67 votes

Comment rendre les pièces "vides" intéressantes ?

Le conseil traditionnel pour faire des méga donjons dans les anciennes versions de D&D est qu'en plus des salles avec des monstres, des trésors, des pièges ou des "trucs", il devrait y avoir au moins 50 à 60 % de salles "vides", qui ne contiennent rien de menaçant ou de précieux. Maintenant, il y a plusieurs arguments en faveur de l'inclusion de ces salles vides que j'achète, donc je suis pas Je ne vais pas accepter une réponse qui dit principalement "Ne pas inclure les pièces vides". Le principal problème que je rencontre avec les salles vides, cependant, est qu'elles sont ennuyeuses de la manière dont je les ai incluses. Elles ne font pas leur travail, qui est d'augmenter la tension, et les décors qui les entourent ne sont pas suffisamment intéressants pour mes joueurs non plus. Ma question est la suivante : Comment rendre les pièces vides intéressantes, en augmentant la tension ou en étant simplement intéressantes en soi ?

98voto

Anders Eurenius Points 2976

Par définition, rien ne se passe dans une pièce vide (voir ci-dessous). Il n'y a pas de portes cachées à trouver, pas d'énigmes à résoudre, pas d'ennemis à combattre. Alors quel est leur but ?

Donner vie au donjon

Alors que tous les orcs sont assis dans une salle de garde en attendant que les PC se montrent, où dorment-ils, que mangent-ils, que deviennent leurs déchets ? Ne considérez pas un donjon comme un simple endroit où l'on peut se battre, mais comme un lieu réel qui sert à quelque chose. Une fois que vous l'aurez fait, le donjon commencera à avoir du sens. Les pièces "vides" augmentent l'immersion des joueurs et vous obligent à réfléchir à des choses que vous n'auriez peut-être pas envisagées autrement. Devrait-il y avoir un otyugh de compagnie qui mange les ordures ? Les orcs exigent-ils des vaches des fermiers locaux pour leur "protection" ? Gardent-ils un célèbre cuisinier halfling en esclavage, pour leur préparer des steaks rares ?

Préfiguration

Une fois que le donjon a un sens, vous pouvez l'utiliser pour placer des indices sur les choses qui s'y trouvent. Une horde de zombies a-t-elle défilé pour garder la demeure du nécromancien et laissé quelques morceaux de corps pourris ici et là ? Une force malveillante a-t-elle été invoquée et a gâché toute la viande et le lait du donjon ? Y a-t-il une station d'entretien des golems, avec de l'huile pour les graisser, des chiffons pour les polir, et un mécanicien gobelin fou ? Il peut s'agir d'indices vitaux dont les PC ont besoin pour se préparer à un combat difficile, ou ils peuvent simplement les laisser former des théories et se sentir bien d'avoir raison lorsqu'ils tomberont sur un golem ou trois.

Actuellement vide

Ces pièces sont vides maintenant, mais elles n'ont pas à le rester. Les PC peuvent choisir de fortifier une pièce et de faire venir l'ennemi jusqu'à eux - de tels choix tactiques pourraient constituer une partie importante de l'exploration d'un donjon. Les orques peuvent poursuivre les PJ à travers le donjon, ou les croiser par hasard dans une cuisine parce qu'ils ont un petit creux.

Notez que certaines de ces idées introduiraient des créatures ou des choses dans les pièces avec lesquelles les PC pourraient choisir d'interagir, ce qui les rendrait non vides. Dans un sens, c'est très bien : vous avez commencé avec une pièce vide mais avez trouvé quelque chose d'intéressant à y mettre après tout. Si ce n'est pas votre intention, eh bien, ne mettez pas de gobelins, de halflings ou d'otyughs. Restez-en aux parties de corps, aux pots gras, aux portraits ombrageux, aux taches de sang, aux odeurs de soufre, aux fleurs fraîches, aux miroirs brisés et...

Racontez une histoire avec vos pièces vides, ou proposez des choix tactiques. De préférence les deux.

21 votes

+1. "Vide" signifie "vide de monstres, de pièges et d'astuces", pas "vide de détails intéressants du décor et sans fonction". De plus, si les orcs mangent, quelque part dans ou près de leur camp se trouve un cloaque.

5 votes

Très bien ! Je suis venu ici pour répondre à la question "Les pièces vides contiennent". information mais cette réponse le fait beaucoup mieux.

2 votes

+1 sur les pièces "vides" contenant des preuves d'habitation (ou de non-habitation, dans le cas des zombies) et pouvant servir de positions fortifiées.

20voto

Gordon Gustafson Points 101

Est-ce que vous connaître la pièce est vide ? (Bien sûr que oui.) Est-ce que vos joueurs savoir ? Comment le savent-ils ?

Le matériau de la pièce est-il totalement lisse, sans une seule fissure ou un seul joint ? Ce serait très inhabituel, et donc intéressant. Les donjons sont généralement inégaux et grossièrement taillés, dégradés par le mauvais climat, et probablement pas entièrement propres. Y a-t-il ne serait-ce qu'un morceau de racine pourrie, une torche ou une lanterne accrochée à une chaîne ? Aussi inintéressant soit-il, il y aura presque certainement quelque chose qui attireront les regards ennuyés (ou malins) ! Peut-être la lanterne oscille-t-elle doucement - du fait d'une utilisation récente, ou simplement d'un courant d'air ? Qui sait ? Dun-dun- dunn !

Si les pièces vides ont plus de deux sorties (eh bien, plus de un ) vous pouvez faire en sorte qu'il soit intéressant ou nécessaire pour le parti de laisser des balises de navigation.

Vous pouvez également souligner ce qui est no dans cette pièce - peut-être enfin un refuge contre l'omniprésente puanteur dans cette zone, ou vous êtes finalement assez loin de la [forge/chute d'eau/chambre de torture] pour ne plus entendre les bruits qui en proviennent.

Essayez "La chambre apparaît pour être vide." Cet indice subtil peut conduire votre groupe à chercher des choses, sans rien trouver. Puis ils sauront qu'il est effectivement vide.

0 votes

Je suis un grand fan de l'utilisation du terme "semble" dans mes jeux ; il indique aux personnages qu'ils ne voient rien, mais qu'il pourrait y avoir quelque chose. Le problème, c'est lorsqu'ils persistent à croire qu'il y a une menace fantôme. Les autres joueurs aident généralement à résoudre ce problème.

7voto

akdom Points 6724

Vide de toute menace, mais il peut y avoir beaucoup d'autres choses pour le rendre intéressant :

  • Peut-être que c'est juste une odeur (agréable ou non).
  • le cadavre/les os d'un ancien aventurier (pillés)
  • quelques petits animaux sans importance qui fuient (araignées ou rats de taille normale)

Il pourrait aussi y avoir quelque chose potentiellement utile :

  • Il y a peut-être une mare d'eau qui pourrait être rendue potable avec le sort approprié.
  • Un mur rempli de champignons comestibles (en supposant que les PJ sachent que c'est comestible).
  • Un judas vers une autre partie du donjon !
  • Le mécanisme d'un piège. Cela peut réinitialiser un piège qu'ils ont déjà déclenché, ou désactiver un piège dans une pièce qu'ils n'ont pas encore visitée !
  • Un ancien autel dédié à un dieu (test de religion pour prier et obtenir une sorte de bénédiction/guérison).
  • Atelier de monstres abandonné (pas étonnant que leurs armes soient si mauvaises !)
  • Une cellule de prison avec un prisonnier (pourrait aider, pourrait s'enfuir s'il est libéré).
  • Trésor non transportable (statues grandeur nature, immenses peintures, un énorme tas de pièces de cuivre fondues par un précédent sort de boule de feu).

0 votes

Attention à ne pas abuser du "trésor non transportable" ; je connais des joueurs qui portent des barres à mine, des masses et des sorts spécialisés spécifiquement parce qu'ils ont rencontré beaucoup de choses de ce genre dans le passé.

4 votes

Honnêtement, si le JOUEUR porte un pied-de-biche, il peut avoir autant de trésors qu'il le souhaite. Si le PC se donne la peine de le faire, je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas essayer de faire l'effort d'aller chercher 100gp de cuivre fondu en plus. S'ils sont inventifs, qu'ils le soient.

0 votes

Laissez-moi vous raconter la partie où notre MJ a amené un très grand golem de jade pour jouer, et comment l'aventure a cessé d'être une exploration de temple, et a commencé le défi logistique "combien de jade pouvons-nous emporter" ;)

5voto

John Laviolette Points 251

Dressez une liste des types de pièces correspondant au type de zone que vous cartographiez, par exemple une caserne, une réserve, un garde-manger ou une cuisine. Pour les ruines, vous pouvez vous baser sur ce qu'elles représentent. utilisé pour être. Ils peuvent être dans un état de délabrement plus important, comme une armurerie avec les restes rouillés d'épées et de haches.

Les pièces vides n'apparaîtront pas vides. Elles auront un type de pièce de votre liste et un contenu improvisé ou pré-détaillé approprié à ce type de pièce. Tout comme les chambres occupées . Ainsi, pour rechercher des portes secrètes ou un trésor, les joueurs doivent examiner le contenu de la pièce. Chaque pièce vide ajoute à la tension, car ils ne savent jamais ce qui est caché dans la pièce (trésor, porte secrète, piège ou monstre) ou quelles sont les pièces à sauter.

N'oubliez pas non plus de faire des jets de réapprovisionnement pour toutes les pièces vides et les pièces nettoyées lorsque le groupe revient dans un donjon. Ce n'est pas parce qu'une pièce était vide la dernière fois qu'elle est toujours un endroit sûr pour camper.

0 votes

+1 pour les jets de réapprovisionnement. Un donjon est un lieu de vie ; si vous éliminez la moitié des orcs, les biens immobiliers nouvellement libérés ne resteront pas longtemps inutilisés. Au moins, les orcs les plus coriaces voudront s'approprier les meilleures pièces nouvellement libérées.

5voto

Espace tactique potentiel

Si vous jouez à un jeu comportant de nombreuses salles de donjon vides, vous devez envisager toutes ces zones de combat potentielles. Et vous devriez envisager de leur donner une valeur tactique, de sorte que les joueurs ou les monstres intelligents puissent essayer de déplacer le combat dans un endroit qui leur convient mieux.

Ponts étroits, points d'étranglement, endroits avec beaucoup de piliers et de couvertures, petites pièces exiguës, grandes pièces expansives, pièces avec des rangées et des rangées d'étagères, etc. Des meubles, pour se cacher derrière, jeter ou pousser contre les portes, etc.

Tous les les choses habituelles qui tournent autour du combat de donjon tactique appliquer dans des pièces vides, c'est juste que vous devez équilibrer la quantité de travail que vous mettez dans la préparation étant donné que c'est moins probable pour être réellement utilisé.

Indices

Quels monstres se trouvent à proximité ou ont tendance à errer dans les environs ? C'est l'heure des indices ! Marques de griffes dans les murs, marques de brûlures sur les cadres en bois, tas d'excréments dégoûtants mais instructifs pour le ranger, etc. Si ce sont des monstres intelligents, ont-ils laissé des graffitis, des signes ou des expressions artistiques quelque part ? Est-ce que tout est parfaitement rangé et dépoussiéré (parce que la Lich est très obsédée par le fait de garder les choses "comme il faut") ?

Encore une fois, vous devez faire attention à la quantité de temps et d'efforts que vous consacrez à la préparation. Les joueurs ont tendance à ignorer facilement ce genre d'indices, ou à ne pas faire le lien entre eux et leur signification. Une préparation qui n'aide pas à informer ou à façonner le jeu, même lorsque les joueurs ne sont pas attentifs, est une préparation gaspillée.

Histoire

Qu'était ce donjon avant ? Qui l'a construit ? Qui habitait ici avant qu'il ne soit abandonné ? A-t-il été abandonné en une seule fois ? Y a-t-il eu une trahison et une guerre civile entre deux groupes ? Une expérience magique qui a mal tourné ? Une maladie qui a anéanti tout le monde ?

Cela devient assez intéressant si vous pouvez avoir des choses comme des mots écrits gravés sur les murs ou des moyens pour les joueurs de décoder ce qui s'est passé, et des joueurs qui aiment ces choses. C'est l'élément que les joueurs ignorent le plus souvent, vous devez donc le préparer avec soin. À moins que vous n'établissiez une règle interne pour inciter les joueurs à essayer de déchiffrer ces éléments ("XP pour chaque fait historique pertinent que vous trouvez sur cet endroit !"), la plupart des joueurs n'y pensent même pas.

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