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L'auto-préservation : Comment gérer des PNJ qui aiment vivre ?

J'ai à l'esprit que les PNJ humanoïdes ne "ragent pas contre la mort de la lumière" autant qu'ils le devraient. Les combats se terminent souvent par un véritable massacre, alors qu'en réalité, un seul décès suffirait à faire comprendre à tous la gravité de la situation, ce qui entraînerait soit une retraite terrifiée, soit une reddition inconditionnelle. Toute personne blessée devrait commencer à privilégier la préservation de sa propre mortalité plutôt que la réussite du combat. Bien entendu, ces règles ne s'appliquent pas lorsque les PNJ se retrouvent contraints contre leur gré.

Quelqu'un a-t-il l'expérience de ce type de campagne ? Comment se déroule une scène de combat avec ces restrictions ? Comment l'expérience serait-elle attribuée ? Le jeu peut-il rester gratifiant et amusant ?

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GcL Points 31147

Si vous battez une rencontre, les ennemis peuvent s'enfuir ou se rendre.

Le jeu de rôle avec des PNJ ou des ennemis pour lesquels le meurtre ou la mort ne sont pas les seules options est un moyen efficace d'atténuer la tendance des joueurs à vouloir tuer.

Un ennemi qui se rend et/ou fuit compte comme vaincu. Précisez-le dès le départ session 0 . Le groupe obtient le même crédit que s'il avait tué la créature. De plus, cela offre la possibilité de faire plus de butin et de jouer un rôle.

Avantage supplémentaire

Exiger des adversaires qu'ils déposent leur armure ou qu'ils abandonnent leurs armes dans leur forme encore utilisable comme conditions de reddition.

Persuader ou intimider les adversaires pour qu'ils révèlent des informations avant de les relâcher. Par exemple, la localisation d'une horde ou un indice dans une quête secondaire qui aurait été autrement plus difficile à obtenir.

Jeu de rôle supplémentaire

Notez les adversaires qui ont été vaincus et qui ont pu vivre ou s'échapper. Faites en sorte que les circonstances de cela reviennent. Si les personnages joueurs ont été bienveillants ou malveillants, cette information se répandra. Peut-être rencontreront-ils les parents, amis ou alliés d'un ennemi qu'ils ont laissé se rendre. Le traitement de la rencontre précédente devrait affecter les interactions suivantes.

Fuyez ! en utilisant les règles de poursuite optionnelles.

Déterminez les conditions dans lesquelles un groupe d'ennemis ou de PNJ se désengagerait ou fuirait avant la rencontre. Déterminer ce que serait une démonstration de force significative pour les PNJ est un point de départ raisonnable. Par exemple : "Si leur meilleur combattant est abattu, ils s'enfuient" ou "Démontrer une maîtrise des éléments inspire la crainte aux créatures et elles baissent leurs armes".

L'impact est particulièrement fort si les personnages ont découvert les conditions qui permettent de manipuler la situation précédemment dans l'histoire, et qu'ils peuvent ensuite appliquer leurs connaissances avec un grand effet. Par exemple : "Ils ont peut-être découvert que Krog le Krogdarien est immunisé contre le feu, mais qu'il craint la foudre" ou que "Meghanna, ironiquement surnommée la "clémente", est particulièrement désireuse d'éviter un combat si elle n'est pas confrontée en public".

Lors d'une fuite, il s'agit d'une mécanique différente de celle d'un retrait de combat. Le Guide du Maître du Donjon inclut une règle optionnelle pour les poursuites qui donne une saveur différente si les personnages éprouvent le besoin de se lancer à la poursuite :

Une application stricte des règles de mouvement peut transformer une poursuite potentiellement passionnante en une affaire ennuyeuse et prévisible. Les créatures plus rapides rattrapent toujours les plus lentes, tandis que les créatures de même vitesse ne comblent jamais la distance qui les sépare. Cet ensemble de règles peut rendre la poursuite plus excitante en introduisant des éléments aléatoires.

12voto

13ren Points 3672

Tout est dans le jeu de rôle

Je ne veux pas dire par là que vous jouez un personnage, mais que vous vous projetez dans l'esprit de vos PNJ et prenez des décisions pour eux. Que veulent-ils, jusqu'où sont-ils prêts à aller, quelles compétences peuvent-ils mettre en œuvre pour résoudre un problème, etc. Répondre à ces questions vous aidera énormément à concevoir et à organiser des rencontres plus réalistes. Si vous savez que beaucoup de vos PNJ vont essayer de s'enfuir, vous aurez probablement besoin de vous familiariser avec les règles de poursuite (ou de créer un système pour juger les poursuites, car le système par défaut manque de choix pour vos joueurs).

D'après mon expérience, il est très difficile de mener une campagne entière où todo Les ennemis sont des lâches inexpérimentés qui s'enfuient au premier signe de problème. Il est difficile de se sentir héroïque lorsque les seuls ennemis que vous combattez auraient probablement pu être éliminés par quelques adolescents qui s'ennuient. C'est particulièrement vrai après le niveau 4, lorsque votre niveau de puissance vous permet d'être vraiment utile aux rois et aux gouverneurs. Vous devez varier la tension et le rythme de vos combats en incluant également des ennemis plus professionnels, soit en tant que compléments à la chair à canon habituelle, soit en tant que brute occasionnelle venue voir où sont passés les laquais du patron.

Soldats vs Joe Farmer

Une chose qui me vient à l'esprit en lisant votre question est que l'attitude que vous décrivez se retrouve très probablement chez ceux qui n'ont pas reçu d'entraînement formel au combat. Une partie de la raison pour laquelle les soldats s'entraînent est que, lorsque tout va mal, ils ont efficace des réponses préconditionnées sur lesquelles s'appuyer. Une autre différence entre les soldats et les agriculteurs est que les soldats ont fait une promesse implicite de suivre les ordres dans la poursuite d'un objectif. Même s'ils risquent de mourir en suivant les ordres, ils le feront pour donner à leurs camarades une chance d'atteindre l'objectif ; l'agriculteur n'a peut-être pas fait une telle promesse, mais selon le motif pour lequel il a commencé le combat, il peut être prêt à se battre pour s'assurer que sa communauté reçoit de l'argent pour la nourriture, etc. La troisième différence est que les soldats font implicitement partie d'une unité et qu'ils sont prêts à prendre des risques pour se protéger les uns les autres ; un groupe de fermiers peut ou non avoir une telle cohésion et, en tant que tel, sera plus que disposé à s'enfuir ou à trahir ses compagnons. Un autre élément à prendre en compte est le tempérament de l'ennemi qu'ils combattent. Les soldats sont peu enclins à rompre les rangs, sachant qu'en le faisant, ils compromettent non seulement la mission, mais peuvent également causer plus de pertes que s'ils s'en tenaient simplement à la tâche. Les fermiers n'ont probablement pas cette discipline ; ils peuvent couper et s'enfuir s'ils pensent que l'ennemi va les dominer, ils peuvent essayer de se rendre et de négocier la clémence, ou ils peuvent jeter leurs "amis" sous le bus.

Quelle est ma motivation ?

La première chose à se demander lors de la conception d'une rencontre est de savoir quels sont les motifs de tous les PNJ, comment ils sont susceptibles d'atteindre ces objectifs compte tenu de leur tempérament et de leurs capacités, et ce qu'ils sont prêts à risquer. Existe-t-il des moyens d'atteindre ces objectifs sans avoir recours à un meurtre mutuel extravagant ? Il ne faut pas hésiter à demander gentiment avant. Comment vont-ils réagir lorsque quelque chose qu'ils ne sont pas prêts à risquer est menacé ? Se rendront-ils et supplieront-ils, couperont-ils et fuiront-ils, ou se battront-ils encore plus fort ? Si une bagarre éclate et que les choses tournent mal, quelles sont les voies d'évacuation possibles ?

Dirty Rotten Trickery

Dans le monde réel, il n'y a rien de tel qu'un combat loyal. Les outsiders vont avoir besoin d'un as dans le trou, et ils vont utiliser toutes les tactiques possibles pour faire pencher la balance en leur faveur. Bien faire les choses peut mener à de très des situations intéressantes (voir les Kobolds de Tucker). En infériorité numérique ? Utilisez des attaques surprises. Vous connaissez la route que votre ennemi va emprunter ? Mettez en place une embuscade. Tu vois ce gros rocher là-bas ? Attaquez du haut de celui-ci pour que votre ennemi ne puisse pas vous atteindre facilement. Faites rouler des barils dans la rue, balancez des bûches sur des cordes au milieu d'eux, mettez le feu au foin qui se trouve sous leurs pieds, demandez à Fred d'agripper le magicien pour qu'il ne puisse pas lancer de sorts en utilisant des composants somatiques pendant qu'Igor lui fait quelques trous dans le ventre ; soyez simplement perturbateur et intelligent.

Quels sont les objectifs de votre joueur ?

Si vous êtes chargé de nettoyer un nid de petits monstres faibles, vous n'allez probablement pas trop penser aux efforts de l'ennemi pour s'enfuir ou se rendre ; vous aurez accompli votre tâche. D'un autre côté, si votre mission consiste à apaiser les tensions dans une ville dévastée par la famine, il y a des conséquences humaines très réelles à sortir le bâton du meurtre. Vous devez réfléchir à la manière dont vos joueurs pourraient essayer de désamorcer la situation et de travailler avec leurs ennemis potentiels.

Exemple - Les gobelins : Les lâches consommés

Dans l'histoire par défaut, les gobelins sont des opportunistes et des lâches. Ils choisissent de se battre avec ceux qu'ils savent être plus faibles qu'eux, et ils attaquent souvent en embuscade. Lorsqu'ils sont surpuissants, ils n'hésitent pas à se rendre et à faire entrer les PC par la porte de derrière pour sauver leur peau. Cependant, ils sont aussi intelligents. Ce gobelin que vous avez capturé ? Il ment comme un arracheur de dents et vous êtes sur le point d'entrer dans la force principale. Ces gobelins que vous avez mis en fuite ? Faites attention aux pièges. Et pour l'amour de Dieu, quand vous trébuchez sur une vigne, jetez-vous sur le sol en priant pour que la fléchette empoisonnée vous manque.

6voto

Unsliced Points 5800

C'est plus compliqué que cela, et se battre jusqu'au bout peut souvent être réaliste.

Tout d'abord, je ne suis pas d'accord avec votre évaluation selon laquelle "...de manière réaliste, un seul décès ferait comprendre à chacun la gravité de la situation, ce qui entraînerait soit une retraite terrifiée, soit une reddition inconditionnelle". Dans la vie réelle, la reddition et la retraite se produisent fréquemment, mais il en va de même pour les combats qui dépassent de loin une seule fatalité.

Plus simplement, si les personnages qui se battent agissent sur la base d'un instinct aveugle, alors le combat irrationnel est tout aussi valable et réel que la fuite irrationnelle. Mais même avec des unités rationnelles, il n'est pas rare de se battre jusqu'au bout (ou presque).

Le film 300 est hautement fictive et dramatisée, mais elle est basée sur une véritable combat dans lequel les défenseurs grecs (malgré le film, il n'y a pas que les Spartiates qui se sont battus jusqu'au bout) ont tenu un col pour gagner du temps afin que les autres cités grecques puissent organiser une résistance à Xerxès. Ils ont tenu jusqu'à ce que presque tous les défenseurs soient tués, puis la poignée de survivants a fini par se rendre lorsqu'ils ne pouvaient même plus gagner du temps.

Le groupe Sabaton a une chanson, "Résister et mordre" qui ne dramatise que très peu le rôle joué par les Chasseurs Ardennais au début de la Seconde Guerre mondiale. Une petite compagnie de soldats a tenu tête à une division parce que leurs derniers ordres étaient de tenir la frontière à tout prix. Les Chasseurs ont finalement été contraints de se rendre parce qu'ils étaient à court de munitions.

Lorsque les gens ont quelque chose qui vaut la peine de se battre, le fait de voir leurs camarades tomber ne les dissuadera pas. Cela peut même les mettre en colère et les inspirer. Il existe de nombreux exemples dans l'histoire d'unités militaires se battant presque jusqu'au dernier homme lorsqu'elles pensent que leur mort sert un objectif plus important.

L'autre chose est que les individus rationnels se demanderont si la reddition ou la fuite sont des options possibles. Si vous êtes confronté à un ennemi disposant d'options à longue portée ou d'une plus grande mobilité, qui n'acceptera pas de se rendre et qui souhaite organiser la destruction complète de votre groupe, alors beaucoup de personnes préféreront se battre. Se battre peut être l'option la plus rationnelle.

La vraie réponse dans le contexte de D&D, bien sûr, c'est que dans D&D, on assiste généralement à la destruction complète d'un camp ou d'un autre parce que cela donne une meilleure jeu . Mais cette facette du jeu n'est pas particulièrement irréaliste dans le contexte de l'histoire. Les unités militaires peuvent choisir de se battre jusqu'au dernier et des créatures comme les Orques peuvent avoir dans leur nature de se battre jusqu'au dernier.

Il y a des règles pour la retraite, et la reddition peut être jouée.

Si vous voulez voir plus de retraites et de redditions dans votre jeu et que vous êtes le MJ, il existe des règles pour la retraite. Je ne m'étendrai pas sur ces règles puisqu'elles sont dans les livres et dans les manuels. GcL l'a déjà résumé mieux que je ne pourrais le faire. mais ils sont là.

De même, la reddition peut être traitée par le biais d'un jeu de rôle si on le souhaite.

6voto

Daniel B Points 1478

Défi du cadre : Temps

Comme vous, j'aime bien la cohérence narrative : les gens qui voient leurs amis mutilés et mourir ne devraient pas être si impatients de continuer le combat, non ?

Je pense que vous manquez l'échelle de temps, cependant. Le combat moyen en 5e dure juste cinq tours . Très peu sont plus longues, la plupart sont plus courtes. C'est juste 30 secondes, et dans ces 30 secondes, en supposant un 5v5, vous pouvez avoir 20 sorts lancés, des dizaines de coups échangés, des flèches qui volent dans tous les sens... c'est le chaos pur.

En tant que PNJ dans ce genre de chaos, si vous êtes un débutant, vous n'avez pas le temps de vous préoccuper de ce qui se passe avec vos amis, vous êtes trop occupé à esquiver les grandes haches Et merde, ce gars s'est transformé en ours. ? Si vous êtes un soldat discipliné et expérimenté, alors peut-être, peut-être que vous êtes un assez bon combattant pour laisser le combat à votre entraînement, dans ce cas vous avez le temps de remarquer que votre camp est en train de perdre, mais au moment où vous le faites, il est trop tard pour faire un plan autre que "oh mon dieu, mettez-y du vôtre, nous pouvons encore nous en sortir !

Même les soldats expérimentés n'ont pas beaucoup d'expérience pour gérer la complexité d'un massacre de toute leur force. Le biais de survivance dit qu'ils ont l'habitude de gagner des batailles, ou ils sont morts.

Ce que vous imaginez peut-être avec une retraite paniquée ou une reddition est une déroute mais en règle générale, une déroute se produit en réponse à l'anéantissement de la ligne de front de votre armée. Dans un combat D&D, le combat est la ligne de front.

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