Certains groupes de jeu font en fait un contrat social formel Ils définissent explicitement certaines des attentes et des règles du groupe de jeu. Quels éléments un groupe qui envisage d'établir son propre contrat social devrait-il penser à inclure ?
Réponses
Trop de publicités?L'intérêt d'un contrat formel est de consigner les accords entre tous les participants afin de s'assurer que chacun comprend ce qui est attendu. Il est évident qu'un long contrat écrit fera perdre la tête à la plupart des joueurs et tuera le plaisir. Peut-être faut-il simplement discuter de certaines choses. Si vous avez un ensemble de joueurs très fluctuants qui vont et viennent, un contrat écrit peut aider les nouveaux joueurs à s'assimiler rapidement.
Un contrat social formel couvre tous les détails du jeu. Plus précisément, il s'agit d'un accord pour jouer à un certain jeu, à un certain moment et dans un certain lieu, avec certaines personnes, d'une certaine manière. En d'autres termes : quoi, quand, où, qui, pourquoi et comment.
Quoi
- A quel jeu jouons-nous ?
- Quelle version des règles ?
- Quel règlement intérieur ?
- Des règles internes peuvent-elles être introduites ultérieurement ? Par quel processus ?
Lorsque
- Quel est l'horaire des matchs ? Toutes les semaines ? Toutes les deux semaines ? Mensuel ? Irrégulier ?
- Quelles sont les exceptions au calendrier ?
- Qu'est-ce qui est considéré comme un "quorum" pour une partie ? (Dans quelles circonstances annulerez-vous une partie ?)
- Quelle est la procédure d'annulation officielle d'un jeu ?
- Comment les joueurs doivent-ils avertir les gens s'ils ne peuvent pas jouer ? s'ils peut jouer ?
- Quelle est la procédure pour insérer officiellement un match supplémentaire en dehors du calendrier normal ?
- Combien de temps jouons-nous (par session) ? Cela changera-t-il souvent (parties prolongées), ou devons-nous nous arrêter à un certain moment ?
- Quelle est la durée de l'engagement que vous attendez ? Un match ? Trois matchs ? Un an ? Pour toujours ?
- Est-ce que c'est cool de manquer des matchs ? A quelle fréquence ?
Où
- Où le jeu est-il hébergé ?
- Les fonctions d'hébergement sont-elles partagées ?
- Quelle est l'adresse de l'endroit où nous jouons ? Vous avez l'itinéraire ?
- Où est-ce qu'on se gare ?
- Quelles sont les règles particulières de la maison (enlever ses chaussures, ne pas laisser sortir le chat, etc.) ?
- Que doivent apporter les gens ? (nourriture, dés, livres, figurines, etc.)
- Est-ce qu'on mangera pendant le match ? Qui apporte la nourriture ? Comment le paiement de la nourriture livrée est-il géré ?
Qui
- Qui est invité à jouer ?
- Qui est exclu du jeu ?
- Quel est le processus d'invitation de nouveaux membres ?
- Quelle est la procédure à suivre pour amener un ami ou un proche à un match ?
- Les enfants, les spectateurs ou les animaux domestiques sont-ils autorisés à les accompagner ?
- Quelle est la procédure pour corriger le mauvais comportement d'un joueur ?
- Quelle est la procédure pour expulser quelqu'un que vous n'aimez pas ?
Pourquoi
- Quel est le point de jeu de ce groupe ?
- Quelle est l'ambiance générale de la pièce ? (amusant, sérieux, sombre, etc.)
- Quel est le thème général du jeu ? Y a-t-il des tropes particuliers ?
- Est-il acceptable que les joueurs (y compris le MJ) soient en compétition les uns avec les autres ? (jusqu'à tuer le personnage de l'autre ?)
- Y a-t-il des limites concernant le contenu du jeu ("lignes et voiles") ?
Comment
- Comment les joueurs créent-ils leurs personnages ?
- Comment les joueurs font-ils progresser les personnages ?
- Quel niveau de jeu "dans le rôle" est attendu de tous les joueurs ? Qu'est-ce qui est trop peu ? Trop ?
- Quelles sont les attentes concernant la mort des personnages ? Dans quelles circonstances cela peut-il arriver ou ne pas arriver ?
- Si un personnage meurt, comment le joueur le remplace-t-il ?
- Comment les joueurs intègrent-ils les personnages dans le cadre ?
- Comment les joueurs intègrent-ils les personnages dans la situation du jeu ou dans le groupe de personnages existant ?
- Quel type de comportement de jeu est considéré comme gênant ?
Jetez également un coup d'oeil à l'article de Chris Chinn. Outil de la même page .
Je ne me prononcerai pas sur la question de savoir si c'est une bonne idée ou non... mais je vous suggère d'inclure certains éléments... sans ordre particulier :
-
Ponctualité - Que faire lorsqu'un joueur a l'habitude d'être en retard.
-
Assiduité - Que faire lorsqu'un joueur manque un certain nombre de séances.
-
Nourriture - Vous pouvez inclure une politique sur le fait de manger pendant le jeu ou au moins établir les sentiments du groupe à ce sujet.
-
Griefs - Établissez un ordre pour savoir à qui et quand parler lorsque quelqu'un énerve quelqu'un d'autre.
-
Matériel - Déterminez qui est responsable d'avoir ce qui est prêt lorsque vous vous réunissez pour jouer.
-
Comportement - Règles de base pour définir quel type de comportement est inacceptable. (Tout le monde devrait être impliqué dans ce domaine).
Assurez-vous de définir des lignes et des voiles, comme l'appelle souvent la foule des jeux d'histoire. Tout le monde, y compris le MJ, doit les définir : les lignes sont des choses que personne ne peut faire dans le jeu. Certaines personnes peuvent être très mal à l'aise avec l'idée du viol, tandis que d'autres peuvent l'intégrer dans un jeu et l'utiliser pour faire avancer une histoire intense. Les voiles, par contre, sont des choses sur lesquelles vous n'avez pas besoin d'entrer dans les détails. Vous pouvez très bien organiser une scène de torture dans votre jeu, mais les joueurs sont d'accord pour dire qu'ils n'ont pas besoin d'entrer dans des détails atroces sur ce qui se passe - qu'il est préférable de le mentionner avec désinvolture, en le laissant se cacher derrière le voile.
Ce n'est pas la seule composante, mais elle permet de s'assurer que vous avez abordé certaines des questions importantes susceptibles de se poser au cours du jeu, et de réduire les risques de marcher sur les plates-bandes des autres joueurs.
En plus de l'excellente liste de Wolf, nous incluons presque toujours un accord sur la vraisemblance et les attentes en matière de genre, d'ambiance et de thème. Nous avons constaté, surtout pour les jeux dont le concept est plus difficile à comprendre, que le fait de définir les attentes du groupe et d'établir un dialogue permet de s'assurer qu'il n'y a pas de rancune ou de désaccord en cours de route. Le simple fait d'avoir une conversation et de la documenter peut aider lorsque des problèmes surgissent et que certains membres de la table estiment qu'ils ne sont pas fidèles au monde partagé.
Je me demande honnêtement, sans le vouloir être morbide, comment j'ai atteint ce ce passage actuel. D'aussi loin que je me souvienne de ma jeunesse, j'ai choisi la route secrète parce qu'elle semblait mener le plus droit et le plus loin vers le but de mon pays pays. L'ennemi à cette époque était quelqu'un que nous pouvions montrer du doigt et lire dans les journaux. Aujourd'hui, tout ce que je sais c'est que j'ai appris à interpréter la vie entière en termes de conspiration. Il y a une épée avec laquelle j'ai vécu et quand je regarde autour de moi maintenant, je vois que c'est l'épée par laquelle je vais mourir aussi. Ces gens me terrifient mais je suis l'un d'entre eux. S'ils me poignardent dans le dos alors au moins c'est le jugement de mes pairs." -- John Le Carré', The Honorable Ecolier (1977)
Logistique Nous jouons chaque semaine, chez Jeremiah.
Dispute Toutes les difficultés sont résolues par consensus
La campagne
Genre
Dans la tradition de l'école réaliste contemporaine des romans d'espionnage, notamment l'œuvre de John le Carré, avec une attention particulière à la trilogie Karla et à des romans plus récents comme Absolute Friends. Selon l'orientation des joueurs, le jeu peut s'inspirer de Declare de Tim Power. Le jeu commencera par la guerre froide des années 70, se poursuivra dans les années 80, la fin de la guerre froide des années 90 et les temps modernes.
Style
L'espion en tant que détective et érudit rencontre la politique de l'espionnage.
Au cours de ce jeu, l'un des objectifs sera de développer un monde cohérent et riche en symboles pour porter une grande partie de la charge thématique, sans pour autant éclipser l'action et les personnages.
Par exemple, John Le Carre, dans ses romans de l'époque de la guerre froide, dépeint une Grande-Bretagne aux tendances moribondes qui sont puissamment exprimées par des images d'obscurité, de décrépitude, de vide et de froideur. Sa description révèle que le reste de l'Europe occidentale est à peu près dans le même état, bien que parfois une stérilité froide et efficace ait remplacé la décrépitude. Dans les deux cas, les passages descriptifs sont remplis d'un sentiment de perte ou d'absence qui souligne la supériorité du passé. Il n'est pas facile de trouver des alternatives satisfaisantes à une Europe occidentale "devenue vieille, froide et lasse". Les paysages américains semblent lumineux et spacieux, mais sont en réalité mesquins, vulgaires et militaristes ; les paysages communistes d'Europe de l'Est sont encore plus froids et plus sombres que ceux de l'Europe occidentale et ne font pas le moindre geste vers quelque chose de nouveau.
Le Carre y parvient par la répétition minutieuse de certaines caractéristiques du décor.
L'une des intentions du jeu de rôle depuis quatre décennies est d'essayer de donner une dimension temporelle et spatiale à la campagne. Mode
Dans la veine de la fiction d'espionnage, qui trouve ses racines dans les romans de Joseph Conrad et de Graham Greene, l'espion - un assumateur de fausses identités et un trafiquant d'informations, contraint par les circonstances à trahir ses propres valeurs - est considéré comme un exemple de l'homme ou de la femme moderne : tout comme nous, mais en plus grand nombre. Comme le monde de l'espionnage est à jamais pris dans un monde d'apparences et de réalités denses et indiscernables, un jeu d'espionnage et le lambris auront beaucoup en commun ; attendez-vous à ce que cette relation soit explorée. La mémoire, personnelle et institutionnelle, jouera un rôle clé dans ce jeu et se reflétera dans les mécanismes éventuels.
Thème
L'espion est avant tout un homme politique Il doit avoir la largeur de pensée d'un stratège et un sens de l'observation méticuleux. L'espionnage est un travail continu et exigeant qui ne cesse jamais. - John Le Carré, "A la Russie, avec mes salutations" (1966)
Les espions professionnels sont mystérieux, imprévisibles, omnipotents, admirables mais criminels. Sont-ils d'honorables patriotes qui se compromettent pour une cause juste ? Ou sont-ils des menteurs, des voleurs, "un cortège de sots vains, des traîtres" qui jouent sur les faiblesses des autres pour obtenir des informations ?
L'accent sera mis sur l'institution, et la place des individus par rapport à elle.
Si les intrigues de John le Carré sont célèbres pour leurs circonvolutions labyrinthiques, elles ne le sont peut-être pas autant pour un trait encore plus frappant. La clé maîtresse de tous ses romans d'espionnage est une question qui constitue un indice essentiel de leur réalisme : "Que doit-il se passer avant que quelque chose ne se produise ?". La réponse de Le Carré est la recherche historique, le recours aux archives. C'est aussi ce qu'il entend par intelligence secrète.
En commençant dans les années 70 et en avançant jusqu'à aujourd'hui, l'un des objectifs de ce jeu sera de considérer la guerre froide comme faisant partie de l'histoire. Approcher la mémoire commune de celle-ci - et, plus précisément, la façon dont les individus ont été marqués par elle.
Tinker, Tailor, Soldier, Spy (Créateur, tailleur, soldat, espion) s'ouvre ironiquement sur "la vérité est", alors que le roman contredit cette certitude en concluant que c'était "après tout, un rêve". Le roman tourne sur la divergence du rêve, du folklore et du fait prosaïque. Malgré leur contingence, les rêves et les mythes (illusions) sont essentiels, mais sans conscience de leur construction sociale, ils peuvent être dangereux. La désillusion de Smiley conduit à une douloureuse prise de conscience de soi. La première moitié du jeu pourrait très facilement ombrager ce cheminement vers la conscience de soi.
Paramètres de conception
Balance Ce jeu se déroule dans le domaine de la géopolitique. La carte routière structurelle du jeu sera dessinée par la géographie. Le lieu de l'action sera en constante évolution, s'étendant pour représenter le globe entier.
Portée :
Au début, les personnages seront des agents opérant sous les ordres d'autres personnes. Un aspect de ce jeu sera une progression dans le labyrinthe de l'intelligence, en avançant dans la carrière tout en équilibrant son humanité.
L'austérité : Cette campagne est assez sévère car les personnages vont évoluer au sein d'un service de renseignement. Plus important encore, ce jeu mettra en avant les conséquences morales et psychologiques, voire spirituelles, du travail entrepris par les personnages.
Les frontières :
Les services de renseignement ont une mission mondiale et cette campagne en sera le reflet.
Voiles : Le contenu sexuel et la violence sont derrière le voile. Ils se produisent, ils seront impliqués dans les intrigues, nous ne les décrivons pas en détail. Nous respectons les demandes des gens d'arrêter.
Pour un autre jeu, nous avons inclus un langage comme celui-ci :
Ce jeu fonctionne dans une atmosphère d'ouverture totale. C'est-à-dire qu'il il ne devrait y avoir aucun moment où les joueurs ne sont pas autorisés à voir "derrière" les scènes des scènes des autres joueurs. Cela signifie que ils peuvent toujours apprécier le contexte de toutes les situations difficiles de leurs personnages. Cela permet d'éviter ces moments où quelque chose de spécial se produit, mais seulement le joueur qui a le personnage le réalise.