La dernière session, mes joueurs se sont engagés dans ce qui devait être une bataille assez mineure. Le magicien a mal évalué la force des ennemis et a utilisé ses deux emplacements de sorts de troisième niveau, et la druidesse a agi de manière sous-optimale, mais conforme au personnage, en utilisant plusieurs de ses sorts de soins pour réveiller des ennemis inconscients afin de les interroger.
L'idée était qu'après cette bataille, ils entreraient dans le donjon et se fraieraient un chemin jusqu'à la rencontre avec le boss, ce qui aurait eu des conséquences sur la gestion des ressources pour ces personnages.
En fait, ils ont ignoré l'entrée du donjon lorsqu'ils l'ont trouvé, et ont décidé de poursuivre leur chemin et de revenir s'en occuper plus tard s'ils en avaient envie. Oui, je sais que c'est une chose à laquelle j'aurais dû être plus préparé, mais je pensais connaître mes joueurs ! (En général, ils comme tuer des choses et collecter des trésors...) La ville vers laquelle ils se dirigeaient était à plus d'un jour de voyage, et je n'avais pas prévu qu'il y ait d'autres rencontres le long de la route, donc à la fin j'ai juste dit qu'ils continuaient jusqu'à la ville, ce qui signifie qu'ils ont eu un long repos "gratuit" et n'ont pas eu de conséquences de leurs décisions. (Je n'essaie pas de les punir, mais je pense que c'est plus intéressant s'ils doivent réfléchir à toutes ces choses et ne peuvent pas simplement gaspiller tous leurs sorts sur une seule bataille par jour).
Comment aurais-je dû faire face à cette situation à la volée, ou lors de la préparation des prochaines sessions ? Quelques idées que j'ai eues après coup :
- Faire en sorte que la prochaine série d'ennemis émerge du donjon et commence un combat, essayant ainsi de forcer les joueurs à faire ce que je voulais qu'ils fassent. J'ai l'impression de ne pas vouloir les forcer autant, et j'ai déjà l'impression de leur envoyer trop de combats inévitables.
- Continuez simplement à parler de l'entrée du donjon jusqu'à ce qu'ils décident d'y entrer, en leur disant qu'ils voient des choses qui semblent intéressantes à l'intérieur, ou en leur demandant s'ils sont absolument sûrs de vouloir continuer à marcher. Voir plus haut - le railroading. Et je ne veux pas en arriver au point de dire "écoutez, pouvez-vous s'il vous plaît faire la chose que j'ai prévue".
- Les laisser continuer comme ils le voulaient, mais inventer un autre combat que je n'avais pas prévu afin de les forcer à être à court de sorts. Voir ci-dessus - je ne veux pas vraiment continuer à les forcer à se battre s'ils ne le veulent pas.
- Faire exactement ce que j'ai fait, et les laisser faire ce qu'ils veulent même si cela me frustre.
- Quelque chose d'autre, et si oui, quoi ?
Répondre à certaines des questions : Merci de m'avoir fait comprendre que tout ça est essentiellement de ma faute. Je pense que l'une des principales raisons de ma frustration est que j'ai créé un donjon vraiment cool et qu'ils l'ont ignoré - mais c'est mon problème, pas celui des joueurs, aucun plan ne survit au contact, etc. Et il ne semble pas qu'ils aient délibérément pris une décision sensée en disant qu'ils étaient à court de ressources ou autre, ils ont juste continué et dit qu'ils n'iraient pas dans le donjon.
Ils étaient ici parce qu'ils se dirigeaient vers la ville au-delà, mais ils n'avaient aucune pression temporelle connue pour y arriver, et ils savaient spécifiquement qu'en chemin ils passeraient par un donjon rempli de monstres qui avaient terrorisé la région. Donc je pense que la meilleure chose à faire, comme plusieurs d'entre vous l'ont suggéré, c'est que plutôt que d'essayer de forcer les PJ à faire quoi que ce soit, je me concentre simplement sur ce que les monstres vont faire - la situation dans la région va clairement empirer parce qu'ils ne se sont pas encore occupés du donjon.
J'ai posé une autre question aquí de traiter avec des joueurs ayant des objectifs différents.