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Quel niveau de retour, le cas échéant, les joueurs doivent-ils donner à un nouveau MJ ?

J'ai récemment commencé à jouer à D&D avec quelques amis, dont la plupart sont des novices du jeu. Notre MJ dirige son premier monde, et bien que la construction du monde soit très impressionnante, lorsqu'il s'agit des mécanismes de jeu, il semble qu'il y ait beaucoup de place pour l'amélioration de leurs connaissances et/ou de leur application. Certains exemples sont plus subjectifs que d'autres :

  • Ils utilisent les jets de sauvegarde et les contrôles de compétences de manière quelque peu interchangeable (et ne savaient pas ce qu'étaient les jets de sauvegarde jusqu'à notre dernière session).
  • En combat, ils nous demandent rarement de faire des jets d'initiative ou d'établir un ordre de passage, ce qui fait que certains joueurs font deux fois le même travail avant que d'autres n'aient leur tour.
  • Lors de leur dernière campagne dans ce monde, ils ont eu l'impression qu'il y avait trop de narration et pas assez de jets de dés, et on a l'impression qu'ils ont surcompensé cela ; lors de notre dernière session, la plupart d'entre nous se sont tournés les pouces pendant une demi-heure alors que le barde qui se frayait un chemin en bluffant devant les conseillers du roi lors d'une longue conversation faisait un jet de Charisme toutes les secondes.
  • Ils peuvent parfois laisser les joueurs dicter la compétence pour laquelle ils effectuent un test lors d'une action, par exemple un joueur dira "Je veux effectuer un test d'Arcane sur cette amulette pour vérifier la présence de magie".

Non seulement je suis assez nouveau dans le monde de DnD, mais je ne veux pas être "ce gars-là" ou un avocat des règles (en particulier parce que j'ai tendance à être assez axé sur la mécanique dans les jeux), alors combien, le cas échéant, devrais-je dire au MJ ? Nous n'avons jamais vraiment eu de session 0, et il n'y a pas beaucoup de discussions sur le jeu en dehors du gameplay. Je ne pense pas qu'ils soient volontairement ignorants/difficiles sur aucun de ces points.

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Quelle est leur expérience en matière de dnd ? Vous avez dit que c'est le premier monde du DM mais aussi "dans leur dernière campagne dans ce monde" ce qui suggère une période de temps passée à jouer qui est au moins dans les mois ? Je pose la question parce qu'il faut s'attendre à un certain niveau de confusion dans les premières semaines, mais s'ils ont l'intention de s'améliorer, ils devraient déjà en montrer les signes.

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Je crois qu'ils ont mené une campagne auparavant, leur première, dans ce monde. Je ne sais pas exactement combien de temps elle a duré, mais ils n'ont commencé à jouer au jeu que l'année dernière.

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@Steve, il faut savoir que nos sessions sont espacées de plusieurs semaines, ce qui fait qu'ils n'ont pas l'expérience qu'un joueur plus assidu aurait pu acquérir dans le même temps.

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Benjy Kessler Points 141

Cela dépend fortement de la personnalité de votre DM.

Rappelez-vous, tout le monde joue à des jeux sur table pour s'amuser ensemble Par conséquent, si quelque chose se passe et gâche votre plaisir, il est tout à fait raisonnable d'en parler, mais gardez à l'esprit que vous ne voulez pas gâcher le plaisir du DM et de tout le monde pendant que vous y êtes. Il semble que vous compreniez cela ("Je ne veux pas être ce type"), mais je vous assure que votre expérience compte aussi -- Le "tout le monde", c'est vous aussi, alors ne vous sentez pas mal d'en parler, mais faites-le avec tact.

Malheureusement, il est difficile de vous conseiller sur la manière de faire en sorte que vos commentaires soient bien reçus. Certaines personnes sont très sensibles aux commentaires et prennent les critiques constructives, même légères, à cœur. D'autres sont complètement indifférents aux commentaires des autres et ne prennent pas au sérieux les critiques négatives ou constructives. Comme je ne connais pas personnellement votre SM, je ne peux pas recommander un ton spécifique ou une quantité de critiques et de rétroactions appropriée à votre table. Vous devrez faire preuve de votre propre jugement. Ce que je peux offrir, c'est un conseil général pour la résolution de conflits sur table, basé sur ce que vous avez écrit ici.


La session zéro et vous

Nous n'avons jamais vraiment eu de session 0

Vous devriez avoir.

Le meilleur moment pour la session zéro était avant que les dés ne touchent la table. Le deuxième meilleur moment est maintenant. Je ne saurais trop insister sur ce point, mais je ne cesserai jamais d'essayer ! Approchez votre DM et votre groupe et dites quelque chose comme "Hé les gars, j'ai réalisé que nous n'avons jamais vraiment parlé des règles de la maison et des attentes pour ce jeu ! Je sais que nous avons déjà commencé, mais nous devrions quand même le faire. Quand cela vous convient-il ? Peut-être avant de commencer la prochaine session ?" Vous pouvez simplement utiliser l'expression "Session zéro" si votre groupe est familier. Cela vous donne l'occasion d'aborder ces choses qui vous ont dérangé (aussi gentiment que possible pour la personnalité de votre DM, selon votre jugement), et espérons-le, d'en prévenir d'autres à l'avenir !


Quelques précisions

Ils utilisent les jets de sauvegarde et les contrôles de compétences de manière quelque peu interchangeable (et ne savaient pas ce qu'étaient les jets de sauvegarde jusqu'à notre dernière session).

Cela s'améliorera naturellement avec le temps. Vous pouvez proposer rapidement de petites corrections sur le moment sans faire dérailler le jeu. Par exemple, lorsque le DM dit "faire une sauvegarde de charisme" alors qu'un PC essaie de convaincre quelqu'un, dites simplement "vous voulez dire une sauvegarde de charisme". vérifier n'est-ce pas ?

En combat, ils nous demandent rarement de faire des jets d'initiative ou d'établir un ordre de passage, ce qui fait que certains joueurs font deux fois le même travail avant que d'autres n'aient leur tour.

Tout le monde a droit à un tour (sauf conditions, etc.). C'est une règle fondamentale du combat. Ce n'est pas le syndrome du "mon gars" que de s'attendre à avoir un tour à chaque tour, et c'est quelque chose que vous devriez fermement clarifier dès que possible. Franchement, je suis surpris que personne n'ait parlé de ça immédiatement. À moins que vous n'ayez envie d'un jeu en cours où les gens sont ignorés et où l'économie d'action est totalement arbitraire, n'acceptez pas un non comme réponse sur ce point.

Si votre DM a besoin d'être convaincu, rappelez-lui qu'avoir une dextérité élevée semble moins utile lorsque vous ne bénéficiez pas de l'un des principaux avantages de la vitesse (sans parler des diverses autres façons dont vous avez pu améliorer votre bonus d'initiative), et c'est extrêmement injuste de passer entièrement le tour de quelqu'un.

Lors de leur dernière campagne dans ce monde, ils ont eu l'impression qu'il y avait trop de narration et pas assez de jets de dés, et on a l'impression qu'ils ont surcompensé cela ; lors de notre dernière session, la plupart d'entre nous se sont tournés les pouces pendant une demi-heure alors que le barde qui bluffait pour passer devant les conseillers du roi lors d'une longue conversation faisait un jet de Charisme toutes les deux phrases.

D'autres ont déjà suggéré d'excellents choix ici. Faites simplement remarquer qu'il n'est pas particulièrement amusant de s'asseoir et de regarder un personnage faire le même test pendant 20 minutes sans rien faire vous-même. Vous pourriez présenter à votre DM l'idée de défis de compétences à la 4E, ou simplement demander gentiment une plus grande inclusion du reste du groupe dans les futures rencontres sociales.

Ils peuvent parfois laisser les joueurs dicter la compétence pour laquelle ils effectuent un test lors d'une action, par exemple un joueur dira "Je veux effectuer un test d'Arcane sur cette amulette pour vérifier la présence de magie".

Personnellement, je ne vois pas le problème ici. En fin de compte, c'est au SM de décider si un test réussit ou échoue, et même quels tests un PC doit faire. Permettre aux joueurs de suggérer la compétence qu'ils aimeraient utiliser pour résoudre un problème donné encourage la pensée créative et peut donner lieu à des solutions plus intéressantes que celles que le DM a pu avoir en tête. Il ne s'agit pas d'un diktat de la part du joueur, mais peut-être votre DM a-t-il besoin d'un rappel à ce sujet ? Si, au contraire, cela vient d'un lieu de jeu de pouvoir de la part des autres joueurs, c'est une raison de plus d'organiser une Session Zéro dès que possible .


En conclusion, ou, TL;DR

Avoir une conversation ouverte et honnête avec votre DM et les autres joueurs sur les choses qui vous dérangent (en particulier l'initiative). La connaissance du jeu viendra avec le temps, et vous pouvez aider en cours de route. Rappelez-vous : le but est de tout le monde, vous y compris, pour s'amuser ensemble !

-2voto

Règlement officiel avocat ici. D'après mon expérience, tant que vous êtes respectueux et que vous reconnaissez que le MJ a le dernier mot, personne ne se fâche vraiment lorsque vous essayez d'aider à clarifier les règles. Avant d'attaquer, vous pouvez dire "D'accord, je vais faire un jet d'initiative". C'est une déclaration de principe, mais la table devrait comprendre l'allusion.

Soyez gentil, soyez respectueux, mais si vous êtes celui qui connaît les règles mieux que quiconque, et qu'ils ne les connaissent tout simplement pas, c'est effectivement à vous d'aider à remettre les choses sur les rails, s'ils ne sont pas disposés à se renseigner eux-mêmes. Tout le monde n'a pas le temps, et c'est compréhensible. Mais parfois, respecter les règles permet d'accélérer l'efficacité du jeu. Surtout pour le combat.

6 votes

Une déclaration telle que "D'accord, je lance l'initiative." ne serait pas bien accueillie à ma table. Si je n'ai pas demandé d'initiative, il peut y avoir une raison que les joueurs ne connaissent pas et les joueurs supposent que le MD a fait une erreur, ce qui est à la limite de l'impolitesse. Une version plus respectueuse, mais qui fait passer le message, serait la suivante "Dois-je/nous lancer l'initiative ?" Cela rappelle au DM que vous devez normalement lancer l'initiative ici au cas où il l'oublierait, mais cela lui donne aussi l'occasion de dire "Non" ou "Pas encore, cela dépend de la façon dont X se déroule".

1 votes

Le conseil utile ici, que personne d'autre n'a écrit, je crois, est de donner un retour d'information pendant le jeu. S'il est évident que des actions sont sautées et que le MJ a oublié l'initiative, alors d'une manière ou d'une autre, rappelez-lui / désignez un joueur pour s'en occuper, peu importe.

0 votes

Oui, demander à faire un jet serait une meilleure solution que de laisser entendre que l'on va en faire un. Par exemple, si le DM ne veut pas d'initiative parce qu'il n'y aura pas de combat et que le personnage n'est pas hostile. Demander serait une meilleure solution.

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