Espace tactique potentiel
Si vous jouez à un jeu comportant de nombreuses salles de donjon vides, vous devez envisager toutes ces zones de combat potentielles. Et vous devriez envisager de leur donner une valeur tactique, de sorte que les joueurs ou les monstres intelligents puissent essayer de déplacer le combat dans un endroit qui leur convient mieux.
Ponts étroits, points d'étranglement, endroits avec beaucoup de piliers et de couvertures, petites pièces exiguës, grandes pièces expansives, pièces avec des rangées et des rangées d'étagères, etc. Des meubles, pour se cacher derrière, jeter ou pousser contre les portes, etc.
Tous les les choses habituelles qui tournent autour du combat de donjon tactique appliquer dans des pièces vides, c'est juste que vous devez équilibrer la quantité de travail que vous mettez dans la préparation étant donné que c'est moins probable pour être réellement utilisé.
Indices
Quels monstres se trouvent à proximité ou ont tendance à errer dans les environs ? C'est l'heure des indices ! Marques de griffes dans les murs, marques de brûlures sur les cadres en bois, tas d'excréments dégoûtants mais instructifs pour le ranger, etc. Si ce sont des monstres intelligents, ont-ils laissé des graffitis, des signes ou des expressions artistiques quelque part ? Est-ce que tout est parfaitement rangé et dépoussiéré (parce que la Lich est très obsédée par le fait de garder les choses "comme il faut") ?
Encore une fois, vous devez faire attention à la quantité de temps et d'efforts que vous consacrez à la préparation. Les joueurs ont tendance à ignorer facilement ce genre d'indices, ou à ne pas faire le lien entre eux et leur signification. Une préparation qui n'aide pas à informer ou à façonner le jeu, même lorsque les joueurs ne sont pas attentifs, est une préparation gaspillée.
Histoire
Qu'était ce donjon avant ? Qui l'a construit ? Qui habitait ici avant qu'il ne soit abandonné ? A-t-il été abandonné en une seule fois ? Y a-t-il eu une trahison et une guerre civile entre deux groupes ? Une expérience magique qui a mal tourné ? Une maladie qui a anéanti tout le monde ?
Cela devient assez intéressant si vous pouvez avoir des choses comme des mots écrits gravés sur les murs ou des moyens pour les joueurs de décoder ce qui s'est passé, et des joueurs qui aiment ces choses. C'est l'élément que les joueurs ignorent le plus souvent, vous devez donc le préparer avec soin. À moins que vous n'établissiez une règle interne pour inciter les joueurs à essayer de déchiffrer ces éléments ("XP pour chaque fait historique pertinent que vous trouvez sur cet endroit !"), la plupart des joueurs n'y pensent même pas.