26 votes

Quel niveau de retour, le cas échéant, les joueurs doivent-ils donner à un nouveau MJ ?

J'ai récemment commencé à jouer à D&D avec quelques amis, dont la plupart sont des novices du jeu. Notre MJ dirige son premier monde, et bien que la construction du monde soit très impressionnante, lorsqu'il s'agit des mécanismes de jeu, il semble qu'il y ait beaucoup de place pour l'amélioration de leurs connaissances et/ou de leur application. Certains exemples sont plus subjectifs que d'autres :

  • Ils utilisent les jets de sauvegarde et les contrôles de compétences de manière quelque peu interchangeable (et ne savaient pas ce qu'étaient les jets de sauvegarde jusqu'à notre dernière session).
  • En combat, ils nous demandent rarement de faire des jets d'initiative ou d'établir un ordre de passage, ce qui fait que certains joueurs font deux fois le même travail avant que d'autres n'aient leur tour.
  • Lors de leur dernière campagne dans ce monde, ils ont eu l'impression qu'il y avait trop de narration et pas assez de jets de dés, et on a l'impression qu'ils ont surcompensé cela ; lors de notre dernière session, la plupart d'entre nous se sont tournés les pouces pendant une demi-heure alors que le barde qui se frayait un chemin en bluffant devant les conseillers du roi lors d'une longue conversation faisait un jet de Charisme toutes les secondes.
  • Ils peuvent parfois laisser les joueurs dicter la compétence pour laquelle ils effectuent un test lors d'une action, par exemple un joueur dira "Je veux effectuer un test d'Arcane sur cette amulette pour vérifier la présence de magie".

Non seulement je suis assez nouveau dans le monde de DnD, mais je ne veux pas être "ce gars-là" ou un avocat des règles (en particulier parce que j'ai tendance à être assez axé sur la mécanique dans les jeux), alors combien, le cas échéant, devrais-je dire au MJ ? Nous n'avons jamais vraiment eu de session 0, et il n'y a pas beaucoup de discussions sur le jeu en dehors du gameplay. Je ne pense pas qu'ils soient volontairement ignorants/difficiles sur aucun de ces points.

4 votes

Quelle est leur expérience en matière de dnd ? Vous avez dit que c'est le premier monde du DM mais aussi "dans leur dernière campagne dans ce monde" ce qui suggère une période de temps passée à jouer qui est au moins dans les mois ? Je pose la question parce qu'il faut s'attendre à un certain niveau de confusion dans les premières semaines, mais s'ils ont l'intention de s'améliorer, ils devraient déjà en montrer les signes.

0 votes

Je crois qu'ils ont mené une campagne auparavant, leur première, dans ce monde. Je ne sais pas exactement combien de temps elle a duré, mais ils n'ont commencé à jouer au jeu que l'année dernière.

0 votes

@Steve, il faut savoir que nos sessions sont espacées de plusieurs semaines, ce qui fait qu'ils n'ont pas l'expérience qu'un joueur plus assidu aurait pu acquérir dans le même temps.

26voto

Dan B Points 74303

Si quelque chose vous empêche de vous amuser, vous pouvez dire au SM : "Hé, cette chose m'empêche de m'amuser, peut-on la faire différemment ?".

Si je jouais à votre table, je peux vous dire que deux des choses que vous décrivez ne me feraient pas m'amuser, et que le reste me semblerait un peu excentrique mais sans intérêt. Je dirais :

"Hé, dans la dernière scène, on est tous restés assis pendant une demi-heure sans rien faire, et je me suis ennuyé. Pourrions-nous essayer de faire en sorte que plus d'entre nous soient impliqués dans les futures scènes ?"

Et : "Hé, dans le dernier combat que nous avons fait, nous n'avons pas lancé l'initiative, et j'ai l'impression que mon tour a été sauté. Pourrions-nous faire un jet d'initiative à l'avenir ?"

Je suis un SM, et j'écoute ce genre de choses, et je m'attends à ce que les autres SM écoutent aussi.


Pour les autres problèmes que vous décrivez, comme décider quand demander un test de compétence ou une sauvegarde, je vous recommande de ne pas vous en préoccuper.

En particulier, pour le test d'Arcane que vous décrivez, vous avez techniquement raison de dire que c'est au DM de nommer le test de compétence, et non au joueur. Mais, une fois que le joueur a décidé de regarder l'amulette, tout le monde à la table sait quel test va se produire, et il ne semble pas que cela vaille la peine de se disputer pour savoir qui devrait être autorisé à prononcer les mots "test d'arcane" en premier.

1 votes

Dans le cas de l'amulette, une fois qu'il a fait cela, le joueur n'était pas satisfait du résultat et a dit "OK, maintenant je veux faire un test d'Investigation", suivi d'un test de Nature, en essayant d'obtenir toutes ses meilleures compétences. Je comprends ce que vous voulez dire.

7 votes

@IsaacMiddlemiss selon le type de DM, le fait que le joueur spécifie des arcanes peut en fait être un désavantage. Si le DM a décidé qu'un test d'investigation pouvait être utilisé pour découvrir que la dague était enduite de quelque chose, suivi de la nature pour déduire qu'elle était empoisonnée, mais que le joueur avait choisi de demander spécifiquement un test d'arcanes, il manquerait ce fait important, s'il avait simplement dit qu'il souhaitait inspecter la dague, le DM aurait pu lui faire faire un jet d'investigation.

4 votes

Bonne réponse - comme pour critiquer n'importe qui pour n'importe quoi : n'insistez pas sur trop de points à la fois, ne "collectionnez" pas tout ce que vous n'aimez pas et ne généralisez jamais. Concentrez-vous toujours sur une chose spécifique que vous n'avez pas aimée dans un cas précis et présentez-la poliment peu de temps après qu'elle se soit produite.

15voto

toad Points 1196

Engagez le dialogue avec votre DM au sujet du retour d'information

Personnellement, je pense que tous les SM devraient être ouverts aux commentaires. En fin de compte, l'appréciation du jeu par les joueurs est la seule mesure qui permet d'évaluer la qualité de notre travail de SM. Si les joueurs ne peuvent pas communiquer ce qu'ils apprécient ou n'apprécient pas avec le SM, comment peuvent-ils s'améliorer ?

Dans votre situation, je recommanderais d'approcher votre DM en dehors du jeu avec une question du genre :

Hé, j'ai quelques idées sur des choses qui pourraient rendre le jeu plus amusant. Êtes-vous intéressé à les entendre ?

Dans le passé, lorsque j'ai posé cette question, mes DM ont généralement été assez ouverts à l'écoute. Cependant, j'ai entendu des histoires de joueurs qui ont été arrêtés à ce stade. Si votre SM est ouvert au feedback, discutez du format, du style et du niveau d'information qu'il apprécierait. Vous devrez évaluer où se situe la limite entre un feedback constructif et une plainte pour votre groupe et votre DM.

Utiliser le feedback informel

Dans le groupe avec lequel je joue, le DM préfère une forme plus informelle de feedback. Après chaque session, nous restons simplement ensemble et discutons de ce que nous avons aimé ou non pendant la session. De temps en temps, nous soulignons les domaines dans lesquels nous pensons que le DM aurait pu faire mieux.

Dans ce cadre informel, il faut toujours féliciter le SM pour les choses qu'il fait bien. Il est normal de vouloir s'épancher sur les choses qui vous ont frustré, mais il est important d'essayer d'être constructif. L'épuisement du SM est une chose très réelle et le fait de n'entendre que des plaintes de la part des joueurs rend ce phénomène beaucoup plus probable. Essayez toujours de souligner les choses que vous avez appréciées et (si vous le pouvez) pourquoi vous les avez appréciées. Les SM sont beaucoup plus susceptibles de fournir plus de choses qu'ils savent que vous appréciez.

Utilisation du retour d'information structuré

Après quelques essais et erreurs, j'ai récemment intégré à mes jeux une liste structurée de commentaires. J'ai reçu des niveaux mitigés d'engagement de la part de mes joueurs, mais je serais heureux de recevoir des réponses à n'importe laquelle de ces questions. Je trouve que cette liste permet d'orienter le retour d'information vers des domaines spécifiques à améliorer plutôt que vers des questions génériques. "Tout est bon/mauvais/fin" que je recevais avant.

À la fin de chaque session, j'encourage les joueurs à répondre à une ou plusieurs de ces questions :

  • Parlez-moi d'une règle ou d'un règlement avec lequel vous n'êtes pas d'accord ou que vous n'aimez pas et dont vous aimeriez discuter de la façon de l'appliquer à l'avenir.
  • Décrivez une rencontre/scène que vous n'avez pas aimée et que vous préféreriez voir moins fréquente.
  • Décrivez une rencontre/scène que vous avez aimée et que vous aimeriez voir se reproduire.
  • Décrivez un scénario/thème que vous appréciez et que vous aimeriez explorer davantage.
  • Décrivez un scénario/thème qui ne vous a pas plu et que vous préféreriez éviter à l'avenir.
  • Décrivez une situation où vous avez senti que votre personnage avait une grande opportunité de briller.
  • Décrivez une situation où vous avez eu l'impression que votre personnage était mis sur la touche et qu'il avait du mal à apporter sa contribution.
  • Identifiez un PNJ que vous trouvez que j'ai bien dépeint et ce que vous avez aimé chez lui.
  • Identifiez un PNJ que vous pensez que je pourrais mieux représenter, et comment je pourrais m'améliorer.
  • Identifiez une technique, un outil ou un document que j'ai utilisé et qui vous a plu et apporté une valeur ajoutée au jeu.
  • Identifiez une technique, un outil ou un document que j'ai utilisé et que vous n'avez pas apprécié ou qui, selon vous, n'a rien apporté au jeu.
  • Identifiez une technique, un outil ou un document dont vous avez entendu parler ou que j'ai vu et que je n'ai pas utilisé et qui, selon vous, pourrait apporter quelque chose au jeu.
  • Décrivez une intrigue, une rencontre ou une situation que vous aimeriez faire vivre à votre personnage.
  • Décrivez une intrigue, une rencontre ou une situation que vous aimeriez faire vivre à votre personnage ou à celui d'une autre personne.
  • Nommez un objet, un artefact ou une capacité que vous souhaitez voir apparaître dans le jeu.
  • Nommez un PNJ, un monstre ou un ennemi que vous aimeriez rencontrer dans le jeu.
  • Autres commentaires qui ne correspondent pas aux critères ci-dessus.

Envisagez de partager cette liste avec votre DM comme point de départ pour le type de retour d'information qui pourrait lui être utile. Chaque SM/groupe devrait l'adapter pour faciliter le type de rétroaction qui lui est utile.

Soutenez votre DM

En fin de compte, l'objectif de chacun à la table est de s'amuser avec un groupe d'amis. Le travail de votre DM est de permettre que cela se produise. Le feedback n'est utile que dans la mesure où il l'aide à faire ce travail. Soyez le meilleur joueur possible ; apprenez vos règles, engagez-vous dans l'histoire, partagez les projecteurs et encouragez les meilleurs éléments des personnes avec lesquelles vous jouez.

Si/quand le DM a besoin d'un peu d'aide ou de conseils, soyez prêt à les lui fournir. Mais rappelez-vous qu'être SM est un travail difficile, et que parfois ils ne peuvent pas tout faire. Donnez du feedback de façon positive et respectueuse et acceptez la façon dont le SM choisit de l'utiliser.

5voto

lucidbrot Points 721

En tant que personne qui fait surtout du GM, voici comment je réagirais à ce genre de commentaires :

Positif :

  • "J'ai vraiment apprécié cette partie spécifique parce que XXX"
  • "Je préfère avoir un peu plus de jeu de rôle, par exemple..."
  • "J'aime la stratégie dans les batailles, ce serait bien si nous pouvions utiliser des cartes / une prise de tour stricte plus souvent".

Elles sont toutes destinées à être utilisées avant ou après le match. Pendant la partie, j'essaie de savoir si les joueurs s'amusent ou s'ils veulent que la rencontre en cours se termine plus tôt que prévu. Si j'obtiens un retour négatif clair pendant la partie, j'ai fait quelque chose de mal. C'est donc plus difficile à avaler, mais si vous le formulez bien, cela peut bien fonctionner.

Négatif :

  • "Cette décision était erronée"
    Non, cette décision a été prise spontanément pour ne pas interrompre le déroulement du jeu et je la vérifierai plus tard pour la clarifier lors de la prochaine session. OU c'était effectivement faux mais c'était volontaire et il y a quelque chose dans le scénario que vous ne connaissez pas (encore) en tant que joueur.
  • "Je n'aime pas ça quand.... "mais sans possibilité d'amélioration claire

Être "ce type" n'est pas toujours problématique

Je ne veux pas être "ce type" ou un avocat des règles (en particulier parce que j'ai tendance à être assez axé sur la mécanique dans les jeux).

Si vous préférez que le jeu soit mécaniquement correct parce que cela le rend plus amusant pour vous lorsque les règles sont fiables (par exemple pour l'optimisation stratégique), alors n'hésitez pas à le dire ! Discuter en groupe de ce qui est amusant et de ce qui peut être amélioré est très utile pour un DM qui souhaite que tout le monde s'amuse autant que possible.
Gardez simplement à l'esprit qu'il faudra faire des compromis. Il est difficile de tout suivre en même temps.

Vos exemples spécifiques

Ils utilisent les jets de sauvegarde et les contrôles de compétences de manière quelque peu interchangeable (et ne savaient pas ce qu'étaient les jets de sauvegarde jusqu'à notre dernière session).

À mon avis, toute personne qui joue devrait avoir une connaissance de base des règles. Si ce n'est pas le cas, il serait peut-être bon de leur résumer les points importants, car apparemment ils ne lisent pas les règles par eux-mêmes. Mais c'est en supposant qu'il y ait réellement un problème dû à cela. Cet exemple spécifique me semble peu pertinent, à moins que vous n'ayez quelque chose qui vous donne des avantages sur les jets de sauvegarde mais pas sur les contrôles de compétences. Si cela vous dérange uniquement parce que c'est faux, attendez un peu - ils apprennent le jeu - et enseignez-leur les règles au fur et à mesure qu'elles se présentent. Si cela vous dérange parce que cela rend le jeu moins amusant, trouvez pourquoi c'est le cas et discutez-en.

En combat, ils nous demandent rarement de faire des jets d'initiative ou d'établir un ordre de passage, ce qui fait que certains joueurs font deux fois le même travail avant que d'autres n'aient leur tour.

C'est quelque chose qui n'est pas difficile à réparer de leur part. Je vous conseille donc d'en parler au début de votre prochaine session, pendant que tout le monde est là pour intervenir. Car peut-être que le reste du groupe préfère la situation actuelle et la liberté qu'elle offre. Ne pas avoir d'initiative me semble rendre le jeu moins amusant pour les joueurs qui ne sont pas les plus bruyants. C'est le travail du MJ de donner à chaque joueur sa part d'attention. Mais essayez de ne pas l'évoquer comme une accusation.

Mauvais : "Vous faites mal le combat."
Bien : "Pourrions-nous s'il vous plaît jouer les combats avec un ordre d'initiative strict ? Je trouve que c'est trop chaotique tel que c'est maintenant".

Lors de leur dernière campagne dans ce monde, ils ont eu l'impression qu'il y avait trop de narration et pas assez de jets de dés, et on a l'impression qu'ils ont surcompensé cela ; lors de notre dernière session, la plupart d'entre nous se sont tournés les pouces pendant une demi-heure alors que le barde qui se frayait un chemin en bluffant devant les conseillers du roi au cours d'une longue conversation faisait un jet de Charisme toutes les secondes.

C'est quelque chose que j'ai aussi mal fait en tant que nouveau DM, du moins un peu. Je pensais que lancer des dés serait amusant pour les joueurs et il était utile d'entendre de leur part qu'en fait ils préféraient qu'aucun dé n'interrompe le jeu de rôle à moins qu'il n'ait un impact important.
Mentionnez-le.

Ils peuvent parfois laisser les joueurs dicter la compétence pour laquelle ils effectuent un test lors d'une action, par exemple un joueur dira "Je veux effectuer un test d'Arcane sur cette amulette pour vérifier la présence de magie".

C'est autant la faute des joueurs que celle du MJ qui laisse faire. En tant qu'autre joueur, vous êtes également en position de demander "Comment dois-je imaginer cela, vous vérifiez la présence de magie ? Vous le léchez ?" afin de vous concentrer davantage sur le comment que sur l'aspect mécanique. C'est le problème que vous voulez résoudre ici, je pense. S'ils ont simplement choisi la mauvaise mécanique, le DM peut, et va probablement, dire "Euh, non, ce sera en fait un contrôle d'histoire" quand c'est important. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours dire que vous pensez que cela devrait être XXX à la place. Tant que vous ne faites pas cela trop souvent, en retirant l'autorité du DM, cela ne devrait pas déranger.

2voto

Toma Points 1083

Une réponse d'un nouveau GM

Cette réponse est ma vision des choses et vous devez choisir les points qui vous conviennent.

Faites en sorte que le plaisir continue

Le jeu doit être amusant pour le GM mais surtout pour les joueurs.

Si le MJ crée beaucoup de situations qui ne permettent qu'à un seul joueur de jouer pendant que les autres s'ennuient, vous devez le signaler et demander un certain équilibre. Il peut arriver que le jeu prenne une tournure où votre personnage n'a pas grand-chose à offrir et il est tout à fait possible qu'un joueur fasse durer une telle situation, mais c'est le travail du MJ de contrôler les situations et l'équilibre. Vous devriez en parler.

fixer les attentes avant le match mais il n'est jamais trop tard

Habituellement, la session 0 sert juste à cela, mais lorsque tout le monde est nouveau, les choses peuvent être mal interprétées ou simplement changer. Essayez d'avoir une autre discussion ouverte et n'appelez pas les choses que vous n'aimez pas, demandez-en moins et plus de ce que vous aimez et ayez des exemples à portée de main. Réfléchissez-y à l'avance et soyez aussi clair que possible sans vous plaindre. Il est difficile de se plaindre sans avoir l'air de se plaindre et cela dépend de la relation que vous avez avec le MJ et les autres joueurs.

Ne blâmez pas le GM, apprenez les règles vous-même.

Si, après l'entretien, votre GM fait quelque chose qui s'oppose ou s'éloigne trop des règles, vous d'accord sur dire quelque chose et profiter de l'occasion pour enseigner les règles et demandez à votre GM si c'est mieux. Il pourrait accepter, s'il ne les connaissait pas ou il pourrait vous surprendre avec une bonne raison de garder les choses telles qu'elles sont.

Ça m'arrive tout le temps quand je fais du GM. L'un de mes joueurs est un vétéran de D&D 5e et je suis un vrai noob. Lorsque je fais une erreur, nous en parlons brièvement. La plupart du temps, je me contente d'adopter les règles, parfois je les contourne et je donne au jeu un élément de surprise, même pour un joueur expérimenté. Cela ne fait qu'ajouter au plaisir.

C'est plus la façon dont vous le dites

Si vous souhaitez apporter un changement au jeu, assurez-vous d'en comprendre les avantages et d'être en mesure d'argumenter en faveur d'une synergie avec le jeu au lieu de le casser pour tout le monde.

2voto

impostal22 Points 82

La communication est essentielle

Cela dépend fortement de la sensibilité d'une personne particulière à la critique, mais en tant que DM (depuis 20 ans), j'espère toujours que mes joueurs me donnent un retour s'ils s'amusent ou pas... ou si je me trompe terriblement sur certaines règles. Je sais que tous les DM ne pensent pas de cette façon. Mais vous le ou la connaissez mieux que moi et pouvez peut-être estimer une réaction possible.

Comment cela devrait être

Le DM dit aux joueurs quand lancer le dé, PAS l'inverse. En tant que joueur, vous pouvez DEMANDER si vous êtes autorisé à faire un jet, mais que vous ne donnez pas les ordres. Si votre DM ne connaît apparemment pas les règles... comme... pas du tout : Faites le lui remarquer gentiment. DnD n'est pas un jeu de règles simple, il faut du temps et des efforts pour l'apprendre.

Une chose qui a plutôt bien marché

... du moins dans mon expérience...

Si vous êtes tous nouveaux dans le jeu, faites un tas de one-shot-adventures pour comprendre les règles. Changez de SM de temps en temps et restez avec la personne qui peut le faire le mieux et (en même temps) qui s'amuse en tant que SM. Commencer en tant que soi-disant "DM pour toujours" n'est pas la meilleure façon selon mon expérience. Chaque SM a sa propre façon de diriger un jeu. Bien sûr, un SM doit connaître les règles de base et il n'est pas impoli de l'exiger. D'un autre côté : Personne n'est parfait. Si vous connaissez les règles mieux que votre DM, il sera très reconnaissant si vous le soutenez avec les informations nécessaires sur les règles... cela compte pour la plupart des DM au moins. J'ai toujours été très reconnaissant, si je jouais un nouveau système (pour moi) pour la première fois, mais que j'avais un livre de règles vivant dans mon groupe de joueurs qui pouvait me dire toutes les choses que je n'avais pas encore comprises. Surtout si un groupe est nouveau dans le jeu.

TL;DR : C'est normal de ne pas connaître les règles, mais c'est aussi normal de le signaler.

Après tout : Le plaisir est essentiel. Cela vaut aussi bien pour les joueurs que pour le DM. Donc si vous avez un problème avec quelque chose, signalez-le. Vous jouez à un jeu parce que vous voulez vous amuser et passer du temps avec vos amis. Si vous ne vous amusez pas ou si vous avez un problème avec le style de jeu du DM, faites-le savoir à votre groupe. C'est normal d'avoir un problème et c'est normal d'en parler. Mais ce ne sont pas les règles de DnD, ce sont les règles communes de l'interaction sociale.

Quelque chose que j'ai oublié ou un petit ajout

Il existe des situations dans lesquelles vous n'avez pas besoin de faire un jet d'initiative. Par exemple :

  • Si vous avez déjà jeté l'initative pour ce combat
  • Si les joueurs/monstres tendent une embuscade à un adversaire et obtiennent un round surprise.
  • Si vous vous faufilez sur un seul adversaire qui ne sait pas que vous êtes là et que vous l'assassinez avant même qu'il ne sache ce qui l'a attaqué.
  • Lorsque le DM décide qu'un jet d'initiative n'est pas nécessaire (mais cela arrive très rarement).

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