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Existe-t-il des lignes directrices sur la manière de raconter les différents degrés de succès/échec ?

Je me retrouve pris dans une histoire et parfois, lorsque les joueurs font des tests de compétences, je leur donne l'information ou j'autorise un succès en fonction de plusieurs facteurs (leur description, leur personnage, mon humeur, si cela ajoute à l'histoire ou ajoute du style), j'aimerais pouvoir commencer à garder les descriptions de tests de compétences plus cohérentes.

Par exemple :

Disons que j'ai un joueur à la table qui aime faire des blackflips, et selon la situation, ce DC change, par exemple un terrain difficile peut rendre la chose plus difficile alors que simplement marcher dans les rues d'une ville bien aménagée serait plus facile.

A toutes fins utiles, disons qu'il n'y a pas de DC supplémentaire et qu'un backflip est un 10, donc le personnage fait un jet et obtient un 9.

Je dis : "Tu as l'impression de l'avoir et au dernier moment, ton pied se pose sur le côté et tu tombes."

Ou bien j'ai des joueurs qui enquêtent dans une pièce, il y a une porte secrète sur laquelle il faut faire un test d'investigation DC 15. Mon joueur obtient un 14, je dis "Vous notez que quelqu'un est récemment entré dans la pièce, et que des papiers sont mélangés sur le bureau".

Devrais-je simplement fixer mon DC pour certaines choses et ensuite passer/échouer ? Y a-t-il quelque chose à quoi je pourrais me référer pour cela ?

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guildsbounty Points 59777

La DMG n'offre pas d'orientation directe sur la façon dont vous pouvez devrait de raconter les résultats, mais il offre quelques informations qui peuvent être utiles ici. Toutes ces informations se trouvent à la page 242 du DMG.

Il précise que la plupart des contrôles sont des contrôles simples, de type réussite/échec, mais donne quelques options de "fioritures et d'approches" que vous pouvez utiliser. Il offre les options de succès à un coût (utilisé si le jet manque le DC de peu) et de degrés d'échec (pour indiquer à quel point vous avez échoué cette tentative).

A partir de là, nous pouvons déterminer un fait simple concernant tout test de capacité, sauvegarde ou jet d'attaque : Les chiffres sur le dé déterminent votre performance au-delà d'un simple "réussite/échec".

Le DC est le seuil bas de gamme pour réussir ce que vous essayiez d'accomplir. Si vous considérez les règles mentionnées ci-dessus, il est spécifié que le fait de presque atteindre le DC est une cause pour permettre quand même un succès limite, qui a des conséquences négatives... et manquer le DC par une large marge signifie un échec plus spectaculaire.

Sur cette base, si vous souhaitez étoffer la description de la résolution de votre jet, vous pouvez considérer la proximité du résultat du jet avec le DC comme une mesure de la réussite de la tentative.

Pour reprendre votre exemple du flip...

  • Manquer de justesse le DC pourrait être exactement comme vous l'avez décrit... vous avez presque réussi le flip, mais vous n'avez pas réussi l'atterrissage.

  • Si vous manquez le DC de beaucoup, cela peut signifier que vous avez glissé en essayant de commencer le flip, et que vous avez simplement atterri sur le dos.

  • Si vous touchez le DC à fond ou légèrement plus haut, cela signifie que vous avez réussi à faire votre flip et à atterrir.

  • Dépasser le DC par une large marge signifie que vous avez fait ce look sans effort.

Le même genre de chose pourrait être appliqué aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, etc. Dans les jeux que je dirige, c'est exactement ce que je fais, en racontant les résultats en fonction de leur proximité avec le DC.

Cependant, j'ajouterai ceci : une fois que vos joueurs se rendent compte de ce que vous faites, ils vont commencer à leur donner des indices sur ce qu'est le DC. Personnellement, je pense que c'est une bonne chose. Si un PC fait un jet d'attaque, obtient un 14 contre une CA de 20... je peux décrire l'attaque comme ayant été "balayée avec dédain" ou comme ayant "effleuré inoffensivement son armure". Si c'est un 19 contre une CA de 20, je peux décrire l'attaque comme ayant été "détournée au dernier moment par une torsion rapide de leur bouclier" ou "la créature se replie au dernier moment et votre lame s'écrase sur son épaule blindée, manquant de peu sa cible".

Et, à l'inverse, je peux décrire un jet de 22 contre une CA de 12 comme le fait que le joueur " passe habilement outre ses défenses " ou " écarte ses armes pour porter un coup ".

Cela permet aux joueurs d'avoir une idée de ce à quoi ils sont confrontés, et je pense que cela ajoute beaucoup à l'expérience de jeu. Après tout, il est beaucoup plus savoureux de savoir à quel point vous avez été proche d'accomplir quelque chose, ou à quel point vous avez dépassé la difficulté... que de recevoir un simple "Vous avez échoué" ou "Vous avez réussi".

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LectricMocean Points 21

Il y a aussi le fait que le succès et l'échec peuvent être influencés par des facteurs indépendants de la volonté du PC.

Un coup manqué peut ne pas être un coup manqué, mais une esquive habile de l'ennemi.

Un jet de performance raté peut ne pas être dû au fait que le joueur a mal joué, mais au fait qu'un chahuteur ivre est arrivé et a trébuché sur vous en ruinant la situation.

Il n'est pas nécessaire que chaque jet concerne uniquement le PC, mais l'interaction du PC avec le monde en général.

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