Je suggérerais quelque chose dans le genre d'une sorte d'échelle. Avec des repères à chaque point. Par exemple, vous avez votre échelle Bien/Neutre/Mal sur 100. Le Bien est à 75, le Neutre à 50 et le Mal à 25. Chaque fois qu'un personnage fait quelque chose que vous jugez bon, en fonction de l'importance de l'acte, l'échelle monte de X. Vice versa pour un acte maléfique. Répétez cette échelle avec Loyal/Neutre/Mal.
Cependant, pour que ce système fonctionne, à mon avis, il serait impératif que les joueurs ne sachent pas où ils se situent sur ces deux échelles. Sinon, cela va à l'encontre du but. De plus, il serait bénéfique que les joueurs ne sachent pas du tout comment vous suivez leurs alignements. Et comment ils ont réussi à passer d'un alignement à un autre.
Cependant, envisagez ceci. Mon MJ avec qui je joue actuellement a une façon similaire mais légèrement différente de gérer les alignements. Il laisse votre personnage choisir son alignement. Ensuite, il attend quelques sessions jusqu'à ce que nous arrivions à un moment clé du développement de votre personnage et de l'histoire. Et en fonction des actions de votre personnage, il vous prend à part et vous demande de défendre vos actions s'il estime que ce n'était certainement pas une action conforme à votre alignement. S'il estime que votre argument a confirmé votre alignement, vous restez dans cet alignement. Cependant, sinon, ou si vous dites, "Oui, mon personnage n'est définitivement pas l'alignement indiqué sur le papier", alors il vous fait changer. Il dit souvent "Votre alignement n'est pas fluide, jusqu'à ce qu'il ait été testé".
Par exemple, je jouais un rôdeur Chaotique/Neutre dans un jeu. Mon personnage a rencontré le groupe, qui était en route pour secourir les enfants de Docklan, pris au milieu de la nuit par une armée du "Seigneur de la Montagne". Nous arrivons dans une ville en chemin, les habitants nous ont bien traités. Nous avons appris l'arrivée possible d'un convoi de soldats pour fournir des vivres à la ville, venant du "Seigneur de la Montagne". Nous avons alors attendu la nuit, où nous avons ligoté la milice de la ville et attendu l'arrivée du chariot. Quand il est arrivé, mon personnage a inspecté le contenu. Il a trouvé une caisse d'armes et une note impliquant que la ville devait se défendre et éliminer le petit campement d'où les enfants de Docklan avaient été enlevés. Plus tard cette nuit-là, nous entendons des pleurs venant d'une remise, je vais enquêter et nous trouvons un des enfants de Docklan, battu et brûlé dans la remise. Il court vers son père et c'est là que mon personnage perd pied et tue la plupart des habitants de la ville pendant leur sommeil.
Le MJ m'a pris à part et j'ai expliqué qu'au fil de leur voyage, il avait commencé à respecter Docklan et qu'une combinaison des armes et de la note et, à son avis, le fait de savoir que la ville était coupable était suffisant pour le faire basculer. Il a dit que cela avait beaucoup de sens et donc je suis resté Chaotique/Neutre. Au lieu de Chaotique/Mal.