Vous avez demandé à ghoppe "les généraux des bombes et des sorts efficaces". Je vais essayer d'ajouter mon grain de sel, en prenant cela comme point de départ pour la réponse.
Ce qu'il faut retenir de tous les formats limités, c'est que les decks ne seront pas aussi bien réglés que les decks construits. C'est d'autant plus vrai pour les jeux scellés, où vous devez simplement réduire la complexité de votre pool à des niveaux gérables, mais même en Brouillon, vous n'allez généralement pas vous retrouver avec quelque chose d'incroyablement synergique ou de finement ajusté : les morts en quatre tours sont plutôt rares !
En tant que tel, vous cherchez juste à produire un jeu de cartes qui est assez bon Jeu de magie. C'est là que le mnémonique BREAD entre en jeu. Quels sont les principes de base d'un bon jeu de cartes ? (i) Des cartes qui prennent le dessus et gagnent la partie très rapidement si elles ne sont pas utilisées - ce sont les BOMBES. (ii) Des cartes qui empêchent les bombes de l'adversaire de prendre le dessus et de gagner la partie. C'est l'ENLEVEMENT. Ce sont les deux piliers. Au-delà de cela, vous voulez des cartes qui vont lentement ébranler l'adversaire même si vous êtes dans une situation de blocage. Ce sont les cartes d'ÉVASION, qui ne peuvent pas être bloquées, et toutes les cartes EFFICACES qui peuvent vous procurer un avantage de carte au cours de la partie et vous permettre de gagner des guerres d'usure. Personne ne dirait que la Divination est une "bombe", mais si vous et votre adversaire n'avez rien d'autre à faire, la Divination est exactement le genre de carte dont vous avez besoin pour maximiser vos chances de gagner une guerre de top deck.
La magie moderne est, hélas, beaucoup plus axée sur les bombes qu'elle ne l'était auparavant, car Wizards aime stimuler les ventes en proposant des Planeswalkers et des monstres légèrement surpuissants dans les emplacements rares et mythiques. Par exemple, regardez la façon dont chaque jeu de Magic moderne a un dragon qui dit en gros "si vous déballez et attaquez avec ceci, il est pratiquement impossible pour vous de perdre la partie". Évidemment, vous ne voulez pas passer des cartes comme celles-ci si vous les ouvrez, si possible, mais ne sous-estimez pas non plus la valeur des cartes qui s'en occupent. Des cartes comme Pacifisme et Lame du destin ne sont peut-être pas aussi spectaculaires que vos rares Anges, Démons et Dragons, mais elles s'en occupent quand même à raison d'une pour une, et sont essentielles pour votre plan de jeu.
En dehors de tous ces trucs de base pour gagner des jeux limités, la clé d'un bon drafting est simplement de comprendre comment fonctionnent les passes à gauche, puis à droite, puis à gauche à nouveau. Dans le premier paquet, vous devez faire attention à ce que votre adversaire droitier (RHO) vous passe, et à ce que vous donnez à votre LHO. Si vous choisissez d'abord le dragon rouge rare mentionné plus haut, mais que ne jamais dépasser un autre carton rouge il faut le prendre comme un signal, et ne pas être obsédé par la lutte pour le rouge. De même, si les meilleures, troisièmes et quatrièmes cartes d'un paquet sont, disons, blanches et que la deuxième meilleure carte est noire, c'est souvent un excellent premier choix que de prendre la deuxième meilleure carte. Les joueurs en aval se battront pour le blanc, tandis que vous avez une bonne chance de couper tout bon noir qui pourrait autrement piquer l'intérêt de votre LHO pour l'ensemble du paquet. Cela vous permettra presque certainement d'obtenir de bien meilleures cartes noires dans le deuxième paquet, car votre LHO aura, espérons-le, choisi d'autres couleurs pour son jeu.
Si vous pouvez coopérer avec les signaux de vos voisins, vous devriez être en mesure de produire un bon ou un excellent deck Magic, et avec un peu de chance, de gagner la draft grâce à vos talents de joueur. Si vous vous disputez avec vos voisins, votre tâche sera beaucoup plus difficile ! Il est toujours amusant de regarder des vidéos de draft où un flot de cartes incroyables d'une couleur passe devant le drafter, et où il ne peut pas les ramasser parce qu'il s'est engagé dans une autre direction. Si votre fierté têtue et/ou votre incapacité à comprendre le signal qu'une couleur est ouverte jusqu'à ce qu'il soit trop tard signifie que vous donnez à vos voisins un deck qui est beaucoup plus cassé que celui que vous draguez... vous vous rendez la vie beaucoup plus difficile que l'idéal ! Essayez de ne pas tomber dans un tel piège.
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