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Comment rendre les pièces "vides" intéressantes ?

Le conseil traditionnel pour faire des méga donjons dans les anciennes versions de D&D est qu'en plus des salles avec des monstres, des trésors, des pièges ou des "trucs", il devrait y avoir au moins 50 à 60 % de salles "vides", qui ne contiennent rien de menaçant ou de précieux. Maintenant, il y a plusieurs arguments en faveur de l'inclusion de ces salles vides que j'achète, donc je suis pas Je ne vais pas accepter une réponse qui dit principalement "Ne pas inclure les pièces vides". Le principal problème que je rencontre avec les salles vides, cependant, est qu'elles sont ennuyeuses de la manière dont je les ai incluses. Elles ne font pas leur travail, qui est d'augmenter la tension, et les décors qui les entourent ne sont pas suffisamment intéressants pour mes joueurs non plus. Ma question est la suivante : Comment rendre les pièces vides intéressantes, en augmentant la tension ou en étant simplement intéressantes en soi ?

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Xavon_Wrentaile Points 3476

Il s'agit d'un exercice délicat et périlleux. Si vous insistez pour rendre chaque pièce vide intéressante, vous vous donnez beaucoup plus de travail, à la fois pour concevoir le donjon et pour le faire fonctionner. Et le risque est grand que vous dépassiez les bornes (comme l'ont fait certaines autres réponses) et que la pièce ne soit plus considérée comme "vide".

Et le groupe peut finir par passer plus de temps à chercher toutes ces pièces intéressantes. Ainsi, un donjon censé être nettoyé en une seule session déborde soudainement sur la suivante.

Je dirais que pas plus de la moitié des pièces vides devraient être intéressantes. La raison de leur existence est le réalisme. Les chambres d'amis et les secondes salles de bains de la plupart des gens ne sont pas très intéressantes. On y jette un coup d'oeil et on passe à autre chose. Elle peut être utilisée pour se cacher ou préparer une embuscade plus tard, mais il en va de même pour une des pièces importantes précédemment nettoyées.

Par exemple, un château peut avoir trois chambres superposées identiques dans la caserne, mais un seul d'entre eux a un jeu de cartes éparpillé sur la table (sont-ils partis précipitamment ? ont-ils trouvé leurs mises ?). Deux garde-manger rattachés à la cuisine, mais un seul dégage une odeur de pourriture inhabituelle (s'agit-il simplement d'aliments avariés ? un zombie attend-il de bondir ?).

N'oubliez pas non plus que ce qui rend une pièce intéressante peut varier en fonction du donjon. Le trône d'un roi dans la salle d'audience d'un château abandonné n'est pas très intéressant. Le même trône de roi dans une caverne aléatoire le serait (même s'il n'est là que parce que les orcs l'ont emporté et l'utilisent comme siège).

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"un donjon censé être nettoyé en une session déborde soudainement sur la suivante." Je ne vois pas ça comme un danger dont il faut avoir peur. "Oh non, mon matériel préparé dure plus longtemps que prévu" n'est pas une réponse courante :) La moitié des pièces vides comportant des détails est une bonne règle générale, car si tout est densément détaillé, plus rien ne ressort comme intéressant.

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Je suis généralement d'accord, mais il peut y avoir des cas où le temps réel est essentiel. La fin du semestre universitaire, juste avant que quelqu'un parte en vacances, etc. Je l'ai surtout évoqué pour alimenter la réflexion.

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Je suis sûr que les méga-donjons ne sont pas destinés à être résolus en une seule session.

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Beofett Points 303

Les pièces "vides" ne doivent pas nécessairement être vraiment vides, comme l'ont expliqué d'autres réponses.

L'ameublement, l'absence d'ameublement, les matériaux, la disposition des pièces et d'autres caractéristiques peuvent laisser le public dans l'incertitude quant à la présence d'objets de valeur ou d'intérêt.

Il y a un facteur que je n'ai pas encore vu mentionné, c'est que les pièces vides offrent une grande flexibilité pour contrôler la rythme de votre aventure.

Si le groupe progresse trop rapidement à travers les pièges et les ennemis, les salles vides sont remplies d'obstacles plus banals (portes bloquées, tas de gravats qui doivent être déblayés avant que le groupe ne puisse continuer, tas d'ordures qui pourraient contenir un trésor, bibelots sans valeur qui semblent avoir de la valeur ). pourrait être précieux, énigmes, fausses cartes, indices trompeurs, etc.) peut vous aider à ralentir le rythme pour qu'il soit plus adapté à vos plans.

De même, les pièces vides peuvent être tout aussi utiles pour accélérer le rythme.

Les joueurs perdent-ils leur temps à s'égarer parce qu'ils ne savent pas cartographier pour sauver leur vie ? Un morceau de parchemin coincé dans un coin pourrait avoir une carte grossière dessinée dessus qui mène directement à la prochaine rencontre prévue. Une porte métallique coincée peut grincer bruyamment lorsqu'elle est forcée, amenant les ennemis directement vers le groupe qui se précipite pour enquêter sur la perturbation. Les dommages causés à un mur peuvent révéler un couloir au-delà qui peut être atteint avec un peu de déblaiement, permettant ainsi au groupe de prendre un raccourci pour contourner les rencontres moins importantes.

Certains d'entre eux sont également utiles pour ajuster la difficulté de l'aventure. Si le groupe a des difficultés, les caractéristiques des pièces vides peuvent potentiellement les guider pour contourner des rencontres difficiles, ou fournir des outils utiles pour renverser le cours de certaines rencontres (une table en bois qui peut servir de barricade de fortune contre les monstres de rouille qui habitent la pièce suivante, par exemple).

Même quelque chose d'aussi banal qu'une réserve de torches ou une source d'eau potable peut s'avérer très utile dans les bonnes circonstances.

De même, si le groupe a la vie trop facile, les pièces vides peuvent être peuplées de barrières, d'obstacles ou de dangers environnementaux qui peuvent lentement épuiser les ressources du groupe, ou même servir de lieux où les adversaires peuvent recueillir des renseignements sur les faiblesses du groupe, ou des tactiques de frappe et de fuite, des embuscades, ou tout simplement de la tromperie.

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Matt Points 8959

Il y a de très bonnes réponses ici. J'ai pensé ajouter quelques exemples concrets pour étoffer certains conseils.

Dans le module classique G1 Steading of the Hill Giant Chief de Gary Gygax, le donjon est une forteresse en activité - la base des Hill Giants. Par conséquent, toutes les pièces ont un rôle à jouer dans son fonctionnement. Un groupe de joueurs intelligents apprendra des choses des pièces vides qui pourront les aider à vaincre les géants.

Par exemple, il y a des chambres vides avec des lits où dorment les géants. Le fait de compter le nombre de lits vous donne une estimation du nombre de géants que vous pourriez rencontrer et donc du niveau de menace restant (si vous travaillez sur le module, les chiffres s'additionnent). Même les joueurs qui ne pensent pas à compter peuvent sublimer le fait qu'il y a beaucoup de géants ici, de sorte que l'ensemble du module leur semblera "juste", même s'ils n'en sont pas conscients.

Un donjon vraiment bien conçu pourra répondre à des questions comme "où les habitants trouvent-ils de l'eau ?", "où mangent-ils ?", "où dorment-ils (ou non) ?". Même si vos joueurs ne se posent pas la question, un tel design peut donner à un donjon une impression plus "réaliste". Le fait que vous n'ayez pas trouvé où les monstres dorment peut signifier qu'il vous manque des parties du donjon (peut-être derrière des portes secrètes que vous n'avez pas trouvées). Les pièces vides peuvent montrer ce qui s'y trouve, juste en étant vides.

G1 (et dans une moindre mesure le reste des modules G) sont d'assez bons exemples de cette approche. Cela demande plus de travail bien sûr, mais d'après mon expérience, cela peut créer une très bonne expérience de jeu.

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Paul Points 18124

Faire en sorte que les pièces vides fassent quelque chose

Même si ce n'est pas le genre de réponse que vous recherchez, faites en sorte que ce qu'ils font dans une pièce affecte une autre pièce. Par exemple, il peut y avoir un levier caché dans une lampe torche qui, lorsque vous l'actionnez, ouvre une porte secrète verrouillée que les PC ont trouvée dans une autre pièce où ils se trouvaient auparavant.

Leur donner une histoire

Comme Magicien l'a dit avant moi. Faites en sorte que chaque pièce raconte une histoire ou donne un indice pour atteindre un objectif spécifique. Si le donjon est une ancienne pièce abandonnée, donnez un indice sur ce à quoi elle a pu servir. OU faites en sorte qu'une pièce importante soit "vide" jusqu'à ce que les joueurs fassent quelque chose pour la déclencher. (Léger Spoiler alert) Arkinztham (ou quelle que soit son orthographe) de Skyrim en est un bon exemple. La dernière pièce possède une serrure à gâchette dont vous devez utiliser deux livres que vous avez obtenus auparavant pour trouver la combinaison. Si vous vous trompez, plusieurs machines de guerre naines sortent pour que vous les combattiez. Et les chemins vides vous permettent de voir comment le tremblement de terre l'a secoué, et quel type de technologie a façonné la vie des Nains à Skyrim. Faites en sorte que chaque pièce raconte une histoire.

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David Steven Points 157

J'organise occasionnellement des "Donjons aléatoires", généralement à court terme (pas plus d'une douzaine de sessions), pour des jeux de faible niveau (généralement moins de 7 ou plus), en utilisant les tableaux au dos du DMG AD&D, combinés avec certains des tableaux du DMG 3.5. Les joueurs s'amusent toujours à essayer de comprendre à quoi servent les pièces, en se basant sur l'"habillage du donjon" lancé au hasard. S'il semble y avoir une sorte de thème émergent, je fais en sorte que les choses aillent dans ce sens, comme dans le cas d'une salle qui s'est transformée en temple ou en base d'opération yuan-ti. Maintenant, les joueurs connaître Je roule ces trucs au hasard, mais ils le font quand même parce que c'est amusant. Ainsi, même les éléments aléatoires (vieille forge, poignée de pointes de fer, etc.) peuvent mener à une sorte d'intrigue.

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