27 votes

Que dois-je faire si un autre joueur commence à jouer en PVP de manière aléatoire ?

Personnages (les deux joueurs, tous deux de niveau 9) :

  • Moi : Clerc de vie et guérisseur/support du groupe.
  • "Barb" : Bête barbare à double personnalité (dans le personnage)

Nous avons un joueur (disons "Barb") qui joue un barbare qui a deux personnalités, semblable au Soldat de l'hiver, où un côté est bon, l'autre est en quête de sang et ne se soucie pas de qui, même des autres membres du groupe. Il y a même des mots de commande pour cette autre personnalité, dont certains sont connus du groupe, mais ils n'arrêtent pas complètement son déchaînement, donc nous devons soit attendre qu'il réussisse une sauvegarde de sagesse, soit l'assommer.

En tant que joueur et du point de vue de l'histoire, j'étais d'accord pour qu'on explore ça. Mais récemment, la mauvaise personnalité semble apparaître de plus en plus, et n'a apporté que des problèmes. J'ai même dit à "Barb" dans son personnage qu'en tant que groupe, nous n'avons pas les ressources nécessaires pour combattre cette personnalité ET ce que nous combattons en même temps, et qu'il doit donc la maîtriser. Cela n'aide pas non plus que "Barb" ait été le centre de l'histoire principale pendant un mois avant que nous ne commencions notre donjon actuel, et je sens qu'il est temps de passer à autre chose pour le moment.

Le point d'ébullition est atteint lorsque nous sommes dans une pyramide et que nous essayons de trouver un seigneur momie pour obtenir son enveloppe pour des raisons d'intrigue. Au cours d'un combat, la mauvaise personnalité est apparue pour une raison quelconque et a commencé à attaquer le groupe. à nouveau . Après qu'il ait repris ses esprits, j'ai simplement dit à "Barb" (un mélange de joueur et de personnage, qui en avaient tous deux assez) que "je ne te soignerai pas tant que nous ne serons pas sortis d'ici. Je te garderai en vie, mais jusque là, tu ne recevras aucun soutien de ma part. Pas d'aide, pas de Death Ward, pas de Cure Wounds, rien." C'était ma façon d'essayer de dire "Ce n'est pas le moment pour ça, et c'est ta punition".

Ai-je tort de dire à "Barb" que je lui refuse mon soutien parce qu'il continue à mettre le groupe en danger, et de ne pas tenir compte de ce que j'ai dit sur le fait que nous n'avons pas les ressources pour nous occuper de lui et de ce que nous combattons actuellement ? Je pense qu'il y a un temps et un lieu pour explorer le RP, mais attaquer le groupe pendant une longue exploration de donjon où nous avons une rencontre fatale à haut risque à la fin m'a vraiment froissé. Dois-je exprimer ma frustration hors de mon personnage au joueur qui pose problème, au DM, ou aux deux ? Je m'inscris pour jouer à D&D en tant que parti coopératif ne pas s'inquiéter des PC qui attaquent constamment d'autres PC.

Il y a 4 membres du groupe au total, moi et "Barb" inclus. Les deux autres joueurs ne semblaient pas aussi gênés que moi par cette situation, mais nous n'en avons pas parlé davantage.

Je ne me souviens pas d'un session zéro à propos de quoi que ce soit honnêtement, ou du moins je n'étais pas présent pour cela. Pour être honnête, il y a eu plus de PvP hostile dans cette campagne que je ne l'aurais souhaité, avec 2 trahisons, et la deuxième a forcé "Barb" à essayer de me tuer avec les mots de commande susmentionnés. Ces deux trahisons ont également failli entraîner la mort de mon personnage, ce qui explique aussi pourquoi cela ne contribue pas à ma frustration à l'égard de la campagne. J'ai déjà parlé avec le DM après la deuxième trahison et il a promis qu'il n'y aurait plus de trahisons, mais je ne pense pas que cela inclue le problème de personnalité de "Barb".

TL:DR - "Barb" a une seconde personnalité qui attaque régulièrement le groupe. A la fois dans et hors de mon personnage et par frustration, je décide de ne pas soigner/supporter "Barb" pour le reste d'un donjon. Si c'est une erreur, quelle est la meilleure façon de gérer cette situation ? Devrais-je en parler à "Barb", au DM, ou aux deux ?

1 votes

Bienvenue dans la pile ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait. Veuillez structurer votre question de manière à ce que les personnes qui y répondent puissent recommander une ligne de conduite à partir de leur propre expérience ou d'une autre source réputée, plutôt que de demander un jugement personnel subjectif. Voir cette méta question pour des conseils spécifiques à la cheminée. Comme d'autres l'ont dit, "AITA" ne convient pas à notre format.

3 votes

@Goldmon Merci pour les informations complémentaires. Je les ai ajoutées au corps de la question. Cette situation semble très difficile. Elle présente des similitudes avec d'autres joueurs à problèmes questions posées sur ce site. J'espère que vous obtiendrez des réponses utiles de personnes ayant vécu des expériences similaires.

0 votes

Il y a 4 membres du groupe, moi et "Barb" inclus. Les 2 autres joueurs ne semblaient pas aussi gênés que moi, mais nous n'en avons pas parlé davantage.

71voto

Thomas Markov Points 98792

Toi et Barb ne jouez pas le même jeu.

Ce problème se manifeste pendant que vous jouez le jeu. Mais ces problèmes dans le jeu ne sont que les symptômes d'un problème hors du jeu :

Vous et Barb ne jouez pas le même jeu .

Vous et le joueur barbare avez un désaccord fondamental sur le jeu auquel vous jouez réellement. Le jeu auquel vous jouez est :

Je m'inscris pour jouer à D&D en tant que groupe coopératif, et non pour garder ou m'inquiéter de PCs qui attaquent constamment d'autres PCs.

Le jeu auquel Barb joue est :

attaquer constamment les autres PC

Ce sont deux jeux totalement différents, même s'ils s'appellent tous deux "D&D". Et puisque vous jouez tous les deux à des jeux totalement différents, il n'y a aucun moyen de résoudre ce conflit dans le jeu . Vous avez tous deux des règles et des attentes différentes dans votre façon d'aborder le jeu, ce qui ne peut être résolu par un jeu de rôle dans le jeu.

Barb a le "syndrome de mon gars".

Il peut être utile de comprendre l'état d'esprit dans lequel Barb est susceptible de travailler. Barb a quelque chose qui s'appelle "le syndrome de mon gars". Alex P en donne une bonne définition ici :

Le syndrome "Mon gars", c'est lorsque - souvent sans le vouloir - vous renoncez au pouvoir de décision et à la responsabilité en agissant comme si "ce que mon personnage ferait" était inévitable et inviolable, même si cela vous empêche de vous amuser dans le jeu ou de pouvoir y jouer tout court.

Alex continue à traiter le syndrome de mon gars :

Traiter avec "mon gars" est assez facile une fois que vous en êtes conscient, vraiment : ne vous cachez pas derrière "C'est ce que mon gars ferait" et ne l'acceptez pas comme une réponse. Au lieu de cela, communiquez et engagez-vous l'un envers l'autre en tant que personnes à table.

Juste, comme, dites ce qui vous préoccupe vraiment . Si quelque chose vous met mal à l'aise, dites "Cela me met mal à l'aise". Si quelque chose semble hors de caractère pour le type de jeu que vous essayez de diriger ou de jouer, dites-le.

Comme le joueur qui prend une décision, regarder au-delà de "Mon gars" pour "Notre jeu". Faites-vous quelque chose que vous, en tant que joueur, voulez réellement voir se produire dans le jeu ? Est-ce que c'est amusant pour vous ? Est-ce que c'est amusant mais seulement au détriment de l'amusement de quelqu'un d'autre ?

Il se peut simplement que Barb n'ait pas envisagé que vous ne preniez pas plaisir à jouer à leur jeu, et donc que "ce que mon gars ferait" ne semble pas être un problème. Vous devez donc le lui dire. Faites-en une partie d'une conversation plus large que vous aurez avec toute la table.

Il est temps de faire une remise à zéro : toute la table doit avoir une conversation sur les attentes, plus précisément sur les conflits entre joueurs.

Tu ne t'amuses pas. Tu voulais jouer à un jeu, mais au lieu de cela, tu joues à un autre jeu que tu n'as jamais voulu jouer. Donc tu as besoin de parler de ça. Vous devez communiquer avec les autres personnes présentes à la table pour leur expliquer que le conflit entre joueurs n'est pas amusant et que vous aviez des attentes totalement différentes en arrivant à la table. Mais vous devez également être prêt à écouter : laissez les autres joueurs vous dire ce qu'ils pensent du conflit. Il est important que chacun comprenne où en est l'autre. Se comprendre mutuellement est la première étape.

Une fois que vous avez une idée de l'état d'esprit de chacun, vous pouvez discuter de la manière de travailler pour obtenir un résultat favorable. pour tout le monde . Encore une fois, je tiens à souligner que nous voulons travailler pour maximiser le plaisir de chacun. Ce que cela ne signifie pas, c'est quelque chose comme ça :

Je n'aime pas le PVP. J'exige que ça s'arrête.

Quelque chose comme ceci pourrait satisfaire seulement vous, aux dépens du plaisir de tous les autres. . Nous ne voulons pas cela, donc une meilleure première approche est de travailler à un compromis favorable :

Je n'apprécie pas les conflits PVP. Pouvons-nous réfléchir à des moyens de changer la façon dont nous les gérons, afin que je puisse m'amuser davantage et que nous puissions préserver ce trait de caractère chez Barb ?

Peut-être qu'il s'agit de limiter le moment et la manière dont la soif de sang de Barb se déclenche, peut-être qu'il s'agit de rendre plus facile de mettre fin à la rage de Barb, ou peut-être qu'il s'agit de quelque chose comme "pourquoi Barb n'attaquerait pas tout simplement". moi ". Il s'agit pour vous et vos compagnons de table de vous entraîner ensemble en tant que groupe.

Rappelez-vous, obtenir exactement ce que vous voulez n'est pas ce que nous recherchons ici. Nous voulons trouver un moyen d'aligner les attentes de chacun afin que tous puissent s'amuser. . Si vous exigez ce que vous voulez, et que vous l'obtenez, et que personne d'autre ne s'amuse, vous vous amuserez tout seul bien assez tôt. Nous voulons que tout le monde s'amuse, car c'est le but du jeu.

Sachez quand il est temps d'abandonner.

D&D est amusant. Quand c'est bien fait, ça peut être le meilleur moment de votre vie. Mais jouer à D&D quand ce n'est pas amusant ? C'est pire que d'aller au travail et de ne pas être payé pour ça. Si vos compagnons de jeu sont prêts à faire des compromis avec vous, et que vous êtes en mesure de tester quelques solutions et de trouver quelque chose qui fonctionne pour vous, c'est génial ; c'est le meilleur résultat que vous pouvez demander. Mais s'ils ne veulent pas faire de compromis, il faut parfois couper l'appât. On dit souvent "Pas de D&D est mieux que du mauvais D&D". Vous devez juste être prêt à chercher un autre groupe si le groupe actuel ne veut pas changer son jeu.

45 votes

En fait, il existe un moyen de résoudre ce problème dans le jeu : les trois PC se liguent contre le barbeau, le tuent et donnent son cadavre en pâture aux monstres. Mais cela entraîne probablement des problèmes OOC qui peuvent être un cas de "remède pire que la maladie" ... cela dépend de la façon dont le joueur du barbeau est réceptif au fait que les trois autres lui disent "c'est ce que mon gars ferait".

7 votes

@KorvinStarmast Ok, vous avez techniquement raison, mais cela risque de créer de mauvais sentiments pour tout le monde. Je donne peut-être à Barb le bénéfice du doute, mais je soupçonne Barb d'être de bonne foi et de ne pas se rendre compte que cela provoque de mauvais sentiments hors de son personnage. Mon personnage peut être furieux et malheureux juste au moment où j'apprécie le plus le jeu après tout, donc des allusions dans le personnage à des sentiments hors du personnage peuvent très facilement être mal interprétées.

7 votes

@TimothyAWiseman J'ai vu cela fonctionner dans les deux sens. Les joueurs de Barb se disent "c'est un flic juste" - j'ai vu ça - et j'ai aussi vu des joueurs faire la moue et s'énerver parce qu'on leur a donné une dose de leur propre médecine. C'est vraiment dépend du groupe, et de la maturité de l'individu. La suggestion de votre réponse de s'engager en OOC est judicieuse, car elle atténue certains des risques.

41voto

Chris Bouchard Points 2131

D'autres réponses ont porté sur Le syndrome de mon gars et des attentes de jeu mal alignées. J'aimerais aborder un aspect de votre question qui, à mon avis, est courant dans les groupes D&D, et que vous devez aborder ensemble en tant que joueurs.

Votre personnage ne peut pas s'en aller

Les membres de votre groupe de jeu sont probablement des amis en dehors du jeu (ou du moins des amis d'amis). Vous avez tous décidé de vous réunir pour jouer à D&D pour diverses raisons. Mais, dans le jeu, pourquoi vos personnages ont-ils décidé de se réunir et de vivre cette aventure ? Quels sont les liens qui les unissent ?

Il y a une partie de votre question qui m'a frappé,

Le point d'ébullition est atteint lorsque nous sommes dans une pyramide et que nous essayons de trouver un seigneur momie pour obtenir son enveloppe pour des raisons d'intrigue. Au cours d'une rencontre de combat, la mauvaise personnalité est sortie pour une raison quelconque et, voilà, elle a recommencé à attaquer le groupe. Après qu'il ait repris ses esprits, j'ai simplement dit à "Barb" (un mélange de joueur et de personnage, qui en avaient tous deux assez) que "je ne te guérirai pas tant que nous ne serons pas sortis d'ici. Je te garderai en vie, mais jusque-là, tu ne recevras aucun soutien de ma part. Pas d'aide, pas de Death Ward, pas de Cure Wounds, rien." C'était ma façon d'essayer de dire "Ce n'est pas le moment pour ça, et c'est ta punition".

D'autres réponses ont expliqué pourquoi répondre de cette manière dans le jeu n'est pas une bonne solution. Mais, pragmatisme mis à part, cela ressemble à la réponse de quelqu'un qui se sent très frustré et très impuissant. Et je pense que la raison en est que tous vos outils habituels de coercition sociale vous ont été retirés !

Lorsque vous travaillez avec un groupe dans la vie réelle, vous avez toute une panoplie d'outils à votre disposition. Vous avez des objectifs communs, une histoire personnelle et une place dans une structure sociale que vous devez tous maintenir. Il en coûte de la monnaie sociale d'être un connard (du moins un connard évident). Mais le plus grand atout dont vous disposez dans la vie réelle est que vous pouvez s'éloigner . Vous pouvez quitter le groupe ou quitter votre emploi. C'est utile parce que cela vous permet de sortir de la situation, mais c'est aussi une source de pouvoir car, si les gens ont besoin de vous, ils au moins doivent se comporter suffisamment bien pour que tu veuilles rester.

Donc, si votre personnage est dans un groupe avec quelqu'un qui, la moitié du temps, se retourne contre lui et l'attaque, pourquoi continuerait-il à s'aventurer avec lui ? Pourquoi ne déciderait-il pas de quitter ce groupe et d'en trouver un autre qui soit plus en phase avec sa quête ? Ce serait une réponse très raisonnable dans le monde réel.

Le problème est que, dans ce jeu, votre personnage n'a pas vraiment l'option de s'en aller. Parce que vous, les joueurs, êtes amis et avez décidé de jouer ensemble, vous avez tous implicitement convenu que vos personnages allaient rester ensemble également. Et donc, votre personnage a perdu cette option très importante.

Pensez aux endroits de la vie réelle où les brutes prospèrent : les écoles, les emplois difficiles à quitter, les communautés insulaires - des endroits où les gens n'ont pas (ou ne veulent pas) avoir l'impression ils ont) la possibilité de se retirer.

Et donc, parce que votre outil le plus puissant (et le plus naturel) pour faire respecter les normes sociales vous a été retiré, vous vous retrouvez frustré et impuissant. Vous En tant que joueur, vous avez bien sûr la possibilité de quitter ce jeu, mais c'est une réponse très différente. (Je ne dirai pas si vous devriez ou ne devriez pas). En supposant que vous vouliez tous continuer ce jeu, je vous suggère de prendre du recul et de vous demander pourquoi ce parti existe encore.

Pourquoi sommes-nous même un parti ?

Les groupes d'aventuriers se forment pour toutes sortes de raisons. Vous pouvez être de vieux amis, des compagnons de chevalerie, choisis par les dieux, ou tous dans la bonne taverne au bon moment. La question n'est pas de savoir pourquoi votre parti s'est formé, mais pourquoi votre parti travaux . Parce que 99% des groupes qui se forment dans le monde réel se séparent. Les entreprises échouent. Les amis perdent le contact. Les couples divorcent. Les gens qui se rencontrent dans des tavernes rentrent chez eux et s'oublient.

Beaucoup de groupes D&D se contentent de "créer des personnages" et de commencer à jouer ensemble. Chaque personnage peut avoir une histoire détaillée et complexe, mais si ces histoires ne se recoupent pas, alors, du point de vue de l'équipe de D&D, il n'y a pas de problème. autre Du point de vue des joueurs, ce personnage n'est personne - juste un rando dont ils n'ont aucune raison particulière de se soucier.

Si vous voulez avoir un jeu qui dure longtemps, vous avez décidé hors jeu que c'est l'un des groupes qui dure  - qui devient l'une des prémisses de votre jeu . Et cela signifie que, hors jeu vous avez tous besoin de comprendre pourquoi . Certains de ces éléments peuvent découler naturellement de l'histoire des personnages. Et il peut s'agir de choses pratiques comme "nous ne nous attaquons pas les uns aux autres", mais aussi de choses comme "nous partageons tous une forte allégeance au roi", ou "nous avons mis de côté nos différences pour le bien du parti". Certaines paires de personnages ou certains petits groupes peuvent partager leurs propres liens, par exemple, deux personnages qui disent "nous sommes des cousins d'une famille très unie". Du moment que chaque personnage se sent lié aux autres.

Et vous êtes tous d'accord pour jouer dans ces limites. . Vous êtes essentiellement donner l'un l'autre le levier social pour compenser le levier manquant de la vie réelle. Ou, pour le voir d'une autre manière, vous étoffez les vies compliquées de personnages réels qui conduisent naturellement à un effet de levier social. Chaque joueur doit choisir de faire en sorte que son personnage se soucie de ces choses et interagisse comme de vraies personnes.

Vous pouvez choisir vos amis

Il faut toutefois noter que certaines combinaisons de personnages sont plus difficiles à croire que d'autres. Une combinaison standard de personnages licites et/ou bons peut demander peu ou pas d'efforts pour être crédible. Un groupe avec un paladin bon et légal et un sorcier maléfique chaotique demandera beaucoup plus de créativité et d'efforts. Un groupe avec un barbare qui se retourne contre eux de manière aléatoire peut demander plus d'efforts.

Cela se reflète dans le monde réel. Les groupes ont tendance à partager les mêmes idées d'une manière ou d'une autre. Il est beaucoup plus rare de trouver un groupe sain composé d'opposés polaires - et lorsque c'est le cas, il y a souvent une histoire très intéressante et improbable derrière la raison pour laquelle ils sont restés ensemble.

Une chose que les joueurs amour à propos de D&D est la liberté qu'ils ont avec la création de personnage. Mais quand un DM donne aux joueurs une grande latitude dans la création de personnages, il leur donne beaucoup de pouvoir sur l'histoire, et Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Si quelqu'un décide de jouer un personnage avec lequel il est difficile de s'entendre, vous devez tous, et lui en particulier, vous engager à faire en sorte que cela fonctionne. Ou alors, cette personne ou le reste du groupe doit modifier son concept de personnage suffisamment pour que faire ça marche - parce qu'encore une fois, le fait que le groupe reste soudé est une prémisse de votre jeu.

Ainsi, pour le chevalier blanc bon et légal d'un paladin et un sorcier démoniaque mauvais et chaotique, peut-être que le joueur du paladin décide qu'il se plie en quatre pour voir le bien en chacun, ou que le joueur du sorcier accepte qu'il garde le culte du diable pour lui. Ou peut-être que le paladin est transformé en un combattant neutre bon avec le background de chevalier, ou que le sorcier change d'alignement pour devenir chaotique bon.

Il faudra de la créativité et probablement un peu de méta-gaming - qui dans ce contexte est pas un gros mot, mais reflète simplement que les règles que vous avez acceptées au niveau du jeu (le "méta-niveau") doivent affecter les choix de vos personnages. N'oubliez pas que les personnes réelles sont vraiment compliqué Ils font de nombreux choix qui ne sont pas évidents en raison de décennies d'expériences, de peurs, d'amours et de désirs cachés. Cela vous donne à tous une grande marge de manœuvre pour rester "fidèle aux personnages" tout en faisant des concessions au jeu et à des relations sociales réalistes.

10 votes

standing ovation

24voto

Unsliced Points 5800

Parler aux groupe en dehors du personnage est probablement une meilleure approche pour ce que vous voulez.

Si je comprends bien, vous, en dehors de votre personnage, êtes agacé par quelque chose que l'autre joueur fait dans son personnage. Vous essayez d'adopter une approche dans votre personnage pour le résoudre.

Mais le problème est que l'autre joueur peut raisonnablement penser que vous ne faites que jouer un rôle. Que cela fait partie de l'exploration des réactions et des implications de la condition de son personnage. Si c'est le cas, il peut trouver que c'est une réaction raisonnable, simplement réagir dans le personnage, probablement avec une déclaration du type "Je ne peux pas le contrôler, j'aimerais pouvoir le faire." Et le fait est que c'est probablement une réaction valable dans le personnage. Mais cela ne résout pas votre problème d'être ennuyé par ce comportement.

Au lieu de faire des actions de votre personnage et d'attendre de l'autre joueur qu'il les prenne comme des signaux subtils de vos sentiments hors de votre personnage, parlez avec le groupe de vos sentiments et de la façon de rendre le jeu plus agréable pour vous, d'une manière non conflictuelle. En supposant que le groupe soit raisonnable, il en résultera l'une des deux choses suivantes. Soit ils parviendront à une sorte d'accord en tant que groupe sur la façon de mettre ce comportement en pause pour le moment, par exemple en trouvant un moyen fiable de le supprimer, soit vous déciderez en tant que groupe que cela reste une partie centrale du jeu pour le groupe. Dans tous les cas, vous aurez au moins une résolution ouverte et franche en dehors du personnage plutôt que d'essayer de résoudre un problème largement en dehors du personnage par des allusions dans le personnage.

Par ailleurs, dans le cadre de la discussion, il peut être utile d'aborder respectueusement les points suivants "Le syndrome de mon gars". Pour résumer le contenu du lien, les joueurs ne devraient pas utiliser "c'est ce que mon gars ferait" comme justification pour faire quelque chose qui nuit au plaisir des autres à la table.

15voto

chester89 Points 2044

L'instigateur

Barb est un instigateur un joueur qui aime semer le chaos.

Les instigateurs peuvent être utiles s'ils ont le sens des proportions. Les instigateurs sont les joueurs qui appuient sur le bouton rouge brillant ressemblant à un bonbon ou qui enfoncent la porte d'à côté lorsque le groupe commence à tergiverser. Ils peuvent aider à faire avancer l'histoire et à éviter la stagnation. Une bonne instigation est souvent auto-sacrificielle, c'est celui qui va de l'avant et tire ce mystérieux levier ou attrape l'artefact brillant et assume les conséquences qui en découlent. (Dans 90 % des cas, cela fait avancer l'histoire ; de temps en temps, c'est juste déclencher un piège qui n'avait pas besoin d'être déclenché, mais c'est la vie).

Cependant, certains instigateurs n'ont pas le sens de quand trop c'est trop. Ils vont " Leeroy Jenkins "Il n'y a pas de raison de se battre alors que la fête est sur le point de commencer, mais il faut avoir un plan de base en place. Ou bien ils s'amusent à être pénibles et pensent que tout le monde s'amuse aussi, ou s'amusent encore plus de votre agacement (celui du joueur). Cela vient souvent avec le fait de faire d'autres personnes l'objet de la plaisanterie : jeter un autre joueur dans une fosse pour découvrir ce qu'il y a au fond au lieu d'y sauter soi-même, et ainsi de suite.

Cela ne signifie pas que Barb est une mauvaise personne, mais il doit y avoir une limite, et Barb doit être conscient que ces actions affectent les personnes présentes à la table, et pas seulement les personnages fictifs de l'univers du jeu.

Que faire ?

N'essayez pas d'utiliser la pression du caractère pour manipuler un comportement hors du caractère.

Utiliser la pression du personnage signifie que tu joues le jeu de Barb. Barb peut toujours argumenter que "le caractère ne peut pas s'en empêcher ; c'est un vrai problème pour lui !" Mais bien sûr, c'est " Le syndrome du mec "Barb est entièrement responsable des actions de son personnage. Le problème se situe ici, à la table, et non dans l'univers du jeu ; il se situe entre vous et Barb, et non entre un clerc PC et un barbare PC.

Ainsi, Barb rend le jeu plus difficile pour le groupe en se comportant parfois comme un ennemi, et en utilisant ce trait de caractère pour voler la vedette aux autres joueurs qui aimeraient être le centre d'attention de temps en temps. Barb semble être capable de décider simplement quand il doit devenir fou, ce qui donne l'impression que vous n'êtes pas faire face à un problème occasionnel mais plutôt en concurrence avec Barb .

La première chose à faire est d'avoir une discussion à table, mais hors du jeu. Essayez de vous concentrer sur vos sentiments et non sur le comportement de Barb ; il ne s'agit pas d'une accusation, mais d'une demande de compréhension. "Quand tu fais X, je me sens Y" est le format traditionnel.

Je demanderais à ce qu'il y ait une sorte de mécanique autour de la question du barbare - trouver quelques conditions de déclenchement spécifiques, et un jet de dé qui décide quand l'un des déclencheurs fait sortir le personnage de Barb de ses gonds. . Si le joueur semble utiliser trop souvent les problèmes de son personnage, voyez si vous pouvez les rendre plus aléatoires.

Mais en fin de compte, "s'il vous plaît, arrêtez de perturber le jeu si souvent avec votre problème personnel" n'est vraiment pas une demande exagérée, et si le DM ou le reste du groupe ne vous soutiennent pas, vous devrez peut-être vous demander si c'est si grave que cela vaut la peine de quitter le jeu. Comme on dit, il vaut mieux ne pas jouer que de jouer mal.

0 votes

Ajouté des liens vers Leroy et My Guy, comme la réponse :)

2 votes

J'ai souvent joué des personnages qui sont des instigateurs, et souvent des personnages très destructeurs. Mais la clé, c'est de se rendre compte à quel point ces personnages peuvent être proches de l'ennui pour le reste de la table, si vous ne les gérez pas correctement - vous devez partager les projecteurs, les pitreries doivent être vérifiées régulièrement pour voir si elles n'ont pas dépassé les limites, et elles ne doivent pas se produire trop souvent. Cela dit, la plupart des horribles petits gobelins du chaos que je joue auraient tiré sur Barb pendant qu'il était à terre, et l'auraient laissé se faire dévorer par les monstres. Il y a un étrange avantage à jouer des personnages terribles

4voto

avon Points 23

Non, votre personnage n'est pas hors limite lorsqu'il en a assez d'un membre du groupe qui est un handicap. Pour le point de vue du personnage : demandez-vous pourquoi le groupe s'aventure ensemble. Il doit y avoir une raison pour que tous les personnages forment une équipe - et pour que cette équipe reste soudée.

OOC c'est une chose simple : les RPG sont des jeux coopératifs et il n'y a pas de jeu sans partie, mais c'est une pensée paresseuse. Regardons un instant la vie réelle.

Dans de nombreux groupes de personnes, par exemple à l'école ou dans des équipes sportives, il y a souvent quelqu'un qui n'est pas vraiment agréable à côtoyer. Ils ne se comportent pas toujours comme des nimrods de classe A, mais un côté sombre de leur personnalité apparaît lorsqu'ils sont ivres ou défoncés. Ils ont rapidement une dent contre eux et peu importe que ce soient leurs amis ou des passants qui soient la cible de leur colère. Les personnes raisonnables évitent de les fréquenter ou de les inviter à une fête (jeu de mots), sauf s'il y a une bonne raison de le faire.

Pour l'anecdote, je fréquentais un club de dégustation de vins à l'époque où j'étais à l'université. Il y avait ce type qui se soûlait souvent et qui, après avoir été suffisamment ivre, commençait à harceler les femmes, tant verbalement qu'en leur faisant des avances malvenues et en fulminant pourquoi personne ne voulait être son ami. C'était il y a bien longtemps, et contrairement à aujourd'hui et à #meetoo, ce n'était pas considéré comme un délit de pendaison, mais certainement comme un mauvais comportement. Après avoir subi de trop nombreux épisodes, le club a décidé de l'expulser. Pourquoi l'avons-nous toléré pendant si longtemps ? Il était correct lorsqu'il était sobre, avait de bonnes connaissances en matière de vins et faisait sa part dans l'organisation des événements du club. En somme, ce n'était pas un mauvais payeur. Il a certainement eu plus que sa part de secondes chances pour se reprendre en main. En fin de compte, ce sont ses frasques et son incapacité ou son refus de se repentir qui ont entraîné son expulsion.

Retournons à la fête. C'est peut-être le pays des elfes de pacotille, mais la situation est à peu près la même. Comme ma connaissance dégustatrice de vin qui ne pouvait pas tenir l'alcool, le barbare va dépasser son utilité tôt ou tard en frappant des amis aussi bien que des ennemis. Vous devez vous demander dans votre personnage pourquoi vous aimez vous aventurer avec un fauteur de troubles connu ? Si vous (ou votre personnage, à l'exception de MGS) ne pouvez pas trouver une raison solide, l'approche logique est de changer le comportement ou de prendre des chemins différents. Pourquoi le barbare reste-t-il dans le groupe ? Le barbare regrette-t-il d'avoir perdu le contrôle, ou apprécie-t-il le chaos ? Dans le premier cas, quelle est la raison du bon côté du barbare de faire équipe avec des gens qu'il va blesser de temps en temps ? Dans le second cas, c'est un très mauvais signe, que ce soit dans son caractère (mauvais) ou hors de son caractère (pire).

Cela peut donner lieu à des scénarios de jeu de rôle intéressants, si le clerc et le reste du groupe font pression pour mettre fin à ce comportement. Trouver un guérisseur rare, obtenir une aide magique (pour un prix élevé), récupérer un artefact, etc. sont des quêtes de choix. N'oubliez pas qu'il est possible de faire réparer la tête de barbe. C'est un jeu. Le MJ a le dernier mot sur tout. Le MJ peut régler le problème du dédoublement de personnalité quand il le souhaite, à volonté . Il n'y a rien de mal (sauf une écriture paresseuse) à utiliser une solution deus-ex machina telle que "Le seigneur momie frappe le temple de Barb d'un puissant coup de sceptre". Vos yeux roulent comme des disques dans une machine à sous. Un terrible mal de tête se fait sentir, car votre conscience remplit un vide dans votre tête. Vous réalisez que votre personnage secondaire vient de mourir en absorbant toute la force d'un impact qui vous écrase le crâne. En te sauvant." Ou (version encore plus paresseuse) : "Tu te réveilles un matin et tu te sens bizarre. Il manque quelque chose, comme un meuble que vous n'aviez jamais remarqué, mais vous n'arrivez pas à mettre le doigt dessus." Le MJ au joueur de Barb : "Le dédoublement de personnalité n'existe plus. Allez comprendre, c'est un monde magique."

Il existe des moyens dans le jeu pour forcer les gens à se déplacer, par exemple la Geas Le sort charme la cible, et la cible charmée n'attaque pas son charmeur. Bien qu'il s'agisse d'une solution à court terme, elle tend à réduire le pouvoir du joueur, ce qui est souvent mal vu. De plus, si le MJ essaie de forcer le groupe à se réunir en vous imposant un effet de type geas, c'est un signe que le MJ est abusif - et c'est très probablement le moment de démissionner.

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