D'autres réponses ont porté sur Le syndrome de mon gars et des attentes de jeu mal alignées. J'aimerais aborder un aspect de votre question qui, à mon avis, est courant dans les groupes D&D, et que vous devez aborder ensemble en tant que joueurs.
Votre personnage ne peut pas s'en aller
Les membres de votre groupe de jeu sont probablement des amis en dehors du jeu (ou du moins des amis d'amis). Vous avez tous décidé de vous réunir pour jouer à D&D pour diverses raisons. Mais, dans le jeu, pourquoi vos personnages ont-ils décidé de se réunir et de vivre cette aventure ? Quels sont les liens qui les unissent ?
Il y a une partie de votre question qui m'a frappé,
Le point d'ébullition est atteint lorsque nous sommes dans une pyramide et que nous essayons de trouver un seigneur momie pour obtenir son enveloppe pour des raisons d'intrigue. Au cours d'une rencontre de combat, la mauvaise personnalité est sortie pour une raison quelconque et, voilà, elle a recommencé à attaquer le groupe. Après qu'il ait repris ses esprits, j'ai simplement dit à "Barb" (un mélange de joueur et de personnage, qui en avaient tous deux assez) que "je ne te guérirai pas tant que nous ne serons pas sortis d'ici. Je te garderai en vie, mais jusque-là, tu ne recevras aucun soutien de ma part. Pas d'aide, pas de Death Ward, pas de Cure Wounds, rien." C'était ma façon d'essayer de dire "Ce n'est pas le moment pour ça, et c'est ta punition".
D'autres réponses ont expliqué pourquoi répondre de cette manière dans le jeu n'est pas une bonne solution. Mais, pragmatisme mis à part, cela ressemble à la réponse de quelqu'un qui se sent très frustré et très impuissant. Et je pense que la raison en est que tous vos outils habituels de coercition sociale vous ont été retirés !
Lorsque vous travaillez avec un groupe dans la vie réelle, vous avez toute une panoplie d'outils à votre disposition. Vous avez des objectifs communs, une histoire personnelle et une place dans une structure sociale que vous devez tous maintenir. Il en coûte de la monnaie sociale d'être un connard (du moins un connard évident). Mais le plus grand atout dont vous disposez dans la vie réelle est que vous pouvez s'éloigner . Vous pouvez quitter le groupe ou quitter votre emploi. C'est utile parce que cela vous permet de sortir de la situation, mais c'est aussi une source de pouvoir car, si les gens ont besoin de vous, ils au moins doivent se comporter suffisamment bien pour que tu veuilles rester.
Donc, si votre personnage est dans un groupe avec quelqu'un qui, la moitié du temps, se retourne contre lui et l'attaque, pourquoi continuerait-il à s'aventurer avec lui ? Pourquoi ne déciderait-il pas de quitter ce groupe et d'en trouver un autre qui soit plus en phase avec sa quête ? Ce serait une réponse très raisonnable dans le monde réel.
Le problème est que, dans ce jeu, votre personnage n'a pas vraiment l'option de s'en aller. Parce que vous, les joueurs, êtes amis et avez décidé de jouer ensemble, vous avez tous implicitement convenu que vos personnages allaient rester ensemble également. Et donc, votre personnage a perdu cette option très importante.
Pensez aux endroits de la vie réelle où les brutes prospèrent : les écoles, les emplois difficiles à quitter, les communautés insulaires - des endroits où les gens n'ont pas (ou ne veulent pas) avoir l'impression ils ont) la possibilité de se retirer.
Et donc, parce que votre outil le plus puissant (et le plus naturel) pour faire respecter les normes sociales vous a été retiré, vous vous retrouvez frustré et impuissant. Vous En tant que joueur, vous avez bien sûr la possibilité de quitter ce jeu, mais c'est une réponse très différente. (Je ne dirai pas si vous devriez ou ne devriez pas). En supposant que vous vouliez tous continuer ce jeu, je vous suggère de prendre du recul et de vous demander pourquoi ce parti existe encore.
Pourquoi sommes-nous même un parti ?
Les groupes d'aventuriers se forment pour toutes sortes de raisons. Vous pouvez être de vieux amis, des compagnons de chevalerie, choisis par les dieux, ou tous dans la bonne taverne au bon moment. La question n'est pas de savoir pourquoi votre parti s'est formé, mais pourquoi votre parti travaux . Parce que 99% des groupes qui se forment dans le monde réel se séparent. Les entreprises échouent. Les amis perdent le contact. Les couples divorcent. Les gens qui se rencontrent dans des tavernes rentrent chez eux et s'oublient.
Beaucoup de groupes D&D se contentent de "créer des personnages" et de commencer à jouer ensemble. Chaque personnage peut avoir une histoire détaillée et complexe, mais si ces histoires ne se recoupent pas, alors, du point de vue de l'équipe de D&D, il n'y a pas de problème. autre Du point de vue des joueurs, ce personnage n'est personne - juste un rando dont ils n'ont aucune raison particulière de se soucier.
Si vous voulez avoir un jeu qui dure longtemps, vous avez décidé hors jeu que c'est l'un des groupes qui dure - qui devient l'une des prémisses de votre jeu . Et cela signifie que, hors jeu vous avez tous besoin de comprendre pourquoi . Certains de ces éléments peuvent découler naturellement de l'histoire des personnages. Et il peut s'agir de choses pratiques comme "nous ne nous attaquons pas les uns aux autres", mais aussi de choses comme "nous partageons tous une forte allégeance au roi", ou "nous avons mis de côté nos différences pour le bien du parti". Certaines paires de personnages ou certains petits groupes peuvent partager leurs propres liens, par exemple, deux personnages qui disent "nous sommes des cousins d'une famille très unie". Du moment que chaque personnage se sent lié aux autres.
Et vous êtes tous d'accord pour jouer dans ces limites. . Vous êtes essentiellement donner l'un l'autre le levier social pour compenser le levier manquant de la vie réelle. Ou, pour le voir d'une autre manière, vous étoffez les vies compliquées de personnages réels qui conduisent naturellement à un effet de levier social. Chaque joueur doit choisir de faire en sorte que son personnage se soucie de ces choses et interagisse comme de vraies personnes.
Vous pouvez choisir vos amis
Il faut toutefois noter que certaines combinaisons de personnages sont plus difficiles à croire que d'autres. Une combinaison standard de personnages licites et/ou bons peut demander peu ou pas d'efforts pour être crédible. Un groupe avec un paladin bon et légal et un sorcier maléfique chaotique demandera beaucoup plus de créativité et d'efforts. Un groupe avec un barbare qui se retourne contre eux de manière aléatoire peut demander plus d'efforts.
Cela se reflète dans le monde réel. Les groupes ont tendance à partager les mêmes idées d'une manière ou d'une autre. Il est beaucoup plus rare de trouver un groupe sain composé d'opposés polaires - et lorsque c'est le cas, il y a souvent une histoire très intéressante et improbable derrière la raison pour laquelle ils sont restés ensemble.
Une chose que les joueurs amour à propos de D&D est la liberté qu'ils ont avec la création de personnage. Mais quand un DM donne aux joueurs une grande latitude dans la création de personnages, il leur donne beaucoup de pouvoir sur l'histoire, et Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Si quelqu'un décide de jouer un personnage avec lequel il est difficile de s'entendre, vous devez tous, et lui en particulier, vous engager à faire en sorte que cela fonctionne. Ou alors, cette personne ou le reste du groupe doit modifier son concept de personnage suffisamment pour que faire ça marche - parce qu'encore une fois, le fait que le groupe reste soudé est une prémisse de votre jeu.
Ainsi, pour le chevalier blanc bon et légal d'un paladin et un sorcier démoniaque mauvais et chaotique, peut-être que le joueur du paladin décide qu'il se plie en quatre pour voir le bien en chacun, ou que le joueur du sorcier accepte qu'il garde le culte du diable pour lui. Ou peut-être que le paladin est transformé en un combattant neutre bon avec le background de chevalier, ou que le sorcier change d'alignement pour devenir chaotique bon.
Il faudra de la créativité et probablement un peu de méta-gaming - qui dans ce contexte est pas un gros mot, mais reflète simplement que les règles que vous avez acceptées au niveau du jeu (le "méta-niveau") doivent affecter les choix de vos personnages. N'oubliez pas que les personnes réelles sont vraiment compliqué Ils font de nombreux choix qui ne sont pas évidents en raison de décennies d'expériences, de peurs, d'amours et de désirs cachés. Cela vous donne à tous une grande marge de manœuvre pour rester "fidèle aux personnages" tout en faisant des concessions au jeu et à des relations sociales réalistes.
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Bienvenue dans la pile ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait. Veuillez structurer votre question de manière à ce que les personnes qui y répondent puissent recommander une ligne de conduite à partir de leur propre expérience ou d'une autre source réputée, plutôt que de demander un jugement personnel subjectif. Voir cette méta question pour des conseils spécifiques à la cheminée. Comme d'autres l'ont dit, "AITA" ne convient pas à notre format.
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@Goldmon Merci pour les informations complémentaires. Je les ai ajoutées au corps de la question. Cette situation semble très difficile. Elle présente des similitudes avec d'autres joueurs à problèmes questions posées sur ce site. J'espère que vous obtiendrez des réponses utiles de personnes ayant vécu des expériences similaires.
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Il y a 4 membres du groupe, moi et "Barb" inclus. Les 2 autres joueurs ne semblaient pas aussi gênés que moi, mais nous n'en avons pas parlé davantage.
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@Goldmon Vous auriez dû le faire - parler avec les deux autres joueurs - avant de demander à une bande d'inconnus sur internet. (Bien que, pour être juste, vous ne soyez pas la première personne à rencontrer un tel problème). La dynamique "à la table" de chaque groupe est souvent unique à ce groupe. Mais vous êtes là, alors j'espère que les réponses proposées seront utiles à l'ensemble de votre groupe. Si elles vous plaisent, partagez-les avec les autres joueurs. Je pense que cela vous aidera.
3 votes
Le vote doit être clos car cette question nécessite plus de détails et de clarifications ; les réponses actuelles sont toutes des spéculations sur la motivation du joueur de Barb et d'autres aspects de la situation. Vous dites que l'autre personnalité veut du sang et "ne se soucie pas de qui, même des autres membres du groupe" - alors pourquoi continue-t-il à attaquer le groupe de préférence ? La solution serait-elle simplement de le placer hors de portée des membres du groupe pendant un combat ? De plus, "il doit le maîtriser" - est-ce son choix ? A la fois de le déclencher, et de savoir qui il attaque quand il est déclenché ? (1/2)
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(2/2) Aussi, "la mauvaise personnalité semble apparaître de plus en plus" - est-ce sa décision, celle du DM, y a-t-il des déclencheurs spécifiques et objectifs ? Tant que nous ne comprenons pas cela, nous ne pouvons pas comprendre la situation que vous décrivez, et les réponses resteront basées sur des opinions.
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Je suis curieux de savoir quels types de jeux vidéo chacun des joueurs et, au sein de ceux-ci, quels types de jeux. Qu'est-ce que je veux dire ? Par exemple, WoW a des composantes PvE et PvP, que préférez-vous ? Il existe de nombreux jeux JcJ, principalement des FPS. Il y a aussi beaucoup de jeux de type PvE. Il me semble que le Barb est un joueur JcJ et que jouer à DnD uniquement en JcE l'ennuie. La table a vraiment besoin d'une session honnête après coup : ....
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Je suis intéressé par le résultat final, si cela ne vous dérange pas trop, revenez et laissez un commentaire une fois que les choses se seront arrangées.
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@BahriGungor Veuillez ne pas répondre dans les commentaires
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J'ai deux questions à vous poser : 1. Est-ce que Barb décide du moment de l'échange, ou est-ce que le DM lui dit ? 2. Quel est le lien entre Barb et le groupe, qui fait que cela vaut la peine pour eux de continuer à s'aventurer avec un tel handicap, plutôt que de le laisser derrière eux et de trouver un nouveau partenaire d'aventure ?