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Cet exploit de runecaster est-il équilibré ? (Troisième itération)

Tout simplement (et de la même manière que mes autres questions sur les versions précédentes de cet exploit) 1 y 2 ) Je veux savoir si cette prouesse est équilibrée et si non, ce qui devrait être fait pour l'améliorer ? Depuis la dernière itération, j'ai modifié la formulation selon la réponse de David Coffron, augmenté le temps et le coût monétaire ainsi que l'action requise pour activer la rune selon la réponse de Ruse et augmenté les coûts selon la réponse de linksassin.

Maître des runes

Prérequis : capacité à lancer au moins un sort de 1er niveau ou plus.

Lorsque vous prenez cet exploit, vous pouvez imprégner vos sorts de 1er niveau ou plus dans une rune en lançant le sort comme une rune, ce qui signifie que vous devez avoir l'objet sur lequel vous voulez mettre la rune à portée de main pendant toute la durée du lancement ainsi que tous les outils nécessaires pour faire la rune.

Lorsque vous lancez une rune, vous ajoutez le temps indiqué dans la table de temps de coût au temps d'incantation et le coût indiqué dans la table de temps de coût aux composants du sort, conformément au sort stocké.

\begin {array}{|l|l|l|} \hline \text {niveau du sort} & \text {Temps (hrs)} & \text {Cost (GP)} \\ \hline 1 & 1 & 50 \\ \hline 2 & 2 & 100 \\ \hline 3 & 4 & 500 \\ \hline 4 & 6 & 1,000 \\ \hline 5 & 8 & 5,000 \\ \hline 6 & 12 & 10,000 \\ \hline 7 & 16 & 50,000 \\ \hline 8 & 18 & 100,000 \\ \hline 9 & 24 & 500,000 \\ \hline \end {array}

Lorsque vous créez une rune, vous choisissez un déclencheur qui est un toucher et/ou un mot de commande et qui peut être spécifié uniquement pour un groupe de personnes/créatures ou une partie du corps. Lorsque vous définissez les créatures qui peuvent activer la rune, vous pouvez être aussi spécifique ou général que vous le souhaitez. Le DM interprète les créatures désignées comme votre personnage l'aurait fait lorsque vous avez créé la rune.

Lorsque vous stockez un sort dans une rune, certaines des portées sont modifiées, une portée de toucher devient une portée de soi, une portée et une cible gardent la même portée et la personne qui active la rune désigne la cible et la portée avec un aoe fixe l'origine au centre de la rune, enfin une portée de soi reste la même.

Lorsqu'une rune est activée, le sort est libéré comme s'il venait d'être lancé, sans nécessiter de composants ou de concentration. La rune disparaît ensuite sans laisser de trace de sa présence. Pour activer une rune, vous devez compléter le déclencheur, ce qui signifie prononcer les mots de commande et toucher physiquement la rune, le cas échéant, ce qui nécessite que l'activateur utilise l'action d'interaction d'objet à portée de main pour les runes tactiles et à moins de 60 pieds pour les mots de commande. Si les deux déclencheurs sont utilisés, ils doivent être accomplis dans le même tour.

7voto

Ben Barden Points 24582

Il y a quelques problèmes ici.

Cette prouesse vous permet de produire des équivalents de parchemins que n'importe qui peut utiliser, sans chance d'échec, sans concentration, en tant qu'action d'interaction d'objet (ou deux fois par tour, s'ils sont également prêts à utiliser leur action normale). Cela a... un certain nombre d'implications.

  • Si votre lanceur de sorts a accès à la fonction de guérison des blessures légères, il peut alors offrir à ses alliés des soins de 1d8+statmod qui peuvent être déclenchés presque gratuitement à chaque tour de bataille.
  • En transformant l'action "interaction avec l'objet" en une interaction "lancer un sort dommageable", vous augmentez considérablement le potentiel de dégâts en rafale.
  • Si votre lanceur de sorts a un familier, ce dernier peut être chargé d'une série de runes et utiliser ses propres actions pour lancer des sorts dommageables (ou utiles), ce qui augmente encore les dégâts.
  • Les sorts qui sont explicitement des sorts auto-ciblés, et qui sont donc généralement limités à ceux qui ont développé le niveau approprié de capacité d'incantation, peuvent maintenant être appliqués à tous les membres du groupe. En particulier, il existe des sorts de bas niveau qui ont des effets permanents une fois lancés (Trouver un familier, Trouver un coursier) et qui ne sont normalement disponibles que pour les lanceurs.
  • Certains sorts sont limités à un seul type de lanceur et s'apparentent à des caractéristiques de classe (marque de chasseur/Hex, trouver un destrier). Les rendre facilement accessibles aux autres classes pourrait être quelque peu déséquilibré. Ce site es Ce problème est quelque peu limité par le fait que le groupe doit contenir un membre de la classe qui prend cet exploit, mais il reste un problème.

En outre, il y a quelques points de confusion.

  • "sans nécessiter de concentration" peut signifier "lance comme si la concentration était abandonnée immédiatement" ou "lance comme si la concentration était maintenue indéfiniment". Dans le premier cas, certains sorts deviennent inutiles, mais ce n'est pas grave. Dans le second cas, de nombreux sorts deviennent beaucoup plus puissants ou abusifs. Le simple fait de pouvoir maintenir plusieurs effets de concentration à la fois est une amélioration majeure, en plus du fait que la concentration ne peut plus être interrompue.
  • Il y a certains sorts qui ont des cibles lointaines mais qui font spécifiquement référence à des effets sur le lanceur. Il n'est pas clair à ce niveau qui le lanceur de sorts serait compté comme tel.

Le vrai problème, cependant, est le facteur limitatif évident du temps et de l'argent. Cela rend l'exploit très dépendant de la campagne. Dans une campagne où le temps d'arrêt et l'argent sont facilement disponibles, l'exploit devient rapidement surpuissant en permettant à chaque membre du groupe de tirer parti des actions d'interaction d'objet pour lancer un nombre essentiellement illimité de sorts de premier niveau gratuits. Dans une campagne où le temps d'arrêt et/ou l'argent sont très limités, l'exploit peut être presque inutile. Les exploits ne dépendent pas en général du temps d'arrêt, et il y a une raison à cela.

2voto

toad Points 1196

Cela semble assez équilibré pour un test de jeu

Avec les révisions que vous avez apportées, l'exploit reste puissant, mais pas au point de casser le jeu, à moins que le joueur ne fasse tout pour qu'il en soit ainsi. Il est probable qu'une fois que vous aurez cette prouesse, vous n'utiliserez plus de parchemins, mais c'est très bien ainsi puisque les prouesses doivent être un avantage.

D'un point de vue purement réglementaire, je pense que nous vous avons donné autant de conseils que possible à ce stade. Maintenant, c'est à vous, ou peut-être à d'autres utilisateurs aventureux de ce site, de jouer. Prenez cette version de l'exploit et testez-la. N'oubliez pas de la tester à plusieurs niveaux pour vous assurer qu'elle n'est pas surpuissante à bas niveau et qu'elle n'est pas en rupture avec les sorts de plus haut niveau disponibles.

Bonne chance ! J'attendrai avec impatience le moment où vous ferez part de vos résultats.

1voto

Gandalfmeansme Points 35753

Majoritairement équilibré, mais attention à l'empilage à bas niveau.

L'économie d'action est maintenue dans la 5ème édition à travers trois mécanismes principaux : avoir une action/action bonus/réaction par tour, la concentration, et une restriction aux cantrips si vous lancez un sort utilisant une action bonus. Ce sort permet de contourner ces trois mécanismes. Mais il le fait d'une manière similaire à un sort et un objet magique existant : Glyph of Warding, et Ring of Spell Storing.

Pour de nombreux sorts, en particulier ceux de haut niveau, cette caractéristique sera strictement plus coûteuse que le Glyphe de protection. Il faudra plus d'argent et de temps pour préparer tout sort de 3e niveau ou plus. Il a plusieurs avantages par rapport au Glyphe de protection (il peut être déplacé, et peut cibler plus d'une créature avec un effet sans utiliser un AOE, et il peut cibler des créatures autres que celles qui l'ont activé), mais tout ce qui coûte un Feat devrait être une amélioration notable de la mécanique régulière. En ce qui concerne l'anneau de stockage de sorts, le principal avantage de cette mécanique est que les sorts lancés ne nécessitent pas de concentration et ne prennent pas d'actions/actions bonus/réactions pour être lancés.

Pour la plupart des sorts de 3ème niveau ou plus, je considère que ce Feat est assez équilibré. Surtout quand vous considérez que de nombreuses prouesses donnent la possibilité de faire des attaques sur des actions bonus, donnant une augmentation notable des dégâts à des niveaux inférieurs. Mais j'ai quelques inquiétudes.

1. Cette rune peut-elle être dissipée/détectée ?

Le glyphe de protection est un sort, et en tant que tel, il peut être annulé par Dissipation de la magie avant d'être activé, et il peut également être détecté visuellement (bien que cela soit difficile dans la plupart des cas). Votre description ne permet pas de savoir si vos runes peuvent être dissipées ou même détectées de manière ordinaire. Il n'est pas clair non plus, sur la base de votre description écrite, si la rune serait détectable par Détection de la Magie, puisque la rune n'est pas décrite comme magique (vous dites que vous avez "lancé le sort comme une rune", mais il n'est pas clair si la rune elle-même est le résultat d'un sort). Il serait utile de clarifier les termes utilisés pour détecter/dispenser la rune.

2. Attention aux sorts de niveau inférieur qui s'empilent pour les joueurs de niveau supérieur.

Il existe des sorts de niveau inférieur qui restent pertinents tout au long du jeu. Hex, Bless et Hunter's Mark sont des exemples de ces sorts.

Pour le coût de 50 ors (le coût d'un cheval de trait), un paladin/warlock de vengeance muticlassé peut avoir Hex et Marque du chasseur actifs en même temps, pour une augmentation notable des dégâts sur cible unique, surtout à des niveaux plus élevés quand ils ont des attaques multiples. Cela permet également à un personnage d'augmenter les buffs d'un groupe entier sans avoir besoin d'être multiclassé (par exemple, un seul sorcier peut donner Hex à tout son groupe pendant une heure au prix de 100 ors).

Cela pourrait être particulièrement problématique si cela introduit des combinaisons de sorts/classes qui étaient censées être difficiles à combiner. Par exemple, il y a très peu de Moines/Warlocks, car la nécessité d'avoir une Dextérité, une Sagesse et un Charisme élevés est prohibitive. Et même si ce personnage multiclassé était créé, les Moines sont enclins à subir des dégâts en combat et peuvent perdre leur concentration sur un sort de sort. Mais ce don permettrait à un sorcier de donner à un moine la capacité de lancer un sort de malédiction, gagnant ainsi 1d6 points de dégâts supplémentaires sur toutes ses attaques contre une seule cible (souvent 4 par tour), ce qui ne peut être annulé par la concentration, et ne nécessite même pas une action bonus pour être activé.

Les exploits sont généralement très puissants : un personnage avec un exploit lui permettant de faire quelque chose est généralement objectivement meilleur à cette chose qu'un personnage sans exploit. Ces avertissements ne signifient donc pas nécessairement que votre sort est inapproprié. Mais la plupart des Feats donnent une augmentation significative dans l'attaque à seulement un joueur à la fois, et/ou ont un plafond sur la quantité d'une augmentation qu'ils pourraient livrer. Ce sort n'a pas de plafond sur le nombre de sorts que vous pouvez empiler à un moment donné, et il pourrait donner des boosts à tous les joueurs du groupe à la fois qui sont habituellement des boosts de définition de classe relégués à un personnage. Il faudrait faire un test de jeu pour voir si l'un de ces problèmes est susceptible de briser le jeu, mais j'ai réfléchi à cette caractéristique pendant une demi-heure et j'ai pensé à plusieurs applications puissantes.

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