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Comment peut-on "réexpédier" un groupe de scarabées en pierre précieuse très dangereux à travers un continent ? Nous n'en voulons plus.

J'ai besoin de mon groupe pour transporter plusieurs (8-10) scarabées de gemme à travers une grande distance de ~800 miles d'un désert. Ceux-ci sont tirés du Manuel des monstres V, et pour mémoire, ils ont une capacité de type sort (éclaboussure d'acide) utilisable 6/jour, leur carapace (coquille) est "métallique et irisée", et ils ont int 1. Le groupe a accès à sa propre magie ainsi qu'à la possibilité d'acheter tout ce dont il a besoin avant de partir à la capture des scarabées.

Cela semble assez simple, mais c'est assez pénible de ne pas trouver une méthode légitime et fiable pour le faire.

Le groupe ne peut pas simplement attacher ou mettre en cage les scarabées, car ils mangeraient les conteneurs, le reste de leur équipement et tenteraient de manger les PC. Les conteneurs en verre pourraient fonctionner si je pouvais trouver un moyen de faire entrer 10 de ces créatures d'un mètre cinquante dans un conteneur suffisamment grand pour les contenir et pouvoir voyager avec elles... peu probable.

Des solutions qui ont échoué :

  • Sac de rétention/trou portatif : Ce sont des créatures vivantes qui ont besoin de respirer. Il n'y a pas assez d'air pour supporter 10 de ces choses pendant un si long voyage.

  • De la chair à la pierre : Cela annulerait le problème de respiration. Cependant, les scarabées sont des coléoptères et ne possèdent pas de "chair" comme l'exige la description du sort.

  • Sommeil : évidemment, les créatures sont faciles à contrôler, mais à 1 min/lvl, elles n'ont pas assez de sorts par jour, même si elles n'ont pas fait d'autres rencontres pendant leur voyage.

  • Téléportation : Combiné avec le sommeil/sac de rétention, cela leur permettra de couvrir la plupart des problèmes de temps de voyage, mais ils ne peuvent toujours pas se téléporter exactement là où ils doivent "planter" ces créatures et devront passer un certain temps à marcher.

Restrictions :

  • Livres : livres officiels 3.5 cartonnés uniquement (Pathfinder pré-3.75 aussi ok)
  • Les objets/magies doivent être raisonnablement accessibles aux personnages de niveau 5-6. (Si seul un sort de 7ème niveau peut fonctionner, la réponse sera acceptée mais la préférence sera donnée à la magie de niveau inférieur).

48voto

SevenSidedDie Points 237971

Utiliser la chair sur la pierre

Les scarabées ont en effet de la chair, et Flesh to Stone fonctionnera sur eux.

En fonction de quelle définition du mot "chair" Vous préférez qu'il ne lapide que les entrailles non carapacées du coléoptère ("tissus musculaires et gras") ou qu'il lapide le coléoptère tout entier ("le corps"), mais dans tous les cas, il a le type de chair qui intéresse le sort et il ne vivra pas et sera frappé d'incapacité par le sort.

33voto

a computing pun Points 4408

Dommages causés par l'intelligence

Intelligence 0 signifie que le personnage ne peut pas penser et qu'il est inconscient, dans une stupeur semblable à celle du coma, sans défense.

Ceci, combiné au fait que les scarabées n'ont qu'une intelligence de 1, suggère une méthode de contrôle immédiate : les réduire à 0 intelligence. Les dégâts de capacité (par opposition au drainage de capacité) se guérissent naturellement à un taux de 1 point par jour, ce qui est à la fois bon et mauvais : cela signifie que vous n'avez pas besoin de faire quoi que ce soit pour "réactiver" les scarabées, il suffit d'attendre un jour, mais cela signifie que vous devrez réappliquer les dégâts chaque jour.

Il existe une variété de méthodes assez stupides et compliquées pour infliger des dégâts d'intelligence à des cibles, y compris la psionique, l'invocation de certains monstres de haut niveau, et l'incitation à lire un livre de recettes. grimoire vide . Mais il est beaucoup plus facile de s'en procurer (en termes de temps et d'argent). La mousse d'id est un poison ingéré que l'on trouve dans le DMG ; elle ne coûte que 125 gp/dose et inflige des dégâts d'intelligence avec une sauvegarde de Force DC 14. Vous pouvez utiliser un sort qui donne des pénalités aux jets de sauvegarde (par ex, désespoir écrasant ) ou simplement appliquer des doses de façon répétée jusqu'à ce que la créature échoue à sa sauvegarde. Donnez à chaque scarabée une dose de mousse id avec sa nourriture chaque jour (pour un coût total de 125 gp par scarabée et par jour).

Inconvénient possible : chaque fois que vous nourrissez les scarabées, vous avez 5 % de chances de manger accidentellement une dose de mousse vous-même. Gardez un clerc à portée de main pour lancer neutraliser le poison et/ou petite restauration .

Méthodes moins coûteuses

Avec dix scarabées, il est vrai que cela vous coûte au minimum 1250 gp/jour. Il y a quelques autres poisons (dont la plupart affectent d'autres statistiques) qui peuvent être utilisés - mais aucun n'est sensiblement moins cher. Une autre source de poison est clairement nécessaire.

Invocation de monstre I est capable d'invoquer des araignées et des mille-pattes monstrueux et diaboliques pendant plusieurs rounds au 6e niveau. Les araignées ont un venin qui inflige des dégâts de Force ; les mille-pattes en ont un qui inflige des dégâts de Dextérité. Le premier jour, utilisez de la mousse id ou une autre méthode de votre choix pour rendre les scarabées inconscients. Ensuite, invoquez une araignée et un mille-pattes ; demandez à l'araignée et au mille-pattes de mordre à plusieurs reprises les scarabées inconscients jusqu'à ce que leurs scores de Force et de Dextérité soient également à 0. Pour la première application, vous devrez peut-être aussi utiliser une baguette de soigner les blessures légères ou des mesures similaires pour éviter que votre araignée et votre mille-pattes ne tuent accidentellement les scarabées - ils ont vraisemblablement des scores de Str et de Dex raisonnables et peuvent donc avoir besoin de nombreuses morsures.

Chaque jour à partir de ce moment-là, vous invoquez une nouvelle araignée ou un nouveau mille-pattes et vous lui demandez de mordre chaque scarabée jusqu'à ce qu'il ait 0 en Str ou Dex respectivement. Pour un résultat optimal, utilisez une araignée tous les jours pairs et un mille-pattes tous les jours impairs - de cette façon, vous pouvez commencer à mordre un scarabée pour qu'il soit drainé en Dextérité avant que le drainage en Force ne se dissipe, évitant ainsi le risque que le scarabée se réveille et tue votre araignée ou votre mille-pattes.

25voto

DuckTapeAl Points 46774

Cage de pierre

Selon les règles du terrier,

Une créature ayant une vitesse de creusement peut creuser un tunnel dans la terre, mais pas dans la roche, sauf si le texte descriptif indique le contraire.

La description du Scarabée Gémeau ne dit pas qu'il est capable de creuser dans la roche, et fait plusieurs fois référence au creusement dans le sable et le gravier. Il est donc fort probable que les scarabées géants ne puissent pas creuser à travers une boîte de pierre. De plus, aucune de leurs attaques n'inflige suffisamment de dégâts pour passer au travers de la dureté 8 de la boîte de pierre. mur de pierre le sort.

Une solution utilisant cette information serait de lancer mur de pierre et fabriquer pour créer des cages en pierre dont les interstices sont suffisants pour permettre la circulation de l'air. Ce serait lourd, mais assez sûr.

Honnêtement, avec les faibles dégâts que font ces choses, vous pourriez probablement faire une cage en bois et la faire fonctionner. Le bois a une dureté de 5, et leurs morsures font 1d4-1 dégâts. Même avec leurs sorts, ils ne peuvent en faire que 4 à la fois, ce qui ne traverse pas la dureté du bois. Une simple boîte en bois avec une serrure en métal fonctionnerait très bien.

16voto

Utilisez Mort animée sur un groupe de Chevaux légers . Les scarabées gemmes ont une vitesse de vol de 60 pieds. Les squelettes de chevaux légers ont une vitesse de course de 60 pieds et n'ont pas besoin de s'arrêter, de ralentir, de manger, de boire ou de se reposer. Utilisez une forme d'appât attrayant pour que les scarabées vous poursuivent. "Les scarabées de pierre précieuse sont tenaces et refusent d'abandonner le combat jusqu'à ce qu'ils soient tous tués" (MM V), ils devraient donc vous poursuivre sans trop de problèmes jusqu'à ce qu'ils s'évanouir d'épuisement après 6 heures (et 72 miles) de bousculade, avec des dommages non létaux dépassant d'exactement 14 points leur pv total.

Dommages par heure :

==================================
|hour|total damage|total distance|  
==================================
| 1  |     0      |      12      |  
================================== 
| 2  |     1      |      24      |  
==================================
| 3  |     3      |      36      |
==================================
| 4  |     7      |      48      |
==================================
| 5  |    15      |      60      |
==================================
| 6  |    31      |      72      |
==================================

Une fois que les créatures sont inconscientes, emballez-les, marquez-les et augmentez votre vitesse pour courir. Assurez-vous de leur donner quelques bons coups avant de les attacher ; vous devez infliger 17 autres dégâts non mortels à chaque scarabée avant d'atteindre votre destination (il vous faudra encore 30 heures et 20 minutes pour y arriver) ou ils se réveilleront prématurément.

Si votre DM décide que les scarabées ne sont pas si tenaces que ça, vous pouvez simplement leur infliger des dégâts non létaux dès qu'ils se détachent. Si vous ne voulez pas utiliser les superbes destriers légers en squelette de cheval, vous pouvez simplement engager les scarabées avec des armes non létales, leur infliger un déficit de plusieurs centaines de points de vie et ramener leurs corps comme butin.

12voto

Dan B Points 74303

Utilisez le Polymorphe maléfique pour les transformer en tortues. (La durée de ce sort est "permanente".) Lorsque vous atteignez votre destination, utilisez la zone Dissipation de la magie - vous réussissez toujours à dissiper vos propres sorts.

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