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Comment puis-je signaler que des états finaux tactiques alternatifs sont possibles ?

Question inspirée par " Redéfinir le combat " sur Clan of the Gray Wolf :

Il fournit une excellente liste, inspirée des manuels d'armée, d'objectifs tactiques alternatifs pour un scénario :

Voici quelques tâches tactiques qui peuvent facilement définir un état final et qui peuvent permettre à votre groupe de terminer le combat sans tuer tous les méchants. Plusieurs de ces tâches peuvent également constituer d'excellents défis de compétences. Enfin, toutes ces tâches peuvent être affinées en ajoutant une durée. Par exemple, contrôler ces cases pendant X rounds = gagner ou accomplir l'objectif en X rounds ou vous perdez. De plus, lorsque les joueurs atteignent l'objectif, le combat n'est pas forcément terminé, mais il peut prendre une forme narrative.

Comment puis-je signaler aux joueurs qu'un objectif tactique autre que "dégager la zone" est en jeu sans simplement l'énoncer ?

20voto

John Smithers Points 1459

Faire que le nettoyage de la zone soit une mauvaise chose

  • Mettez le parti dans des situations où ils ne peuvent pas veulent pour tout tuer. Lorsque votre ennemi est une émeute de roturiers rendus fous par une source d'énergie inconnue, les PC passeront à des tactiques défensives et commenceront à essayer de la traquer.

  • Si la difficulté d'atteindre un objectif dépend directement du nombre de méchants tués, le groupe commencera à réfléchir à des moyens d'éviter le combat. Par exemple, si les PC rôdent dans les rues d'une ville douteuse, chaque voyou qu'ils éliminent augmente leur notoriété. D'autres voleurs et brigands seront conscients de la présence du groupe, et le noble que le groupe recherchait se retirera derrière une autre couche de gardes hostiles.

Faire en sorte que les PNJ et les monstres agissent comme des êtres sensibles.

  • Les ennemis s'enfuient dès qu'ils subissent des dégâts importants ou sont effrayés par un sort flashy. (Les animaux sauvages, les kobolds et autres faisant cela au début d'une campagne peuvent donner le ton).

  • Ils se rendent : "L'un des brigands jette ses armes à terre, en tremblant de tous ses membres. Ce n'est qu'un gamin stupide, de seize ans peut-être. On voit une tache humide sur son pantalon."

  • Les ennemis parlent aux joueurs avant de s'engager, soit pour négocier, soit pour jubiler. Cela indique aux joueurs qu'il y a plus à faire que de simplement tout tuer.

Jeter les PCs par-dessus leurs têtes.

  • Créez des rencontres dans lesquelles le groupe n'a aucune chance de gagner ou de battre en retraite, mais où de puissants renforts sont à X rounds de distance.
  • Mettez en scène un combat dans un environnement où le groupe ne peut pas survivre plus de quelques rounds, ce qui l'oblige à chercher des moyens de changer le terrain plutôt que de se contenter de hacher et de trancher.

Donner au parti des outils tactiques qui demandent du temps pour être activés.

  • Un puissant artefact divin tuera tous les morts-vivants dans un large rayon, mais il faut un défi de compétence pour l'activer. Le groupe peut combattre la horde de squelettes, mais se battre de manière défensive en cercle autour du clerc et du paladin peut être une meilleure solution.

  • La herse prend X balles pour tomber. Les PC doivent utiliser un positionnement tactique pour limiter le nombre d'ennemis qui passent et s'occuper de tout une fois la porte fermée.

Il y a aussi une rencontre intéressante dans Roi des Warrens de Trollhaunt où un défi de compétences est combiné à un combat. Mon groupe s'est beaucoup amusé avec celui-ci.

Les PC sont attaqués par des statues animées qui sont continuellement soignées/ressuscitées (reconstruites ?) jusqu'à ce que les joueurs réussissent à ouvrir le portail que les statues défendent. Une fois le portail ouvert, le groupe peut soit s'échapper par là (les statues ne peuvent pas quitter la pièce), soit terminer le combat puisque les statues ne sont plus soignées.

Quand la fête vient ne peut pas gagner par des moyens normaux, ils sont obligés de chercher des méthodes alternatives.

8voto

Matt Points 161

Il y a toujours la vieille rengaine de "tenir la ligne pour que les passants innocents puissent s'échapper".

Imaginez, disons, un village près d'une rivière. Il n'y a qu'un pont (ou un gué ou autre) et soudain une horde d'êtres humains (orcs, paladins, moines assassins, bêtes féroces, tout ce qui convient au groupe et au village) s'approche à toute allure. Le(s) ancien(s) du village demande(nt) au groupe (dont on espère qu'il est bien établi qu'il possède des compétences martiales) de les retenir pendant que le village évacue.

Il y a aussi la possibilité que certains villageois donnent un coup de main.

À ce stade, "tout" ce qu'il faut, c'est s'assurer que la horde qui avance est tenue à distance pendant un certain nombre de tours. Cela peut nécessiter un comportement autre que "l'entassement" de la part de l'adversaire, car cela mènerait probablement rapidement à une situation du type "les joueurs gagnent" ou "les joueurs meurent". Mais, le pont ou le gué serait un point d'étranglement, leur permettant de faire face à une force plus importante sans trop de désavantage.

7voto

Rufo Sanchez Points 390

Comme pour toute chose, il y a la réponse aux règles du jeu et la réponse à la simulation du monde.

Si vous voulez simplement qu'il y ait un objectif alternatif dans ce cas précis et que votre jeu est autrement contraint comme un CRPG, il suffit d'énumérer les scénarios de fin potentiels. Dites-le. Il n'y a aucune raison de mettre du rouge à lèvres sur un cochon. Vous ne ferez que frustrer les gens qui veulent jouer à un jeu d'escarmouche tactique du fait qu'il n'y a pas d'états de victoire clairement définis.

Si vous dirigez un monde/jeu réaliste, pensez... Comment les gens dans le monde réel obtiennent-ils des missions où ils ont juste besoin de faire une reconnaissance ou une escarmouche ou de tenir un point fort ou de battre en retraite ou de garder des gens ou de défendre un endroit ou d'escorter un convoi ? Eh bien, ils peuvent recevoir des ordres s'ils font partie d'une force organisée plus importante. Ou ils peuvent être attentifs aux besoins de la situation, à leurs objectifs dans le monde et aux objectifs de ceux qui les entourent. Si l'objectif est "d'apporter l'artefact dans le coffre à Galvin dans la semaine", alors partir à l'assaut de chaque vestige de la tribu d'orcs qu'ils viennent de rencontrer n'est pas une bonne utilisation du temps et des ressources (ou alors, cela peut être bien plus important que ce qu'ils peuvent gérer). Et vous devez être flexible en tant que MJ, car ils trouveront différentes façons d'accomplir ce qui leur est présenté comme étant les objectifs et les paramètres, peut-être pas "occuper ces X cases pendant Y rounds".

Tu veux qu'ils courent ? Montrez une force 50 fois supérieure à leur nombre qui les poursuit. Vous voulez qu'ils tiennent un point ? Mettez-y quelque chose d'important (et qui n'est pas transportable par les hommes ou la magie disponible). Cette approche offre beaucoup plus de place pour l'ambiguïté, où vous devez apprendre par l'échec. Dans une campagne que je dirige, le clerc est plutôt corpulent, lent et pas très bon au combat. Les autres PJ ont compris, après les deux premières fois où ils se sont tous enfuis en le laissant derrière eux, que quelqu'un doit le bloquer s'ils doivent se déplacer. Cette approche engage les PJ non seulement au simple niveau tactique mais aussi de manière continue et organique.

5voto

"Quand tu fais X, le combat est terminé. On arrête de lancer les dés pour les attaques et les dégâts, on résume ce qui se passe et tu obtiens ton XP."

Si vous voulez que cela soit un peu moins méta-jeu, adressez cette préoccupation au personnage de joueur approprié : "Tu es un guerrier, tu peux voir que le point critique de tout ceci est de tenir la zone jusqu'à ce que la porte soit fermée". "En tant que cambrioleur, vous savez que rester dans les parages pour un combat n'est pas une bonne idée - prenez l'artefact, et éloignez-vous d'au moins 30 pieds et vous aurez gagné." etc.

Essayer d'utiliser des "situations de jeu" comme unique moyen d'expliquer les conditions finales est souvent source de confusion. La plupart des joueurs ont l'habitude de jouer à des jeux de rôle où le scénario par défaut est "tuer les méchants, puis faire XYZ". Lorsqu'on leur présente quelque chose comme des chances impossibles, ils supposent soit a) que tout est impossible, et s'enfuient en oubliant les objectifs XYZ, soit b) que c'est en fait secrètement gagnable, et qu'ils doivent trouver comment.

Il vaut mieux leur dire - voici ce que vous pouvez faire pour terminer la bataille.

Et, parfois, récompensez les joueurs s'ils trouvent un moyen de terminer une bataille selon leurs propres termes. "Oh, vous avez capturé le général et vous venez de lancer une boule de feu qui a emporté la moitié de la troupe ? Cette bataille est terminée. Ils ne vont pas continuer à se battre."

Également utile - mon Grande liste des enjeux du combat .

2voto

helloandre Points 5784

Si votre jeu de prédilection possède une compétence qui suggère une maîtrise des moyens de faire la guerre (Connaissance : Tactique, par exemple, ou la capacité Guerre de Requiem pour Rome ), un jet de dé sur celui-ci pourrait donner cette information à un joueur intéressé. Si le jeu que vous avez choisi ne dispose pas d'une telle compétence, permettez aux PC disposant d'une classe ou d'un contexte approprié d'utiliser une compétence comme Empathie ou Sense Motive à la place lorsqu'ils aperçoivent les ennemis afin de déterminer à quel niveau ils pourraient "craquer" ou se rendre.

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