Quiconque n'utilise pas actuellement la téléportation est soit ne joue pas à Inferno (le seul mode de difficulté qui compte), soit utilise 2-3 autres compétences défensives moins efficaces à sa place, et gaspille donc du temps et/ou des DPS. La téléportation est le seul sort d'évasion d'un Sorcier, et peut être utilisée à la fois de manière offensive et défensive en fonction de vos besoins en matière de survie avec votre meilleur équipement ; en Inferno, où presque chaque pack de champions ou Élite a un ou plusieurs mods Rapide/Téléportation/Vortex/Greffeur et tellement de réduction de contrôle qu'ils entravent presque complètement inefficace, la façon dont vous restez en vie en pratique est la suivante : DPS tout en kite, prendre le premier coup grâce à Armure de Force (après avoir empilé beaucoup de réduction des dégâts sur l'équipement, bien sûr) pour déclencher Illusionniste et réinitialiser votre temps de recharge de téléportation, téléporter pour échapper/interrompre/DPS au besoin, puis DPS et kite tout en régénérant la santé - répéter jusqu'à ce que votre groupe de monstres soit mort.
Bien sûr, utiliser la téléportation nécessite la compétence passive Illusionniste pour en tirer un quelconque bénéfice - mais les seules autres compétences passives dignes d'Inferno que nous ayons à ce stade sont Canon en Verre/Sang-Froid/Conflagration en termes d'offense (Canon en Verre étant le seul valant la peine d'être pris dans tous les cas sauf dans quelques constructions seulement marginalement efficaces), et Préservation galvanisante et Flou pour la défense.
(Règle générale pour choisir les passifs : Préservation galvanisante jusqu'à ce que vous atteigniez au moins 1200 régénération de vie par seconde SANS cela ; Flou jusqu'à ce que vous ayez assez de réduction des dégâts pour profiter de l'Armure de Force ou à moins que les dégâts de mêlée ne soient pas un problème ; Illusionniste toujours - parce que vous utilisez toujours la téléportation ; puis introduisez progressivement des compétences offensives à mesure que vous augmentez votre survie, en commençant par Canon en Verre).
Beaucoup de gens recommandent la téléportation avec Fracture, mais j'ai constaté que les leurres sont extrêmement peu fiables la plupart du temps ; pour les utiliser efficacement, vous devez vraiment utiliser la téléportation avant d'avoir causé des dégâts à un groupe de monstres, sinon le groupe de monstres ignorera complètement vos leurres - mais cela signifierait que vous jouez inefficacement et de manière excessivement défensive dès le départ, et cela nuit finalement à votre survie en prolongeant inutilement les combats. Je trouve que ce glyphe est efficace uniquement lorsqu'il s'agit de combattre de très grands groupes de nombreux monstres - dans ce cas, une petite partie d'entre eux peut être distrait par les leurres, ce qui représente une quantité modérée de réduction des dégâts globale. Néanmoins, c'est presque toujours une situation évitable, et gérable de manière différente et meilleure.
Dans une telle situation, Trou de ver serait une meilleure option - car cela vous permettrait d'échapper à une zone/un point d'étranglement sûr et de reprendre le contrôle de la bataille à partir de là. À mon avis, si vous avez besoin d'une option défensive forte, Trou de ver est tout simplement bien supérieur dans l'ensemble ; cela vous permet d'échapper complètement à un combat avec tous sauf quelques monstres très rapides qui sont déjà extrêmement rapides par défaut, (principalement dans l'Acte 2), ce qui vous permet de vous réengager à vos propres conditions - une solution tactique beaucoup plus précieuse que simplement éviter une seule attaque. Si vous êtes très fragile et ne pouvez tout simplement pas encaisser UNE attaque, c'est votre meilleure option contre la plupart des groupes de monstres.
Le glyphe de la Calamité est idéal si vous avez suffisamment de réduction des dégâts pour survivre facilement à 3-4 attaques avec Armure de Force, et suffisamment de régénération de vie pour récupérer la perte d'une attaque en quelques secondes au minimum (>20 000 points de vie, ~90 % de réduction de dégâts minimum sans esquive, et ~1500 régénération de vie par seconde). L'Onde de choc émise à l'atterrissage repousse en réalité les monstres sur une distance tout à fait raisonnable, inflige des dégâts décents, interrompt toute animation de lancement/attaque sur les non-boss (bien que vous deviez être conscient de votre latence lorsque vous l'utilisez de cette manière sinon ils peuvent toujours vous toucher si votre timing n'est pas parfait !), et peut être utilisée à la fois pour s'échapper de la zone d'un monstre et simplement pour l'éloigner de votre zone - une nette amélioration par rapport aux autres glyphe de téléportation en général, et encore plus lorsqu'il est utilisé dans la variante de construction Blizzard/Hydra venimeuse actuellement la plus performante, car cela nécessite une position très précise dans l'ensemble et du kitting dans la même zone pour profiter des zones de venin. J'ai utilisé cela avec grand effet dès l'Acte 2 Inferno, quand j'ai constaté que j'avais besoin de quelque chose qui me permettrait d'échapper à plusieurs reprises à des groupes de monstres qui pouvaient parcourir n'importe quelle distance presque instantanément et qui ne pouvaient pas être kités efficacement avec Blizzard (sauteurs, etc), sans arrêter complètement ma production de dégâts. Si vous êtes contraint d'utiliser Calamité principalement à des fins défensives pendant une période prolongée (c'est-à-dire que vous n'avez pas le temps de lancer 2-3 autres sorts de DPS entre les téléportations), l'Image miroir avec les leurres est un excellent ajout ; avec la petite composante de dégâts qu'ils ajoutent pendant que vous fuyez pour votre vie, plus les dégâts de Calamité, les combats de kitting se dérouleront beaucoup, beaucoup plus rapidement - vous aidant à éviter les temps d'enragement, ainsi que vous maintenir hors de danger.
Si vous considérez la demi-seconde à une seconde que les monstres passent "confus" après avoir été repoussés à chaque fois que vous utilisez la téléportation avec Calamité, votre réduction globale des dégâts entrants va être bien plus élevée qu'avec tout autre glyphe - ET vous infligez des dégâts en même temps. C'est essentiellement une forme de contre-attaque du Sorcier, et c'est très efficace lorsque vous apprenez à l'utiliser avec expertise.