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Comment puis-je m'assurer que les décisions de mes joueurs ont des conséquences ?

La dernière session, mes joueurs se sont engagés dans ce qui devait être une bataille assez mineure. Le magicien a mal évalué la force des ennemis et a utilisé ses deux emplacements de sorts de troisième niveau, et la druidesse a agi de manière sous-optimale, mais conforme au personnage, en utilisant plusieurs de ses sorts de soins pour réveiller des ennemis inconscients afin de les interroger.

L'idée était qu'après cette bataille, ils entreraient dans le donjon et se fraieraient un chemin jusqu'à la rencontre avec le boss, ce qui aurait eu des conséquences sur la gestion des ressources pour ces personnages.

En fait, ils ont ignoré l'entrée du donjon lorsqu'ils l'ont trouvé, et ont décidé de poursuivre leur chemin et de revenir s'en occuper plus tard s'ils en avaient envie. Oui, je sais que c'est une chose à laquelle j'aurais dû être plus préparé, mais je pensais connaître mes joueurs ! (En général, ils comme tuer des choses et collecter des trésors...) La ville vers laquelle ils se dirigeaient était à plus d'un jour de voyage, et je n'avais pas prévu qu'il y ait d'autres rencontres le long de la route, donc à la fin j'ai juste dit qu'ils continuaient jusqu'à la ville, ce qui signifie qu'ils ont eu un long repos "gratuit" et n'ont pas eu de conséquences de leurs décisions. (Je n'essaie pas de les punir, mais je pense que c'est plus intéressant s'ils doivent réfléchir à toutes ces choses et ne peuvent pas simplement gaspiller tous leurs sorts sur une seule bataille par jour).

Comment aurais-je dû faire face à cette situation à la volée, ou lors de la préparation des prochaines sessions ? Quelques idées que j'ai eues après coup :

  • Faire en sorte que la prochaine série d'ennemis émerge du donjon et commence un combat, essayant ainsi de forcer les joueurs à faire ce que je voulais qu'ils fassent. J'ai l'impression de ne pas vouloir les forcer autant, et j'ai déjà l'impression de leur envoyer trop de combats inévitables.
  • Continuez simplement à parler de l'entrée du donjon jusqu'à ce qu'ils décident d'y entrer, en leur disant qu'ils voient des choses qui semblent intéressantes à l'intérieur, ou en leur demandant s'ils sont absolument sûrs de vouloir continuer à marcher. Voir plus haut - le railroading. Et je ne veux pas en arriver au point de dire "écoutez, pouvez-vous s'il vous plaît faire la chose que j'ai prévue".
  • Les laisser continuer comme ils le voulaient, mais inventer un autre combat que je n'avais pas prévu afin de les forcer à être à court de sorts. Voir ci-dessus - je ne veux pas vraiment continuer à les forcer à se battre s'ils ne le veulent pas.
  • Faire exactement ce que j'ai fait, et les laisser faire ce qu'ils veulent même si cela me frustre.
  • Quelque chose d'autre, et si oui, quoi ?

Répondre à certaines des questions : Merci de m'avoir fait comprendre que tout ça est essentiellement de ma faute. Je pense que l'une des principales raisons de ma frustration est que j'ai créé un donjon vraiment cool et qu'ils l'ont ignoré - mais c'est mon problème, pas celui des joueurs, aucun plan ne survit au contact, etc. Et il ne semble pas qu'ils aient délibérément pris une décision sensée en disant qu'ils étaient à court de ressources ou autre, ils ont juste continué et dit qu'ils n'iraient pas dans le donjon.

Ils étaient ici parce qu'ils se dirigeaient vers la ville au-delà, mais ils n'avaient aucune pression temporelle connue pour y arriver, et ils savaient spécifiquement qu'en chemin ils passeraient par un donjon rempli de monstres qui avaient terrorisé la région. Donc je pense que la meilleure chose à faire, comme plusieurs d'entre vous l'ont suggéré, c'est que plutôt que d'essayer de forcer les PJ à faire quoi que ce soit, je me concentre simplement sur ce que les monstres vont faire - la situation dans la région va clairement empirer parce qu'ils ne se sont pas encore occupés du donjon.

J'ai posé une autre question aquí de traiter avec des joueurs ayant des objectifs différents.

68voto

Rufo Sanchez Points 390

Leurs actions ont eu des conséquences

Ils ont pris la décision de ne pas se mettre dans une situation difficile et d'épuiser leurs ressources en n'entrant pas directement dans le donjon. Cette décision s'est avérée être une bonne décision tactique et s'est avérée payante pour eux.

Vous semblez demander des moyens de rendre leurs actions pas ont des conséquences en leur imposant le même nombre de rencontres, quoi qu'ils fassent. C'est du railroading. C'est littéralement l'opposé d'avoir des conséquences sur leurs actions.

J'entends que vous vous sentez frustré, mais pourquoi êtes-vous frustré par le fait que les PC ne perdent pas autant de points de vie qu'ils auraient pu en perdre ? Quel est le problème sous-jacent ? Ça ne ressemble pas à "ils ne sont pas allés à mon point d'intrigue". Par contre, cela ressemble à "je voulais les punir pour des décisions prises lors d'une rencontre, même s'ils se sont rattrapés par leurs décisions lors d'une autre rencontre".

53voto

nitsua60 Points 98443

C'est là qu'un "monde vivant" porte ses fruits.

Lors de la conception de l'aventure (gardien/première rencontre + donjon, comme vous le décrivez), vous aviez prévu que le groupe devait s'attaquer à la première rencontre, puis passer au donjon. Vous vous attendiez à ce que votre joueurs pour suivre ce plan, sur la base de leur comportement antérieur, mais vous ne mentionnez aucune raison pour laquelle les caractères continuerait.

Alors pourquoi le feraient-ils ? Quelle était la raison invoquée dans le jeu pour que les personnages courent, ne courent pas, saignent, dès la première rencontre dans le dangereux donjon ?

Peut-être que tu as laissé cette partie de côté. Peut-être l'avez-vous incluse, mais les joueurs ne l'ont pas bien comprise. Ce sont des choses qui arrivent.

Gardez votre monde vivant à l'avant-plan.

En supposant que vous ayez trouvé une ou plusieurs raisons fictives pour lesquelles la partie devrait vouloir avancer selon votre calendrier prévu, allez-y et renforcez ce point. tout le temps . Quand je fais des campagnes * J'utilise un mélange d'un "Tableau de l'avancement de l'intrigue sans la partie. et un donjon-monde feuille de devant (Littéralement : quand je fais du homebrew, ce ne sont pas des blocs de statuts qui sont posés devant moi sur la table : c'est ma feuille de route, une carte mentale des personnes/lieux/événements connectés, et du papier à lettres).

Dans votre exemple, cela pourrait être aussi simple que "le McGuffin-sur-un-temps est dans le donjon". Faisons avec ça.

Une fois que vous avez une idée de comment le monde va fonctionner si les PCs Ne le fais pas. intervenir, continuer à donner des informations/indications/pointeurs vers des éléments ultérieurs du tableau : le pouvoir de quelqu'un s'affaiblit à cause du McGuffin qui se poursuit, ou un PNJ revient fréquemment pour voir comment se déroule la quête, un ennemi rencontré "au hasard" s'avère avoir été sur la même piste, &c. Il n'est que juste de s'attendre à ce que le groupe aille faire la chose s'il sait qu'elle est là pour être faite.

Deuxièmement, lorsque le parti manque quelque chose dans le tableau, reportez-vous-y. Avec une certaine fréquence. Votre groupe a contourné le donjon et est allé en ville. Le lendemain, lorsqu'ils sont en route pour le donjon, laissez-les passer devant leurs rivaux qui reviennent, chargés de trésors. Ou que la menace ait empiré. Ou bien qu'elle se soit déplacée. Assurez-vous simplement que le joueurs savent qu'hier, ils auraient pu vivre cette aventure, et ils le savaient, mais ils ont laissé tomber.


* - homebrew Les campagnes, en tout cas ; je découvre récemment dans les aventures publiées que je ne suis pas motivé pour faire tout le travail "supplémentaire" qu'il faut faire pour superposer cela au matériel de quelqu'un d'autre.

20voto

Catar4 Points 3423

J'ai l'impression que vous demandez des moyens de mieux "diriger" ou "contrôler" votre groupe, car vous êtes frustré lorsqu'il reste des ressources à la fin d'une journée de jeu ou qu'il choisit de faire quelque chose de différent de ce que vous avez prévu.

J'ai aussi l'impression qu'il y a 2, peut-être même 3 questions là-dedans, qui seraient :

  • Que puis-je faire pour m'assurer que mes joueurs sont " accrochés " à la voie que j'ai planifiée/préparée pour eux ?
  • Que puis-je faire pour que mes joueurs dépensent plus de ressources pour éliminer les méchants et doivent envisager de mieux gérer leurs pouvoirs ?
  • Que puis-je faire pour que mes joueurs réfléchissent aux conséquences de leurs actions ?

Que puis-je faire pour m'assurer que mes joueurs sont " accrochés " à la voie que j'ai planifiée/préparée pour eux ?

Je dois dire qu'en tant que DM, j'essaie de rester aussi loin que possible de l'idée de forcer mes joueurs à aller quelque part parce que c'est tout ce que j'ai préparé.

Le meilleur moyen d'y parvenir, pour moi, est de toujours prévoir des événements/rencontres aléatoires que je peux utiliser lorsque mon groupe fait dérailler mon "premier plan". J'essaie d'ajuster ces éléments à la volée, comme un manoir en ruine qui pourrait accueillir des raiders orcs si mon groupe est de bas niveau, ou des ogres s'ils sont de niveau moyen... faites-en des démons s'ils sont de niveau 20 !

De même, avoir un ou plusieurs PNJ pour remuer le groupe avec une offre d'emploi ou en leur donnant envie de les aider avec une histoire captivante est souvent la solution. D&D n'est pas Skyrim et de nombreux joueurs qui, selon nous, ne s'y intéressent que pour les combats, surprendront souvent les DM en n'allant pas dans toutes les grottes, donjons et cryptes sur lesquels ils tombent, à moins qu'il n'y ait une histoire liée à l'aventure.

Que pouvez-vous faire pour vous assurer que vos joueurs prennent en compte les conséquences de leurs décisions ?

C'est plus facile à dire qu'à faire, en gros : " Montrez-leur ! Montrez-leur, avec des conséquences dans le jeu, que les choix qu'ils ont faits ont eu un impact sur le monde dans lequel ils vivent !"

Montrez-leur les impacts positifs et négatifs de ce qu'ils ont fait. Dans le jeu que vous avez mentionné, les joueurs avaient la possibilité de faire une plongée dans un donjon, qu'ils ont décidé d'ignorer. C'est juste, c'est leur choix après tout.

Ainsi, à environ une journée de voyage d'une ville voisine, il y a un donjon habité par des monstres qui ne sont pas contrôlés.

Peut-être que ces monstres commenceront à razzier la région, à attaquer les voyageurs, etc. et que le groupe, sur le chemin du retour, verra les cadavres de ces victimes ?

Ou peut-être rencontreront-ils un survivant d'une telle attaque racontant son histoire la prochaine fois qu'ils iront dans une auberge ? Demandez au survivant de donner des détails qui feront comprendre aux joueurs où cela s'est passé, qu'ils viennent du même donjon qu'ils ont découvert et que ces gens sont morts parce que personne n'a rien fait pour ce donjon. Faites en sorte que la population soit outrée et effrayée d'avoir des monstres comme voisins, ce qui est aussi un autre moyen d'inciter vos joueurs à faire cette plongée dans le donjon, s'ils reçoivent aussi un maigre bonus de la part des habitants de la ville qui se cotisent pour les employer ?

Une façon plus "passive-agressive" de le faire, si vous voulez leur donner une leçon (bien que cela puisse signifier un moment ennuyeux dans le jeu) serait de planifier la suite et de continuer comme si ce donjon n'avait jamais existé... mais si les joueurs décident d'y retourner après un certain temps, faites-leur passer par un donjon qui a été nettoyé par un autre groupe après qu'ils l'aient découvert. Ce n'est pas ma solution préférée, mais je fais parfois cela avec des groupes de joueurs qui agissent constamment comme si le Monde qui les entoure était statique, que peu importe ce qu'ils choisissent de faire ou comment ils choisissent de le faire, ils auront toujours "une récompense", alors je commence simplement à leur montrer que ce n'est pas le genre de Monde dans lequel ils vivent.

Il y a une fine ligne entre "trop" et "pas assez" de liberté pour les joueurs, je pense que la meilleure façon de gérer cela est de continuer à permettre aux joueurs d'avoir leur agence/liberté, mais de leur faire "subir les conséquences" quand ils choisissent de faire quelque chose que le DM juge inefficace/idiotique/mauvais/illogique ... et je le fais en ayant le monde autour d'eux qui est impacté par les conséquences ... ce qui à son tour me donne des moyens d'avoir le groupe qui est impacté par lesdites conséquences. Par exemple, ils peuvent aller dans les magasins pour se réapprovisionner, mais tous les marchands leur disent qu'ils n'ont pas les fournitures dont ils ont besoin parce qu'aucun commerçant n'est venu de "insérez le nom de la ville d'où ils venaient avant de trouver le donjon et de venir dans cette ville" au cours du dernier mois ?

Liberté totale ou chemin de fer... il y a un entre-deux

En tant que DM, vous savez que les plans survivent rarement au contact avec les joueurs, c'est en gros ce qui a déclenché votre réflexion. Vous ne pouvez donc pas prévoir qu'un événement se déroulera exactement comme vous l'aviez prévu et vous ne pouvez pas non plus planifier vos rencontres et/ou le déroulement de votre partie sur le fait que vos joueurs rencontreront ceux qui ont encore un certain nombre d'emplacements de sorts. Essayer de contrôler le format de votre jeu finit par être frustrant pour toutes les personnes impliquées... à moins que vous n'écriviez un scénario pour votre jeu, ce qui, à mon avis, est le pire.

S'ils gèrent mal leurs ressources, laissez-les en subir les conséquences au lieu de leur faire des allusions et des avertissements pour essayer de contrôler leurs actions. S'ils se lancent dans un combat contre un boss sans avoir d'emplacements pour des sorts, avec un sorcier et un druide parmi eux, ils passeront un mauvais moment dans leur personnage et c'est normal... permettez-leur de fuir s'ils se rendent compte de leur erreur. S'ils ne le font pas, permettez-leur de mourir et de relancer un autre personnage en sachant qu'ils pourraient très bien mourir s'ils s'emballent.

Mais donnez-leur quand même des chances de s'enfuir au lieu de leur dire carrément "c'est trop tard, vous êtes tous morts à ce stade". Amusez-vous avec ça, faites en sorte que le méchant poursuive mais finisse par abandonner s'il s'approche de l'entrée (ou toute autre façon d'utiliser le décor pour justifier de les voir "réussir"). S'ils continuent à répéter leurs erreurs, apprenez-leur.

Il y a de nombreuses façons amusantes de gérer un groupe de personnes qui ont la bougeotte : faites ressentir à vos joueurs les conséquences de leurs choix, montrez-leur un monde qui change légèrement en fonction de ce qu'ils font ou ne font pas, faites-leur payer le prix de leurs "erreurs" et croyez-moi, après quelques exemples de ce genre, vous verrez vos joueurs planifier davantage et être plus attentifs aux résultats de leurs actions.

Dernier conseil : faites en sorte que tout soit crédible. Certaines créatures font ce qu'elles font parce qu'elles sont stupides ou agissent par pur instinct. Les monstres de votre donjon ne sont peut-être pas du genre à faire des raids sur les caravanes, ou peut-être ne supportent-ils pas la lumière du jour ou autre chose ? Ces éléments peuvent être modifiés "à la volée" pour contrôler l'histoire, d'autant plus que vos joueurs n'ont encore aucune idée de ce qui se trouve à l'intérieur du donjon. Jouez avec ! Amusez-vous bien :)

14voto

Dan B Points 74303

Je pense que la vraie question que vous essayez de poser ici est : Comment puis-je éviter de laisser mes joueurs prendre des longues pauses gratuites quand ils le souhaitent ?

Dans la situation que vous avez décrite, votre groupe s'est senti libre d'utiliser beaucoup de ressources pour une bataille mineure, car il savait qu'il pourrait se reposer juste après.

Il y a deux approches que j'utilise pour éviter cela.

  • Une approche consiste à la pression du temps : si le groupe est limité dans le temps, cela leur donne un nombre limité de pauses qu'ils peuvent prendre avant.

  • L'autre approche est monstres errants : si le groupe essaie de se se reposer dans une zone dangereuse, j'invente une rencontre (ou j'ai une rencontre rencontre préparée) et je l'utilise.

Dans les deux cas, j'essaie de communiquer clairement la limite de temps ou le danger de l'environnement, afin que les personnages n'utilisent pas trop de ressources lors des premières rencontres.


Pour répondre littéralement à votre question : vous devez avoir une raison claire pour laquelle les personnages ne peuvent pas simplement faire du repos prolongé quand ils le souhaitent, et vous devez la communiquer à l'avance pour qu'ils sachent qu'ils doivent conserver leurs pouvoirs quotidiens. S'ils utilisent trop leurs pouvoirs quotidiens et puis si vous décidez que leurs actions doivent avoir des conséquences parce que ce n'était pas ce que vous vouliez, ils auront l'impression que vous êtes injuste.

3voto

ramslök Points 12000

Offrez une opportunité à un coût.

Ils ont pris une décision tactique intelligente de ne pas s'engager. Les emplacements de sorts de troisième niveau sont puissants, et il est logique qu'un groupe de personnes dont le pouvoir est fortement basé sur la force des lanceurs de sorts prenne le temps de se rendre aussi fort que possible. Dans la vie réelle, lorsque les soldats sont épuisés, ils ne combattent pas délibérément les gens, ils attendent de se soigner et de se réapprovisionner.

Vous pourriez leur imposer une rencontre, mais comme vous l'avez noté, c'est du railroading. Vous pourriez demander à quelqu'un d'autre de prendre le trésor, mais vous auriez alors utilisé une partie de votre travail pour rien.

Le gros problème est que tout le monde dans le donjon est frais et dispose de tous ses pouvoirs, alors que les joueurs sont épuisés. Ils ont consacré beaucoup de ressources, notamment des sorts de guérison et des emplacements de haut niveau pour faire des choses.

Alors, récompensez-les pour cela, avec des avantages limités dans le temps.

Récompenses

Offrir un passage secret. "Le sorcier avait une chambre secrète où se trouvait une grande partie de son trésor/ un chemin secret vers le boss se trouvait, mais avec sa mort, il s'effacera d'ici un jour ou deux."

Offrez un point faible. "Notre peuple cherche à fortifier les défenses, ce qui signifie désactiver les défenses. Si vous attaquez maintenant, vous pourriez les prendre par surprise."

Offrir un otage de valeur. "Le seigneur local, riche au-delà de toute croyance, doit être sacrifié lors d'un terrible rituel. Vous pouvez le sauver si vous arrivez rapidement.

Cela ajoute une pression temporelle, et ce n'est pas un simple chemin de fer. Ils peuvent dire non à n'importe laquelle de ces choses, ils devront juste faire face à des conséquences, comme moins de trésor, ou des défenses plus fortes, ou un démon invoqué et un seigneur mort. J'ai personnellement fait cela en jeu avec beaucoup d'effet, et c'est très amusant de voir les joueurs débattre de la question de savoir s'il faut continuer ou récupérer.

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