle et dont il connaît tous les éléments : points de vie, intelligence, classe d'armure, traits, failles, etc. Garder tout ce qui est sur leur personnage secret du joueur est no équitable. En tant que DM, vous avez le monde entier à garder secret : laissez les joueurs connaître les conséquences de leurs actions.

Cela signifie qu'ils doivent savoir quel est leur alignement et vers quel alignement ils se dirigent.

Qui sont les héros ?

Citation de ma réponse à Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

En ce qui concerne le jeu de rôle, quel rôle les joueurs jouent-ils dans le monde ? S'ils recherchent le classique héroïque fantastique (quel que soit le genre), il leur incombe de se comporter héroïquement et il devrait être clair ce que le comportement héroïque est avant le début du jeu.

Si héroïque signifie Sir Galahad alors

  1. C'est un objectif élevé à atteindre, et
  2. Il n'est pas juste qu'un GM mette en place des dilemmes éthiques qui ne peuvent être résolus sans ambiguïté.
  3. Il n'est pas non plus juste de mettre les joueurs dans une position où un comportement éthique est manifestement suicidaire.

Si héroïque signifie Wyatt Earp alors

  1. Cette personne s'est vue déléguer le "monopole de la violence" de l'État.
  2. Il doit y avoir sans ambiguïté mauvais Les gars
  3. Ces méchants doivent être traduits en justice
  4. S'ils ne peuvent pas être traduits en justice, il est normal de les tuer.
  5. Tous les autres doivent être protégés

Si héroïque signifie James Bond alors

  1. Cette personne s'est également vue déléguer le "monopole de la violence" de l'État.
  2. Il doit y avoir sans ambiguïté mauvais Les gars
  3. Il est clairement acceptable de tuer des gens simplement parce qu'ils travaillent pour l'Union européenne. mauvais gars.
  4. Tous les autres doivent être protégés

Si héroïque signifie Batman alors

  1. Les héros sont des justiciers autoproclamés
  2. Ambiguës mauvais les gars sont OK (par exemple, les forces de l'ordre qui ne comprennent pas ce qui se passe réellement)
  3. Le site mauvais le gars doit mourir ou être capturé
  4. Quiconque se met en travers de votre chemin est une proie facile.
  5. Les dommages collatéraux doivent être minimisés, mais c'est une considération secondaire.

Si héroïque signifie Torquemada alors

  1. Vous avez une mission divine
  2. Les gens se damnent pour l'éternité
  3. Il est miséricordieux de votre part de leur donner de la douleur maintenant afin de les sauver de l'agonie éternelle.

Si héroïque signifie Tamerlane

  1. Tout et tout le monde dans le monde vous appartient
  2. S'ils résistent, ils doivent être massacrés et leur crâne transformé en pyramide.

La solution

Donc, après avoir décidé que c'est difficile, voici une façon simple de le faire.

  1. L'agitation normale de ce qui est considéré comme une aventure dans votre campagne n'a aucun effet sur l'alignement.
  2. Il devrait y avoir des exemples d'actes définis et connus des joueurs pour le "bien", le "mal", le "légal" et le "chaotique". Commettre de tels actes vous fait passer à cet alignement - ne vous arrêtez pas à Neutre, n'accumulez pas 200 $.
  3. Il devrait y avoir des exemples de cas limites et les joueurs devraient savoir que c'est le cas. juste "Bon", "Mauvais", "Régulier" ou "Chaotique". Un comportement soutenu de ce type vous fera progresser d'un alignement dans cette direction.
    1. A la fin de chaque session, les joueurs doivent être informés de leur "dérive".
    2. Les bons actes n'annulent pas le mal et les licites n'annulent pas le bien.
    3. Les anciens actes disparaissent - disons après 10 sessions.
    4. 7 sessions sur les 10 dernières avec une "dérive" donnée vous font avancer dans cette direction et remettent à zéro l'"horloge" Bien/Mal ou Loi/Chaos.

3 votes

Idées très intéressantes - merci. Avez-vous une expérience de votre système suggéré ? De plus, n'est-il pas questionnable si un personnage connaîtrait son alignement ? Nous aimons tous penser que nous sommes des "bonnes personnes" (peu importe ce que cela signifie), mais si l'alignement existait vraiment, saurions-nous vraiment quel alignement nous sommes en réalité ?

1 votes

Les personnages connaissent-ils leur alignement? Bien sûr que non. Les joueurs connaissent-ils l'alignement de leur personnage? Bien sûr - sinon comment pourraient-ils le jouer?

1 votes

L'idée est que les joueurs essaient de jouer leur alignement déclaré. Ils peuvent échouer à le faire, et leur alignement réel peut changer. Malgré cela, je m'attends à ce que le joueur continue à essayer de jouer l'alignement déclaré. L'alignement déclaré est essentiellement ce à quoi le personnage aspire, mais savoir s'ils y parviennent réellement est une autre question. Bien sûr, si un joueur a une bonne raison de penser que ce à quoi son personnage aspire a changé, alors il est invité à me parler et à modifier son alignement déclaré. Cela n'aura aucun effet sur leur alignement réel, jusqu'à ce qu'ils commencent à le jouer.

13voto

Redglyph Points 21

Je ne sais pas si ce que nous avons est élaboré ou non.

Mon groupe utilise un système de grille simple. Chaque joueur reçoit un papier graphique standard, marqué avec des limites de zones à \$x\$ = 15 /+15 et \$y\$ = 15 /+15. Entre ces zones se trouvent des zones neutres. En montant l'axe \$y\$, c'est bon ; en descendant, c'est mal. Juste sur l'axe \$x\$ c'est légal ; à gauche, c'est chaotique.

Pendant le jeu, à mesure que nous progressons et effectuons des actions, le maître du jeu peut demander un changement d'alignement. Nous déplaçons ensuite le point de notre alignement actuel du nombre de points qu'il a dit. Cela nous donne la possibilité de suivre assez bien les alignements de nos personnages.

Si nous ne sommes pas d'accord avec sa décision, c'est le seul moment dans le jeu où nous arrêtons le jeu pour débattre calmement et agréablement avec la personne en désaccord, en obtenant 5 minutes pour convaincre tout le monde vs. 5 minutes pour que le maître du jeu plaide sa cause.

Après que chacun ait pris la parole, le groupe vote. Ce vote prime sur la décision du maître du jeu.

Nous faisons cela parce que nous avons décidé que personne parmi nous ne peut honnêtement dire qu'il possède une boussole morale parfaite. Ainsi, la décision est laissée à la fin à une décision de moralité de groupe.

Vous pourriez intégrer le système de graphique dans votre jeu pour chaque personne et le garder caché, mais comme d'autres l'ont dit, je pense que le cacher est une mauvaise idée. Quelqu'un voulant rester fidèle à son alignement doit savoir quand il pourrait changer, surtout si ce changement peut avoir des conséquences négatives sur sa classe.

2 votes

Notez que l'alignement n'a absolument aucun impact mécanique dans 5e, sauf lorsque je décide explicitement que oui (par exemple, les pièges déclenchés par l'alignement). Si le paladin commence à agir de façon inappropriée et s'éloigne du LG, alors je pourrais lui faire visiter en rêve par un serviteur angélique pour le mettre en garde. +1 pour l'idée du graphique cependant.

0 votes

Ne t'inquiète pas. J'ai pensé que je posterais ce que nous utilisons puisque c'est essentiellement une grille plus grande que l'ancien carré d'alignement sur les feuilles de personnage. Nos alignements n'ont pas de valeur explicite mais ont commencé comme un système d'enregistrement simple pour suivre les changements d'alignement pour des vues approfondies sur le personnage et pour soulager le "tu ne peux pas faire ça c'est contre ton alignement". La boussole morale d'une personne change avec le temps. Pourquoi les personnages ne devraient-ils pas changer aussi ? Encore utile pour les dieux mais aussi utile si vous gardez un enregistrement des changements mécaniques. On peut voir jusqu'où la boussole morale d'une personne bouge à chaque nouvelle situation

6voto

DuckTapeAl Points 46774

Prenez exemple du système d'Humanité/Voie de WoD.

Le seul système de suivi d'alignement que j'ai utilisé qui permet à la fois des changements d'alignement comme vous le spécifiez et qui a aussi une bonne méthode de comptabilité est le système d'Humanité (et de Voie) des jeux World of Darkness. Il y a une description décente des spécificités ici. Alors qu'il y a un certain nombre de spécificités uniques à Vampire: The Masquerade dans cet article, la manière dont je le gère dans un jeu de style D&D est la suivante :

Les alignements Bien/Mal et Loi/Chaos fonctionnent sur une échelle de 9 points. Avoir une note de 7-9 en Bien signifie être Bon. 4-6 est Neutre, 1-3 est Mauvais. Il en va de même pour la Loi et le Chaos.

Il y a une liste de "péchés" contre la Loi et le Bien, longue de neuf entrées. Chaque entrée décrit le pire acte qu'une personne de ce niveau de Loi ou de Bien aurait normalement du mal à faire. Par exemple, un personnage ayant un Bien de 7 pourrait parfois voler des choses, mais seulement s'il y a une très bonne raison, là où un personnage de Bien 6 ne se sentirait pas mal de voler quelque chose qu'il veut. Un personnage de Bien 3 blesserait quelqu'un pour parvenir à ses fins, sans ressentir de remords. Un personnage de Bien 1 ne serait même pas dérangé par un meurtre froid.

Si un personnage commet un "péché" en dessous de son niveau actuel de Loi ou de Bien, il obtient une marque noire dans cette note. Si le "péché" est inférieur de 2 points à leur note actuelle, alors ils obtiennent 2 marques à la place. S'ils obtiennent un nombre spécifique de marques noires (j'utilise 3, mais vous pouvez changer ce nombre pour rendre les changements d'alignement plus ou moins probables), leur note baisse de 1 point.

D'un autre côté, si quelqu'un pose un acte significativement Loyal ou Bon, il reçoit une marque blanche dans cette note. Une marque blanche annule une marque noire, et si le personnage accumule 3 marques blanches, alors leur note d'alignement augmente de 1 point.

L'avantage de ce système est que vous avez une liste d'actes spécifiques qui vous indiquent si quelqu'un enfreint son alignement, plutôt que quelques phrases vagues du PHB. Vos joueurs pourraient ne pas savoir quel est leur alignement, mais si vous leur montrez la liste, alors ils sauront au moins quels types de choses ils devraient éviter. Je trouve également que cela n'implique pas beaucoup de comptabilité en temps réel. Ma pratique habituelle est de noter chaque fois qu'un joueur fait quelque chose de moralement discutable, et de réfléchir ensuite à savoir si cela compte comme un péché plus tard, après que la session soit terminée.

L'inconvénient de ce système est le même inconvénient que tout système d'alignement : presque chaque personne a une idée différente de ce que signifient "bien" et "mal". Si vous avez un système plus granulaire que "faites du bien et votre alignement sera Bien", alors vous aurez des arguments et des désaccords sur exactement où chaque acte se situe sur le tableau. J'évite un peu ce problème en disant que les définitions du Bien et du Mal sont décidées par les dieux du jeu, qui sont des êtres imparfaits et prennent parfois de mauvaises décisions.

En fin de compte, je trouve que tous les systèmes d'alignement de quelque sorte que ce soit sont plus problématiques qu'ils ne valent, mais j'ai utilisé ce système dans le passé pour suivre les changements plus granulaires que vous recherchez.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

Pathfinder dispose d'un ensemble de règles de suivi/changement d'alignement totalement compatible avec la 5e édition. Vous pouvez lire les bases ici sur le SRD, mais il y a plus de détails dans le livre Ultimate Campaign.

Chaque personnage dispose d'une échelle de 9 points pour l'axe d'alignement loyal-chaotique, avec 1, 2 et 3 représentant loyal, 7, 8 et 9 représentant chaotique, et le reste représentant neutre. Chaque personnage dispose d'une échelle similaire pour l'axe d'alignement bon-mauvais, avec 1, 2 et 3 représentant bon et 7, 8 et 9 représentant mauvais.

Le joueur décide où se situe l'alignement du personnage sur la ligne d'alignement. (...) Lorsqu'un personnage effectue une action qui va à l'encontre de son alignement répertorié, le MJ décide si l'action est suffisante pour modifier l'alignement du personnage sur la ligne d'alignement appropriée, et si oui, dans quelle mesure...

Le système propose de nombreux conseils pour arbitrer l'alignement et le changement d'alignement et couvre beaucoup de cas courants (utilisation du sort d'expiation, des casques d'alignement opposé, etc.) et comment ils interagissent avec le système.

Il y a aussi un système pour changer délibérément d'alignement vers le bien et des exemples de quelles sortes de pénitences, etc. sont nécessaires pour le faire. (Changer vers le mal est assez facile...) Ce système fait partie du Chemin de l'Éclat courroucé donc a été beaucoup utilisé par les joueurs.

4voto

evizaer Points 623

Désigner les événements Touchstone, évaluer l'intention et impliquer vos joueurs

Événements Touchstone

Il s'agit d'événements conçus pour remettre en question un Axe d'Alignement spécifique (Bon/Mauvais ou Loi/Chaos). Ils doivent être placés dans une aventure et doivent généralement être inévitables. Ils peuvent cibler un ou plusieurs personnages.

Ces événements doivent être prédéfinis par le MJ avec un échantillon de réactions potentielles des PJ et la correspondance d'alignement de chacun. La réaction d'un joueur en fonction de ces lignes directrices détermine comment marquer leur score pour l'événement.

Exemple : Les joueurs voient un dragon vert voler vers une ville voisine. Il a l'air en colère.

  • Bon : "Nous devrions nous dépêcher vers la ville et faire tout ce que nous pouvons pour aider, peu importe le danger !"
    Rationale : Ce personnage a placé le bien-être des autres au-dessus du sien.

  • Neutre : "Il n'y a rien que nous puissions faire contre un dragon de cette taille. Nous devrions avertir la garde de la ville capitale."
    Rationale : Ce personnage reconnait la nécessité d'agir mais ne se met pas en danger.

  • Mauvais : "Cela signifie que le trésor du dragon est sans défense ! Nous pouvons prendre le trésor pendant que la bête massacre les habitants de la ville !"
    Rationale : Ce personnage a ignoré tous les besoins autres que les siens.

  • Ordonné : "Nous devrions rassembler les postes de garde et nous assurer que les clercs locaux sont prêts pour l'afflux de blessés."
    Rationale : Ce personnage cherche des solutions dans les lois, la structure ou les pouvoirs en place.

  • Neutre : "Quelle est la meilleure façon de faire face à cette situation ?"
    Rationale : Ce personnage évalue la situation en se basant sur les circonstances existantes uniquement.

  • Chaotique : "Nous n'avons pas le temps pour des gardes, ici ! Rentrons directement dans l'action !"
    Rationale : Ce personnage ignore complètement les lois, la structure ou les pouvoirs en place.

Évaluer l'Intention

Il s'agit d'une manière moins spécifique d'évaluer où peut se situer l'alignement d'un personnage. Considérez ceci comme une ligne directrice : "Les actions qu'un personnage suggère et défend sont les actions que le personnage prendrait dans une situation isolée, et sont donc indicatives de son alignement."

Un Paladin Bon et Ordonné dévoué à protéger les faibles et combattre le mal sous toutes ses formes, par exemple, ne devrait même pas suggérer que le dragon peut être occupé à manger les habitants pendant que le groupe se positionne tactiquement. Les joueurs de tels personnages ne devraient pas non plus proposer de telles options, ou du moins les présenter en préconisant "Cela ne fait absolument pas partie du personnage, mais ..."

Évitez de pénaliser les joueurs qui sont "outvotés" par le groupe. Si le paladin suggère de charger pour aider mais que les quatre autres joueurs sont en désaccord, il peut ne pas être approprié de pénaliser le personnage pour "suivre" un plan différent (à moins que ce plan ne viole un code plus important).

Impliquer vos joueurs

Ceci est particulièrement important avec l'évaluation de l'intention. Un personnage Chaotique Mauvais, par exemple, pourrait fortement encourager le groupe à charger vers le dragon vert et aider la ville. En surface, cela semble être un acte Bon, mais le joueur peut le voir comme un moyen d'obtenir de nouveaux butins ou de se débarrasser d'alliés gênants (si c'est ce genre de jeu).

Lorsqu'un joueur propose un plan qui semble "en contradiction" avec son alignement choisi, parlez-lui de sa raison. Cela peut se faire en public ou en privé et une demande d'un joueur pour une conversation privée devrait être honorée si possible.

Inquiétudes potentielles

Méfiez-vous des alignements "Neutres", car ils sont souvent difficiles à jouer de manière cohérente (Neutre et Ordonné : "Il n'y a rien que nous puissions faire contre le liche qui vole des enfants de l'orphelinat à cause de l'Article 16-32B des lois locales sur l'adoption stipulant que..."). Certains, comme le Chaotique Neutre, peuvent même être interprétés comme "Je fais ce que je veux tout le temps, donc tout ce que je fais est Chaotique Neutre".

Pour les classes où l'Alignement peut être important (comme les druides et les paladins de la 3E), rappelez-vous que partie de leur formation avant le premier niveau est "comment agir". Considérez de donner des avertissements concernant un cours d'action spécifique s'il va à l'encontre de leurs enseignements, étant donné que vos joueurs peuvent avoir des concepts différents de ce qui est "approprié" par rapport à vos propres interprétations d'une action.

Envisagez un "système de points" (peut-être en utilisant la grille mentionnée dans d'autres réponses postées) où une évaluation de l'Intention vaut 1 point et un Événement Touchstone vaut un multiple de X. Les deux peuvent être à peu près équivalents - par exemple, vous devriez vous attendre à voir 3 Évaluations de l'Intention pour chaque Événement Touchstone si un ET vaut 3 points. Sinon, modifiez cette valeur si les actions doivent parler beaucoup plus fort que les paroles.

Source du Cadre

Il ne s'agit pas d'un système que j'ai utilisé dans une tentative spécifique de garder les joueurs inconscients de l'alignement des personnages, mais plutôt de la méthode que j'ai utilisée pendant plus de 20 ans de MJ pour évaluer les actions des personnages par rapport à un alignement déclaré.

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