27 votes

Quelles sont les bonnes stratégies pour les drafts de rappel ?

Je sais que faire une draft de booster peut être quelque peu compliqué, parce que pour être vraiment bon, vous devez en savoir beaucoup sur la série que vous drafterez (ou être très bon pour évaluer les cartes rapidement) et faire attention aux cartes de signalisation.

En dehors des stratégies complexes de connaissance de la série et de l'attention portée aux cartes de signalisation, quelles sont les lignes directrices relativement simples/basiques pour la rédaction ?

6 votes

Si ce n'est pas déjà fait, allez regarder quelques drafts sur channelfireball.com. LSV en particulier est l'un des meilleurs joueurs de Limited au monde, et ses vidéos de draft sont généralement de brillants exemples de ce qu'il faut faire. En plus, c'est gratuit !

26voto

Jake Pearson Points 9657

Evan Erwin a un article intéressant sur l'apprentissage de la traite sur Star City Games.

Il utilise un acronyme, BREAD, pour se souvenir de l'ordre dans lequel vous devez piocher.

  • Cherchez des bombes
  • Recherche de suppression
  • Cherchez des sorts efficaces.
  • Recherchez de l'aggro (créatures à 1-3 mana pour faire des dégâts précoces).
  • Prenez les Dregs.

Je modifierais son acronyme et ferais en sorte que E signifie aussi Evasion. C'est bien de trouver des créatures qui volent, ou des capacités "ne peuvent pas être bloquées" même si c'est Trample, pour sortir des impasses de créatures.

  • Faites attention à votre courbe de mana. Vous ne voulez généralement pas vous retrouver avec un deck de sorts à 4+ mana cost et pas de sorts à faible mana ou un tas de créatures aggro sans finisher.
  • Le quatrième et le cinquième choix sont probablement les meilleurs pour voir quelles couleurs semblent sous-évaluées. S'il y a une carte que vous êtes surpris de voir encore dans le paquet, vous voudrez peut-être aller dans cette direction.

2 votes

Quels sont les généraux des bombes et des sorts efficaces ?

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Une bombe, c'est quelque chose comme : Wurmcoil engine, Garruk, Sword of fire and ice ou Phyrexian Rebirth. Des sorts efficaces pourraient être : Sky eel school, Darkslick Drake et autres.

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C'est un bon point de départ, mais sachez que certains formats de créatures légères changeraient probablement cela en BARED ;-)

19voto

WiredJ Points 71

" PAIN "est la clé, mais il existe une autre technique qui aide beaucoup dans la plupart des formats limités :

Rédiger des archétypes, pas des couleurs.

La théorie qui sous-tend les "archétypes de rédaction" est qu'un excellent jeu limité, comme un excellent jeu construit, est défini par la puissance, la cohérence et l'efficacité de toutes ses cartes. ensemble plutôt qu'une pièce individuelle en soi.

Dans un environnement qui n'est pas réservé aux joueurs "hardcore" comme le FNM, beaucoup de joueurs seront plutôt occupés à faire de leur mieux pour suivre les règles "BREAD" et faire des signaux de couleur à leurs voisins. Ils choisissent souvent les cartes en fonction de la valeur qu'ils perçoivent, ce qui donne lieu à un champ plein de decks "good stuff" (des cartes fortes individuellement avec peu de synergie entre elles). Les decks "good stuff" ont tendance à être nuls ; un deck raisonnablement ciblé - presque indépendamment de son objectif spécifique - peut les battre. C'est ce que vous essayez de faire : pas seulement un combo de couleur avec quelques bombes mais un concept complet comme "infect aggro", "flyers bleu/blanc", ou "reanimator".

Choisissez un plan de jeu dès le début. Faites attention à votre courbe de mana. Choisissez les couleurs en fonction des cartes dont vous avez besoin et n'ayez pas peur de changer si le puits est à sec. Faites un rare-draft d'un beau mythique si vous le voulez vraiment (vous aurez probablement plus qu'assez de profondeur dans vos couleurs pour compenser), mais ne vous laissez pas entraîner à prendre des cartes juste parce qu'elles sont "puissantes" individuellement.

Se concentrer sur des cartes qui se complètent vous permet de tirer une valeur énorme de ce qui serait autrement des cartes médiocres ou des déchets de dernière minute. Même si vous ne voyez pas une seule bombe rouge puissante ou une carte d'élimination rouge de choix, un flux régulier de 1-drops et 2-drops rouges agressifs constitue une base solide pour un deck aggro.

La rédaction d'archétypes implique toujours des signaux. Soyez particulièrement attentif aux catalyseurs. Certains des exemples les plus évidents sont les "seigneurs" tribaux comme Rakish Heir et Lord of Illusions. D'autres sont des cartes de type combo pour construire un deck autour de moi, telles que Saleté de gouttière et Le passé en flammes . La sagesse conventionnelle est que ces cartes sont toutes plutôt faibles parce qu'il est difficile d'obtenir assez de cartes pour les faire fonctionner, mais considérez que vous êtes susceptible de voir des centaines de cartes comme les paquets font leur chemin, et beaucoup des cartes qui complètent votre jeu sont susceptibles d'être passées comme des "rebuts". . Pouvoir passer une carte dont vous savez qu'elle vous permettra de gagner des matchs et la voir revenir jusqu'à vous est un sentiment incroyablement gratifiant.


La contrepartie est qu'il est difficile d'être vraiment bon dans la rédaction d'archétypes sans passer du temps à apprendre un pool de cartes limité particulier. Contrairement aux bases les plus faciles, vos compétences en matière d'archétype du bloc Zendikar ne se traduiront pas nécessairement par des compétences en matière d'archétype du bloc Innistrad. Néanmoins, il n'est pas nécessaire de passer beaucoup de temps à apprendre les bases - il s'agit principalement de choses que vous connaissez déjà si vous faites des decks construits ou si vous suivez les avant-premières des nouvelles séries - et les avantages sont considérables.

Les jeux aggro de base sont les archétypes les plus faciles à préparer. Vous pouvez souvent vous en sortir lors d'un draft en créant un deck qui est plus rapide que ceux de la plupart des joueurs. L'aggro à haute synergie et l'aggro-contrôle sont l'étape suivante de la difficulté, car vous devez vraiment bien connaître le pool de cartes spécifique pour atteindre la masse critique de cartes clés pour votre deck. Les decks de contrôle purs et durs sont plus délicats parce que les cartes que vous voulez le plus sont les "Bombes" et les "Suppressions" tant désirées, mais la plupart des sets contiennent de nombreuses cartes de contrôle chroniquement sous-évaluées, telles que Geistflame et Sabotage de l'acier .

15voto

Ben Points 191

Vous avez demandé à ghoppe "les généraux des bombes et des sorts efficaces". Je vais essayer d'ajouter mon grain de sel, en prenant cela comme point de départ pour la réponse.

Ce qu'il faut retenir de tous les formats limités, c'est que les decks ne seront pas aussi bien réglés que les decks construits. C'est d'autant plus vrai pour les jeux scellés, où vous devez simplement réduire la complexité de votre pool à des niveaux gérables, mais même en Brouillon, vous n'allez généralement pas vous retrouver avec quelque chose d'incroyablement synergique ou de finement ajusté : les morts en quatre tours sont plutôt rares !

En tant que tel, vous cherchez juste à produire un jeu de cartes qui est assez bon Jeu de magie. C'est là que le mnémonique BREAD entre en jeu. Quels sont les principes de base d'un bon jeu de cartes ? (i) Des cartes qui prennent le dessus et gagnent la partie très rapidement si elles ne sont pas utilisées - ce sont les BOMBES. (ii) Des cartes qui empêchent les bombes de l'adversaire de prendre le dessus et de gagner la partie. C'est l'ENLEVEMENT. Ce sont les deux piliers. Au-delà de cela, vous voulez des cartes qui vont lentement ébranler l'adversaire même si vous êtes dans une situation de blocage. Ce sont les cartes d'ÉVASION, qui ne peuvent pas être bloquées, et toutes les cartes EFFICACES qui peuvent vous procurer un avantage de carte au cours de la partie et vous permettre de gagner des guerres d'usure. Personne ne dirait que la Divination est une "bombe", mais si vous et votre adversaire n'avez rien d'autre à faire, la Divination est exactement le genre de carte dont vous avez besoin pour maximiser vos chances de gagner une guerre de top deck.

La magie moderne est, hélas, beaucoup plus axée sur les bombes qu'elle ne l'était auparavant, car Wizards aime stimuler les ventes en proposant des Planeswalkers et des monstres légèrement surpuissants dans les emplacements rares et mythiques. Par exemple, regardez la façon dont chaque jeu de Magic moderne a un dragon qui dit en gros "si vous déballez et attaquez avec ceci, il est pratiquement impossible pour vous de perdre la partie". Évidemment, vous ne voulez pas passer des cartes comme celles-ci si vous les ouvrez, si possible, mais ne sous-estimez pas non plus la valeur des cartes qui s'en occupent. Des cartes comme Pacifisme et Lame du destin ne sont peut-être pas aussi spectaculaires que vos rares Anges, Démons et Dragons, mais elles s'en occupent quand même à raison d'une pour une, et sont essentielles pour votre plan de jeu.

En dehors de tous ces trucs de base pour gagner des jeux limités, la clé d'un bon drafting est simplement de comprendre comment fonctionnent les passes à gauche, puis à droite, puis à gauche à nouveau. Dans le premier paquet, vous devez faire attention à ce que votre adversaire droitier (RHO) vous passe, et à ce que vous donnez à votre LHO. Si vous choisissez d'abord le dragon rouge rare mentionné plus haut, mais que ne jamais dépasser un autre carton rouge il faut le prendre comme un signal, et ne pas être obsédé par la lutte pour le rouge. De même, si les meilleures, troisièmes et quatrièmes cartes d'un paquet sont, disons, blanches et que la deuxième meilleure carte est noire, c'est souvent un excellent premier choix que de prendre la deuxième meilleure carte. Les joueurs en aval se battront pour le blanc, tandis que vous avez une bonne chance de couper tout bon noir qui pourrait autrement piquer l'intérêt de votre LHO pour l'ensemble du paquet. Cela vous permettra presque certainement d'obtenir de bien meilleures cartes noires dans le deuxième paquet, car votre LHO aura, espérons-le, choisi d'autres couleurs pour son jeu.

Si vous pouvez coopérer avec les signaux de vos voisins, vous devriez être en mesure de produire un bon ou un excellent deck Magic, et avec un peu de chance, de gagner la draft grâce à vos talents de joueur. Si vous vous disputez avec vos voisins, votre tâche sera beaucoup plus difficile ! Il est toujours amusant de regarder des vidéos de draft où un flot de cartes incroyables d'une couleur passe devant le drafter, et où il ne peut pas les ramasser parce qu'il s'est engagé dans une autre direction. Si votre fierté têtue et/ou votre incapacité à comprendre le signal qu'une couleur est ouverte jusqu'à ce qu'il soit trop tard signifie que vous donnez à vos voisins un deck qui est beaucoup plus cassé que celui que vous draguez... vous vous rendez la vie beaucoup plus difficile que l'idéal ! Essayez de ne pas tomber dans un tel piège.

3 votes

Je me suis très bien débrouillé dans des événements avec une courbe basse et une carte comme Thalia ou Galvanic Juggernaut comme ma meilleure "bombe", donc ils ne sont absolument pas nécessaires. Je pense que la vraie valeur des bombes est qu'elles compensent une grande partie du deckbuilding négligé. Avec Jace, 2x Dragon Hypersonique, et des Mortiers Mizzium dans mon pool scellé RTR, je pouvais remplir le reste du deck avec toutes sortes de cartes aléatoires - des cartes qui étaient principalement plus faibles que celles de mes adversaires, mais suffisamment bonnes pour me permettre d'obtenir mes bombes - et gagner tout de même un grand nombre de parties.

6voto

Anders Hansson Points 2362

Marshall Sutcliffe a un article intéressant sur la théorie CABS sur magic.wizards.com. Ce billet est un court extrait de l'article original. L'article original offre beaucoup plus ; allez le lire.

Il utilise l'acronyme CABS, qui est l'abréviation de "Cards (that) Affect the Board State" (cartes qui affectent l'état du conseil), pour se rappeler ce que vous devez choisir.

La plupart des gens ne tiennent pas compte du fait qu'une carte affecte ou non le tableau lorsqu'ils évaluent une carte. Les questions sont généralement centrées sur le niveau de puissance, le "taux" (en gros, le test de la vanille, mais pour toutes les cartes. Pensez "efficacité"), le coût global du mana, etc. Et cela n'est pas dénué de sens. Après tout, de nombreuses cartes très puissantes n'ont pas du tout d'effet direct sur l'état du plateau.

Arrêtons-nous ici et définissons ce que je veux dire quand je dis "affecte l'état du tableau".

Il y a trois types de cartes qui affectent l'état du plateau, et ce sont :

  • Créatures -Les créatures sont facilement le type de carte le plus important dans le Limited. C'est loin d'être le cas. 99% des parties de Limited sont gagnées avec des créatures. Les créatures vous donnent un moyen de rester en vie, elles sont un moyen de revenir de l'arrière, et elles sont le moyen de gagner. Elles sont des sources récurrentes de dégâts, et elles peuvent fonctionner comme des sorts d'élimination virtuelle tout en bloquant. Ce sont les choses les plus proactives que vous puissiez faire en Limited.
  • Déménagement -Les sorts de suppression sont la plus rare des trois ressources ici, et ils sont importants car ils tuent la chose la plus importante (les créatures). Le fait d'être une denrée rare signifie qu'ils seront souvent choisis avant les créatures dans le Draft.
  • Trucs de combat -Les tours de combat affectent directement le tableau, en supposant que vous avez au moins une créature. Elles sont plus risquées, et la moins importante des trois catégories, mais elles ont leur place. Idéalement, ils fonctionnent de la même manière que les retraits, car ils vous aident à gagner le combat en rendant votre créature suffisamment grande pour tuer le bloqueur adverse.

Voici les commandements de votre CABS :

  1. Vous n'aurez PAS de couleurs supplémentaires. Vous jouerez deux couleurs, pas plus. Il n'y a pas de splash gratuit.
  2. Tu auras une bonne courbe de mana. Cela donnera la priorité aux créatures dans les emplacements à deux et trois manas. Vous éviterez les seven-drops.
  3. Vous aurez quinze à dix-huit créatures dans votre jeu.
  4. Vous éviterez les sorts de tirage de cartes, les enchantements à construire autour de moi, les contre-sorts, les sorts de gain de vie, etc.
  5. Chaque carte de votre jeu aura un faible coût d'installation. Vos cartes se suffisent à elles-mêmes ; elles ne nécessitent aucune gymnastique pour être bonnes.
  6. Vous aurez un plan de jeu simple et clair pour battre votre adversaire. Pas de moulinage ou de combos, juste des coups.
  7. Vous donnerez la priorité aux "doubles solides" plutôt qu'aux cartes "strikeout/home run". Cela signifie que vous voulez des cartes qui sont constamment bonnes plutôt que des cartes qui sont parfois très bonnes mais parfois très mauvaises.

3 votes

C'est une bonne chose, mais pourriez-vous l'éditer de manière à ce qu'il ne contienne que le résumé essentiel de CABS avec un lien (peut-être les commandements ?)? article complet semble discutable du point de vue de la pratique de la propriété intellectuelle et de l'utilité de la réponse.

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