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Pourquoi les runes de pénétration d'armure sont-elles considérées comme beaucoup plus fortes que les runes de vitesse d'atk ?

Dans de nombreux forums, les runes ArPen sont considérées comme les meilleures marques (avec Insight) et les runes AS sont qualifiées de "runes à ne pas acheter". Je ne sais pas vraiment pourquoi.

9 runes ArPen de niveau 3 donnent 11,61 ArPen. Étonnamment, plus l'ennemi a d'Armure, moins ces runes ont d'effet. J'ai fait le calcul :

Disons que vous avez 100 points de dégâts d'attaque.

Si votre cible a 25 armure (20% de réduction), vous infligerez 80 dégâts sans runes ArPen.

Avec une réduction d'ArPen de 11,61, vous réduisez l'armure d'un ennemi à 13,39 (réduction de 11,8 %) et vous lui infligez 88,2 points de dégâts. Donc vos runes ArPen vous ont donné 10.2% bonus dmg (88.2 / 80)

Mais si votre cible a, disons Armure de 75 (42,9% de réduction), vous infligerez 57,1 points de dégâts sans runes.

Avec les runes ArPen, votre cible a 63.39 d'Armure (38.8% de réduction) et vous lui infligez 61.2 de dégâts, ce qui est seulement 7,1% de plus que dommages sans runes (61.2 / 57.1).

150 armure (60% de réduction) = 40 dommages // avec runes 138.39 armure (58.1% réduction) = 41.9 dommages // différence = 4,8 %.

Donc on peut dire que les runes ArPen vous donneront +5-10% de dégâts supplémentaires en fonction de la quantité d'armure de votre ennemi. Mais les runes AS vous donneront 11.88% de vitesse d'attaque en plus .

L'ArPen bénéficiera en outre de la vitesse d'attaque et des dégâts. Mais cela ne s'accumule qu'avec plus d'ArPen. L'AS bénéficiera davantage des dégâts et de l'ArPen, mais ne s'empilera qu'avec plus d'AS. Et vous bénéficierez également davantage des compétences de type "hit-to-apply-affect". Bien sûr, l'AS ne vous sera pas d'un grand secours pour les champions possédant de fortes compétences physiques, comme Riven ou Garen.

Il me semble que ArPen est meilleur pour les champions qui utilisent beaucoup d'objets AS ou qui ont de fortes compétences physiques, mais il sera beaucoup plus faible pour les champions qui utilisent des objets de dommages ou ArPen.

J'ai raté quelque chose ? Parce que si vous vous retrouvez à vous battre contre un tank lourd, comme Rammus, vous pouvez vous retrouver avec toutes vos marques pour ArPen ne vous donnant qu'un petit bonus de 3%, au lieu d'un joli bonus de 12% de vitesse d'attaque.

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Raven Dreamer Points 167710

Tout d'abord, il convient de dissiper une idée fausse.

La pénétration d'armure vous donne un bonus constant de % de dégâts, indépendamment de de la quantité de blindage de l'ennemi voir ici .

Peu importe que votre ennemi ait 300 armures ou 15 - en pénétrer 10 aura le même effet sur l'augmentation totale des DPS.

Cela dit, voyons pourquoi la pénétration d'armure est préférable, même avec sa linéarité.

La vitesse d'attaque est facile à acquérir grâce aux objets.

La pénétration d'armure ne l'est pas.

Vous pouvez plus qu'égaler les effets des runes de vitesse d'attaque avec un simple dague - 420 or.

L'objet le moins cher avec la pénétration d'armure est le Brutalizer à 1337 or total. Si l'on s'en tient à ce seul critère, les runes de pénétration d'armure valent à peu près trois fois celle des runes de vitesse d'attaque.

Il est plus facile d'utiliser des objets pour cumuler la vitesse d'attaque plutôt que la pénétration d'armure - mais pour obtenir les meilleurs DPS, vous devez cumuler les éléments suivants les deux .

Étant donné que la quantité de pénétration d'armure disponible via les objets est strictement limitée, si l'objectif est d'obtenir des valeurs maximales pour la pénétration d'armure et Vitesse d'attaque, les runes pour la pénétration d'armure sont les suivantes beaucoup meilleure que celle de la vitesse d'attaque.

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Stu Points 7999

D'un point de vue purement mathématique, la réponse de Raven Dreamer résume assez bien la situation. Vous avez besoin des deux pour être efficace, mais la pénétration d'armure est bien plus précieuse en termes de pourcentage d'efficacité et de rentabilité.

Cependant, il y a aussi une question moins calculable qui tourne autour du gameplay.

Comme dans la plupart des RPG d'action (Diablo, Torchlight) et des MMORPG (WoW, EQ), une grande partie de la valeur est dérivée de votre DPS effectif. Cependant, modéliser ces chiffres revient presque toujours à prendre en compte un scénario parfait, c'est pourquoi il existe des points de référence. Dans le cas de WoW, le combat "Patchwerk" est un exemple parfait de ce point de référence, car les DPS n'avaient pas besoin de faire autre chose que de se concentrer uniquement sur leurs DPS.

J'insiste sur ce point car ce scénario parfait, à toutes fins utiles. n'existent jamais dans League of Legends. À moins que vous ne jouiez contre des joueurs de très bas niveau, vous n'aurez pas l'occasion de rester sur place et d'attaquer quelqu'un. Il y aura du mouvement, du contrôle de foule et des dégâts qui vous seront retournés, ce qui influencera grandement votre capacité à infliger des dégâts constants. Si vous considérez les DPS de ce point de vue, vous voulez que chaque attaque compte comme si vous n'étiez jamais capable d'en porter une autre, et la pénétration d'armure est clairement le gagnant.

En plus de cela, vous avez des capacités qui perturbent le flux standard de vos attaques. Par exemple, Volley d'Ashe augmentera ses DPS, mais sa vitesse d'attaque n'a absolument aucune influence sur ses DPS, alors que la pénétration d'armure a un effet très visible pour Volley. Pour les champions qui utilisent beaucoup de ces capacités (les types bruiser et assassin viennent à l'esprit comme Irelia, Renekton, Talon), la réduction du temps de recharge l'emporte souvent de loin sur tout avantage que la vitesse d'attaque pourrait offrir.

L'exception à tout cela se présente sous deux formes : les constructions de personnages de niche et le jungling.

Le jungling vous offre des camps mob statiques qui n'essaient pas de CC, n'essaient pas de courir et sont en général des cibles peu menaçantes. Pour cette configuration, de nombreux junglers opteront pour des runes de vitesse d'attaque en raison de l'avantage en début de partie de nettoyer la jungle à une vitesse plus élevée, ainsi que de l'avantage accru de Madred ou Wriggle.

Il existe également certains builds de niche, tels que Kayle en tant que carry et Teemo/Kog'Maw qui s'appuient généralement sur des objets " on-hit " (Malady, Wit's End, etc.) ou des compétences stéroïdes (Kayle's Righteous Fury, par exemple). Ainsi, il est parfois plus important de porter plus d'attaques que de bénéficier de la pénétration d'armure.

2voto

drye Points 532

Il y a une chose très importante à prendre en compte en ce qui concerne les runes de vitesse d'attaque, c'est que tous les boosts de vitesse d'attaque s'empilent de manière additive, augmentant l'aspd de base de ce pourcentage total. La principale raison pour laquelle c'est important est que les gains de vitesse d'attaque obtenus en montant de niveau sont traités comme des boosts de vitesse d'attaque. uniquement obtiennent le boost listé au niveau 1.

Exemple : Nocturne a une vitesse d'attaque de base de 0,668 (il reçoit 0,668 attaque par seconde), et gagne 2,7% de vitesse d'attaque par niveau. Il possède également une compétence qui lui confère passivement 40% de vitesse d'attaque lorsqu'elle est maximisée. Au niveau 18, sans tenir compte des objets, il bénéficie d'un bonus de 88,6% de vitesse d'attaque (48,6 grâce aux niveaux, 40 grâce à la compétence), ce qui lui donne 1,2598 (.668 * 1,886) attaques par seconde. Maintenant, si vous aviez ces runes pour 11,8% de vitesse d'attaque supplémentaire, il aurait 1,3387 (.668 * (1+0,886+0,118)) attaques par seconde. La différence est de 1 - 1,2598/1,3387 = 1 - 0,941, soit 5,89%.

Dans cet exemple, il s'agissait d'un champion bénéficiant d'un boost de compétence, mais tout champion sur lequel vous souhaitez obtenir une vitesse d'attaque (attaquants automatiques AD), achètera généralement une certaine vitesse d'attaque de toute façon, ce qui rendra très facilement le bonus encore plus petit.

Une autre chose, mais très importante. Plus de dégâts à un seul coup vous aide à durer.

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