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Comment puis-je suivre efficacement les changements d'alignement?

Dans mon jeu, j'ai décidé que l'alignement jouerait un rôle plus important que dans la plupart des autres. Les joueurs déclarent leur "alignement souhaité" lors de la création du personnage en l'écrivant dans leur case d'alignement. Tout au long de la campagne, je réfléchis à leurs actions et apporte les ajustements nécessaires à leur alignement. Cependant, on ne leur dit pas si leur alignement change, ou du moins, pas directement. Par exemple, récemment, j'ai eu mon paladin de Torm qui a tenté de passer un piège qui indiquait : "Seuls ceux de l'esprit de Torm peuvent passer". J'avais déterminé que le paladin n'avait pas agi précédemment de manière conforme à son alignement, et ainsi le piège s'est déclenché, malgré son alignement indiqué comme 'loyal bon'.

Cependant, bien que je sois satisfait du système en principe, en pratique, j'ai du mal à trouver une méthode efficace pour déterminer les changements d'alignement. Je cherche une méthode qui ne soit pas trop compliquée ou trop chronophage, mais qui puisse cartographier assez précisément les actions aux conséquences d'alignement.

Comment puis-je suivre efficacement l'effet des actions des personnages sur leur alignement?

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Sh4d0wsPlyr Points 6791

C'est le système (quelque peu simplifié) que j'utilise pour suivre les changements d'alignement des joueurs. Je l'ai testé quelques fois en jouant à D&D 5e avec mes amis et ils semblent tous approuver.

Je vais passer outre l'aspect des choix menant à divers résultats - car je pense que cela revient au MJ de décider. Un exemple en serait que tuer est un acte totalement maléfique pour certains - tandis que d'autres pourraient le considérer comme un acte de miséricorde/bien. Je pense que c'est ouvrir un sujet à être discuté correctement.

De toute façon, voici les étapes de mon système.

  1. Les joueurs choisissent leur alignement à la création. Je ne les juge normalement pas sauf s'ils ont une histoire élaborée qui contredit ce qu'ils disent (par exemple, je ne vais pas laisser le voleur être loyal bon s'il enfreint régulièrement la loi dans son histoire).
  2. Chaque choix majeur du joueur qui peut influencer l'alignement est pris en compte, généralement ce que je fais c'est une 'coche' sur ma feuille de MJ (généralement un + ou -). Cela indique un choix bon ou mauvais que le personnage a fait.
  3. Avec suffisamment de 'coches', je demanderai au joueur de mettre à jour son alignement - annulant généralement toutes les 'coches' lorsque l'alignement est modifié.
  4. Typiquement 3 'coches' pour quitter un alignement régulier dans l'une ou l'autre direction. Si l'alignement est chaotique, je donne généralement jusqu'à 5 coches.
  5. Tout acte considéré comme un changement majeur de caractère (comme le clerc sacré assassinant soudainement de sang-froid pour une raison maléfique) je ignore le système de coches et fais un changement complet d'alignement sur-le-champ. Certains actes sont considérés comme trop graves pour ne rien faire d'autre qu'un changement immédiat.
  6. Enfin, si l'action est conforme à l'alignement actuel, aucune coche n'est ajoutée. Cela empêche les gens de passer accidentellement entre des alignements similaires (comme Chaotique Bon à Loyal Bon). Il faut un effort concentré pour passer à des alignements similaires.

La raison pour laquelle Chaotique est traité de manière spéciale est parce qu'en général, il peut osciller dans un sens ou dans l'autre. Un joueur - jouant pour son intérêt personnel - pourrait agir de manière légale pendant un certain temps avant de violer la loi. Cela ne signifie pas que le personnage devrait changer d'alignement, simplement qu'il était utilitariste et n'agissait que lorsque c'était nécessaire. Comme le chaotique est plus difficile à définir, sans espace supplémentaire, vous finirez par changer souvent d'alignements.

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Marshall Tigerus Points 3043

J'ai eu quelques parties où l'alignement était assez important, et j'ai toujours utilisé la logique ci-dessous pour gérer la situation:

J'ai pris note de l'alignement de chaque joueur dans un cahier. Chaque fois que, lors d'une conversation ou d'une action, leur personnage faisait quelque chose de plutôt contraire à leur alignement (à la discrétion du MJ quant à ce que cela signifie, mais j'ai toujours pris en compte les circonstances, donc quelque chose comme le problème du tramway ne jouerait pas d'un côté ou de l'autre), je faisais une marque à côté de leur nom et de l'alignement vers lequel ils "dérivaient". Agir de manière cohérente dans leur alignement pour une session effacerait une marque.

Une fois que le joueur avait reçu un nombre significatif de marques (je situais cela entre 5 et 7, selon le sérieux du groupe de joueurs), je leur posais un événement qui "testait" leur alignement. Fondamentalement, je mettais en place une situation similaire à celles qui avaient causé les marques et qui convenait à leur personnage. Cependant, leur comportement lors du test déterminait leur changement d'alignement, mais jamais de plus d'un "pas". Si c'était une classe où le changement supprimerait des capacités, je pouvais leur donner un avertissement ou un présage en jeu sur leurs actions (par exemple, un dieu leur parlant dans leurs rêves, ou une vision du monde s'ils continuaient sur leur voie actuelle).

Pour donner un exemple, disons qu'un Paladin (LG) exécute régulièrement des "mauvaises personnes" comme des voleurs ou quiconque il ne fait pas confiance à ne pas nuire aux autres. Du point de vue du MJ, cela va à l'encontre de la loyauté et du bien, et tend probablement vers le mal loyauté. Après plusieurs incidents de ce genre, j'envoie au joueur un avertissement dans un rêve, l'image de son personnage tuant des enfants innocents (ou un autre symbole de l'innocence). Lors de la session suivante, les joueurs se retrouvent dans une situation similaire: ils se retrouvent avec des prisonniers, qu'ils pensent avoir commis des actes maléfiques. Le paladin tente d'en exécuter un, pour finalement avoir une vision de son dieu et être frappé d'un changement d'alignement, rendant très clair pourquoi cela se produit.

J'ai aussi toujours donné aux joueurs une chance de se repentir de leurs "péchés" à travers des questions et d'autres choses. Allant même jusqu'à accorder temporairement des capacités à un paladin similaire à celui mentionné ci-dessus, tant qu'il était en quête de rédemption. Je cherche rarement à être aussi strict car cela ne crée pas une expérience de jeu très amusante, et la plupart de mes parties se dirigent vers l'absence d'absolus dans le bien ou le mal.

Lorsque je dois prendre une décision d'alignement dans ce type de partie, je me positionne simplement du point de vue de ce que ferait Jésus : je détermine la bonté ou la méchanceté en fonction du point de vue de l'être qui a créé le sort ou l'effet. Une déesse de la nature pourrait voir le "mal" comme la destruction de la nature, tandis qu'un dieu de la civilisation pourrait voir la création de villes comme "bien" (même si cela détruit une partie de la nature).

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Francisco Points 1417

Je suggérerais quelque chose dans le genre d'une sorte d'échelle. Avec des repères à chaque point. Par exemple, vous avez votre échelle Bien/Neutre/Mal sur 100. Le Bien est à 75, le Neutre à 50 et le Mal à 25. Chaque fois qu'un personnage fait quelque chose que vous jugez bon, en fonction de l'importance de l'acte, l'échelle monte de X. Vice versa pour un acte maléfique. Répétez cette échelle avec Loyal/Neutre/Mal.

Cependant, pour que ce système fonctionne, à mon avis, il serait impératif que les joueurs ne sachent pas où ils se situent sur ces deux échelles. Sinon, cela va à l'encontre du but. De plus, il serait bénéfique que les joueurs ne sachent pas du tout comment vous suivez leurs alignements. Et comment ils ont réussi à passer d'un alignement à un autre.

Cependant, envisagez ceci. Mon MJ avec qui je joue actuellement a une façon similaire mais légèrement différente de gérer les alignements. Il laisse votre personnage choisir son alignement. Ensuite, il attend quelques sessions jusqu'à ce que nous arrivions à un moment clé du développement de votre personnage et de l'histoire. Et en fonction des actions de votre personnage, il vous prend à part et vous demande de défendre vos actions s'il estime que ce n'était certainement pas une action conforme à votre alignement. S'il estime que votre argument a confirmé votre alignement, vous restez dans cet alignement. Cependant, sinon, ou si vous dites, "Oui, mon personnage n'est définitivement pas l'alignement indiqué sur le papier", alors il vous fait changer. Il dit souvent "Votre alignement n'est pas fluide, jusqu'à ce qu'il ait été testé".

Par exemple, je jouais un rôdeur Chaotique/Neutre dans un jeu. Mon personnage a rencontré le groupe, qui était en route pour secourir les enfants de Docklan, pris au milieu de la nuit par une armée du "Seigneur de la Montagne". Nous arrivons dans une ville en chemin, les habitants nous ont bien traités. Nous avons appris l'arrivée possible d'un convoi de soldats pour fournir des vivres à la ville, venant du "Seigneur de la Montagne". Nous avons alors attendu la nuit, où nous avons ligoté la milice de la ville et attendu l'arrivée du chariot. Quand il est arrivé, mon personnage a inspecté le contenu. Il a trouvé une caisse d'armes et une note impliquant que la ville devait se défendre et éliminer le petit campement d'où les enfants de Docklan avaient été enlevés. Plus tard cette nuit-là, nous entendons des pleurs venant d'une remise, je vais enquêter et nous trouvons un des enfants de Docklan, battu et brûlé dans la remise. Il court vers son père et c'est là que mon personnage perd pied et tue la plupart des habitants de la ville pendant leur sommeil.

Le MJ m'a pris à part et j'ai expliqué qu'au fil de leur voyage, il avait commencé à respecter Docklan et qu'une combinaison des armes et de la note et, à son avis, le fait de savoir que la ville était coupable était suffisant pour le faire basculer. Il a dit que cela avait beaucoup de sens et donc je suis resté Chaotique/Neutre. Au lieu de Chaotique/Mal.

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Donc votre première recommandation, l'avez-vous testée ?

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Je ne l'ai jamais testé. Juste quelque chose auquel j'ai pensé qui répondrait aux besoins de ce que @Ladifas demandait. C'est léger et permet de suivre les alignements de la façon dont il/elle le souhaite. Cependant, mon problème avec faire quelque chose comme ça, c'est que encore une fois tout est relatif. Une personne Loyal / Bon peut être une menace absolue. C'est pourquoi je préfère ma deuxième recommandation. Car cela permet aux joueurs d'entrer dans leurs personnages, puis d'être jugés pour leur alignement.

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@Premier Bromanov, vous pourriez dire que cette suggestion a été testée dans les jeux Neverwinter Nights car ils ont fondamentalement fait cela et cela a bien fonctionné, en donnant suffisamment d'occasions de changer votre alignement.

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Zitrax Points 3443

Beaucoup de travail semble être fait pour quantifier l'alignement. Y a-t-il un avantage mécanique à cela ? Quel est le but réel qu'il sert ? Si cela a un sens savoureux dans votre jeu, c'est génial, mais y a-t-il une véritable incitation à un comportement d'alignement "correct", et y a-t-il une récompense ?

La 5e édition a les Idéaux et autres choses dans les Origines, mais ce ne sont que des détails. L'idéal est un bien meilleur quantificateur de la moralité personnelle, et est lié au mécanisme de l'Inspiration mais ce n'est pas une règle rigide. Les joueurs vont là où les règles les dirigent—une fois que les épées commencent à voler, l'alignement ne veut plus rien dire car l'XP vient du meurtre.

Une chose simple que j'ai faite est de ne pas accorder d'XP aux personnages bons ayant fait quelque chose de mal. De même pour les personnages loyaux faisant quelque chose de chaotique. Cela ne fonctionnait pas dans l'autre sens (le mal faisant le bien, le chaotique faisant le loyal) car l'alignement est, espérons-le, un élément qui encourage un comportement meilleur, plus héroïque.

Laissez-moi vous dire, cela a rapidement clarifié ce que signifient vraiment les alignements lorsque les joueurs ont vu une raison mécanique de suivre leur alignement, ce qui a commencé à influencer comment et pourquoi ils faisaient n'importe quoi dans le jeu parce que le jeu les récompensait pour cela. Cela crée une boucle de rétroaction que D&D n'a jamais pensé à solidement connecter.

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Par curiosité, comment avez-vous déterminé quel était l'alignement des actions de quelqu'un? Leur avez-vous donné l'opportunité d'expliquer leur raisonnement derrière l'action et comment cela s'insérait dans leur personnage?

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