27 votes

Comment puis-je m'assurer que les décisions de mes joueurs ont des conséquences ?

La dernière session, mes joueurs se sont engagés dans ce qui devait être une bataille assez mineure. Le magicien a mal évalué la force des ennemis et a utilisé ses deux emplacements de sorts de troisième niveau, et la druidesse a agi de manière sous-optimale, mais conforme au personnage, en utilisant plusieurs de ses sorts de soins pour réveiller des ennemis inconscients afin de les interroger.

L'idée était qu'après cette bataille, ils entreraient dans le donjon et se fraieraient un chemin jusqu'à la rencontre avec le boss, ce qui aurait eu des conséquences sur la gestion des ressources pour ces personnages.

En fait, ils ont ignoré l'entrée du donjon lorsqu'ils l'ont trouvé, et ont décidé de poursuivre leur chemin et de revenir s'en occuper plus tard s'ils en avaient envie. Oui, je sais que c'est une chose à laquelle j'aurais dû être plus préparé, mais je pensais connaître mes joueurs ! (En général, ils comme tuer des choses et collecter des trésors...) La ville vers laquelle ils se dirigeaient était à plus d'un jour de voyage, et je n'avais pas prévu qu'il y ait d'autres rencontres le long de la route, donc à la fin j'ai juste dit qu'ils continuaient jusqu'à la ville, ce qui signifie qu'ils ont eu un long repos "gratuit" et n'ont pas eu de conséquences de leurs décisions. (Je n'essaie pas de les punir, mais je pense que c'est plus intéressant s'ils doivent réfléchir à toutes ces choses et ne peuvent pas simplement gaspiller tous leurs sorts sur une seule bataille par jour).

Comment aurais-je dû faire face à cette situation à la volée, ou lors de la préparation des prochaines sessions ? Quelques idées que j'ai eues après coup :

  • Faire en sorte que la prochaine série d'ennemis émerge du donjon et commence un combat, essayant ainsi de forcer les joueurs à faire ce que je voulais qu'ils fassent. J'ai l'impression de ne pas vouloir les forcer autant, et j'ai déjà l'impression de leur envoyer trop de combats inévitables.
  • Continuez simplement à parler de l'entrée du donjon jusqu'à ce qu'ils décident d'y entrer, en leur disant qu'ils voient des choses qui semblent intéressantes à l'intérieur, ou en leur demandant s'ils sont absolument sûrs de vouloir continuer à marcher. Voir plus haut - le railroading. Et je ne veux pas en arriver au point de dire "écoutez, pouvez-vous s'il vous plaît faire la chose que j'ai prévue".
  • Les laisser continuer comme ils le voulaient, mais inventer un autre combat que je n'avais pas prévu afin de les forcer à être à court de sorts. Voir ci-dessus - je ne veux pas vraiment continuer à les forcer à se battre s'ils ne le veulent pas.
  • Faire exactement ce que j'ai fait, et les laisser faire ce qu'ils veulent même si cela me frustre.
  • Quelque chose d'autre, et si oui, quoi ?

Répondre à certaines des questions : Merci de m'avoir fait comprendre que tout ça est essentiellement de ma faute. Je pense que l'une des principales raisons de ma frustration est que j'ai créé un donjon vraiment cool et qu'ils l'ont ignoré - mais c'est mon problème, pas celui des joueurs, aucun plan ne survit au contact, etc. Et il ne semble pas qu'ils aient délibérément pris une décision sensée en disant qu'ils étaient à court de ressources ou autre, ils ont juste continué et dit qu'ils n'iraient pas dans le donjon.

Ils étaient ici parce qu'ils se dirigeaient vers la ville au-delà, mais ils n'avaient aucune pression temporelle connue pour y arriver, et ils savaient spécifiquement qu'en chemin ils passeraient par un donjon rempli de monstres qui avaient terrorisé la région. Donc je pense que la meilleure chose à faire, comme plusieurs d'entre vous l'ont suggéré, c'est que plutôt que d'essayer de forcer les PJ à faire quoi que ce soit, je me concentre simplement sur ce que les monstres vont faire - la situation dans la région va clairement empirer parce qu'ils ne se sont pas encore occupés du donjon.

J'ai posé une autre question aquí de traiter avec des joueurs ayant des objectifs différents.

2voto

blahblah Points 11

La possibilité de faire des rencontres à la volée est un problème dans certains RPG. D&D et d'autres systèmes ont essayé de rendre les choses plus faciles, mais il faut toujours équilibrer les rencontres avec le groupe.

La préparation en tant que MJ est parfois nécessaire si vous n'êtes pas bon en improvisation, ou si le système est difficile à improviser. Je vous recommande donc de vous arrêter là et de leur faire savoir (honnêtement) que vous n'étiez pas préparé pour cette partie.

Ensuite, ce que vous faites après peut prendre plusieurs formes...

1) les renvoyer (c'est un peu con de faire ça)

2) sortir (aller voir un film, regarder la télévision ensemble, discuter et boire une bière).

3) utiliser le temps pour s'occuper de divers "travaux de bibliothèque" ou d'entretien. Peut-être que l'un des PC est prêt à passer au niveau supérieur ; aidez le joueur à le faire. Peut-être qu'un joueur a besoin d'étoffer son histoire, faites-le. Peut-être que le groupe veut faire un peu de shopping ; jouez-le (très facile à faire, car il s'agit simplement d'un jeu de rôle + d'une recherche de prix dans des livres + des jets de marchandage). Demandez aux joueurs ce qu'ils pensent de la campagne jusqu'à présent (mais pas de façon pressante), et demandez-leur s'ils ont des suggestions. C'est ce que mon groupe et moi appelions "EMB" (extra managerial bullshit) qui était nécessaire à faire occasionnellement, mais parfois ennuyeux / fastidieux.

4) Faites en sorte que les joueurs vous aident à préparer la prochaine session... peut-être qu'il y a une partie de l'aventure où vous avez besoin qu'ils lancent des dés pour leurs personnages, mais vous ne voulez pas qu'ils sachent ce qu'ils ont lancé... donc, faites-leur lancer 20 dés à l'avance. C'est particulièrement bien pour les aventures qui comportent des contrôles de compétences cachés ou des tableaux où des choses spéciales se produisent. Si vous avez un peu de travail de préparation du DM, vous pouvez demander aux joueurs de faire plusieurs jets et d'écrire ce qu'ils obtiennent, mais ils ne savent pas ce qu'ils obtiennent (ils obtiennent des stats pour une nouvelle rencontre, ils obtiennent des to-hits, etc).

Le problème avec le table-topping moderne est que la plupart des joueurs de RPG ont déjà joué à des CRPG qui offrent des expériences en monde ouvert. Ils veulent donc faire ce qu'ils veulent quand ils le veulent.

Et, si on leur donne le choix, comme d'autres l'ont déjà dit, les PC seront plus prudents que bravaches. S'ils ne voient pas d'urgence à faire quelque chose, et pensent qu'il y a beaucoup de chances de s'en remettre, alors ils se donneront à fond dans une rencontre pour essayer d'en profiter (ex : interroger les ennemis, etc.).

Ce n'est pas quelque chose qu'il faut étouffer. Le jeu intelligent doit être récompensé et dans votre cas (comme d'autres l'ont souligné), les joueurs ont été récompensés en se rendant à la ville suivante pour se reposer et récupérer.

Mais, si vous voulez absolument les pousser dans une direction que vous avez déjà planifiée, vous devez tirer parti de certains tropes...

ex : (remarque, la plupart de ces éléments sont très ferroviaires)

1) L'horloge tourne Les PC doivent aller dans l'endroit que vous avez préparé, parce qu'un événement va se produire dans X temps et qu'ils doivent s'arrêter. Par exemple, la princesse va être assassinée, un fléau va se déchaîner et menacer la ville, etc. Cela ajoute une pression temporelle aux joueurs. Et, s'ils décident de ne rien faire, vous mettez la menace à exécution. Si un groupe d'aventuriers n'accomplit pas les tâches qui lui sont confiées, le bruit court dans le royaume qu'on ne peut pas compter sur eux. Donc, il y a des conséquences.

2) VOUS NE PASSEREZ PAS ... le chemin devant vous est bloqué par un feuillage infranchissable (mais, le magicien pourrait le faire sauter, donc peut-être pas un bon choix). Le groupe rencontre un campement massif d'ennemis (comme une armée) et la région grouille d'éclaireurs, il serait donc prudent pour les PC de revenir sur leurs pas (l'endroit que vous avez préparé) et de se cacher. Vous pouvez même être très explicite... comme si le groupe était entouré d'un champ de force impénétrable et n'avait qu'un seul chemin à prendre... vers (l'endroit que vous avez préparé). (Cette méthode est très courante, et les PC seront contrariés s'il n'y a pas d'explication des règles du jeu pour cela...). EG : utiliser un champ de force de quasi-impénétrabilité qui n'est pas du tout dans le livre de règles est fondamentalement un grand FU aux joueurs. Une sorte de "vos PC n'auront jamais ce genre de pouvoir, mais en tant que MJ, je peux inventer des conneries quand je veux, même si cela enfreint les lois de la magie et de la physique dans le monde de jeu que j'ai créé". Donc, il faut faire très attention avec ça).

3) VOUS ENTENDEZ QUELQUE CHOSE ... vous entendez des cris venant de (l'endroit que vous avez préparé), ... ou un autre bruit qui pourrait attirer les joueurs... (le bruit pourrait être valide... peut-être qu'ils entendent les cris de quelqu'un qui se fait kidnapper... peut-être que des trolls transportent des humains dans une grotte pour les manger, et que le groupe pourrait les sauver tout en se faisant embarquer dans l'aventure. Ou bien, le bruit pourrait être un piège... certains ennemis font du bruit pour attirer les joueurs... comme faire croire qu'une demoiselle est en détresse... mais en fait, c'est une femme ennemie qui les attire). Le trope "entendez quelque chose !" fonctionne bien avec le trope "chemin bloqué"... en ce sens que vous pouvez faire en sorte qu'ils entendent quelque chose et les attirer pour enquêter, puis une fois qu'ils sont à un point d'étranglement sans retour (ex : entrée de la grotte) vous pouvez faire en sorte que quelque chose bloque leur chemin (ex : grotte dans).

4) COUREZ POUR VOS VIES ! ... il suffit de jeter un ennemi qui est si manifestement abusif que le groupe n'a pas d'autre choix que de courir pour sauver sa vie. Faites-en un ennemi qui devrait logiquement se trouver dans la zone. Cela fonctionne souvent pour les animaux vraiment difficiles... Par exemple, il suffit d'avoir un ours géant massif qui se dirige vers eux, ou une meute de loups terribles ou autre chose... et ces choses poursuivent le groupe. Le groupe essaie de penser à un endroit où se cacher... à la grotte qu'ils ont vue... parce qu'ils pensent qu'ils peuvent au moins étrangler la zone pour faire face à moins d'ennemis à la fois. Puis, lorsque l'ennemi dur s'approche de l'entrée de la grotte... il s'arrête juste à l'extérieur, comme s'il "sentait une présence maléfique". Maintenant le groupe est coincé entre le marteau et l'enclume. Ils peuvent soit aller combattre l'ennemi coriace (ce qui les tuerait très probablement et serait donc un suicide), soit s'enfoncer plus profondément dans l'endroit que vous avez préparé et espérer qu'ils en sortent vivants. En fait, cela revient à dire que VOUS NE PASSEREZ PAS, mais en même temps, cela permet de rassembler le groupe.

5) KIDNAPPÉ ! Ok, bien le groupe est de retour en ville. Ils récupèrent. Puis ils se réveillent dans une situation difficile au milieu de l'endroit que vous avez préparé, parce qu'ils ont été kidnappés au milieu de la nuit. Comment se fait-il que le groupe n'ait rien remarqué ? Parce que la chambre d'auberge qu'ils ont louée fait partie d'une conspiration qui travaille avec les ennemis de l'endroit que vous avez préparé. Ils ont des ouvertures secrètes dans la chambre d'auberge que le groupe a louée et qui laissent passer le gaz somnifère. Ou bien, le groupe a été frappé par un sort d'animation suspendue quelque chose (encore une fois, il faut faire attention à ne pas trop insister sur ce point, ou les joueurs penseront clairement qu'ils ont été manipulés). Cela pourrait développer l'aventure après que le groupe ait terminé celle que vous avez préparée, parce que vous pouvez l'étendre pour faire quelque chose de plus sinistre par exemple : au lieu que "la caverne des gobelins" soit un endroit unique pour faire des bêtises, vous pouvez la transformer en un groupe de marchands d'esclaves la caverne des gobelins est un endroit où ils font des affaires, mais il y a clairement des choses qui se passent en ville suggérant un plus grand réseau d'ennemis qui ont couvert les terres sur lesquelles le groupe peut enquêter et essayer de les arrêter.

Donc, ce sont là quelques tropes pour faire la fête.

Je ne les punirais pas pour avoir fait ce que vous vouliez qu'ils fassent.

Mon groupe et moi (moi étant le MJ) avions l'habitude de plaisanter dans les aventures, les histoires et les films sur le fait qu'il semblait que le monde du jeu (dirigé par le MJ) disait essentiellement "Vos personnages sont devenus trop puissants le MJ doit maintenant ouvertement essayer de les tuer". Vous ne voulez pas donner l'impression de punir le groupe de façon flagrante pour avoir pris des décisions intelligentes. Vous voulez encourager les décisions intelligentes.

Mais, vous pouvez ajouter une pression subtile.

Mais, en fin de compte vous, en tant que MJ, n'êtes pas là pour leur imposer votre histoire. Vous n'êtes pas un metteur en scène où les joueurs sont des acteurs forcés de jouer votre scénario. Les joueurs sont là pour créer leur propre histoire. Laissez-les faire ce qu'ils veulent. Si vous n'êtes pas prêt pour cela, dites simplement "Je ne suis pas prêt pour cette partie".

Tu devrais prévoir de préparer un peu de choses pendant ton temps libre Je n'irais pas jusqu'à en faire un nouveau travail à temps partiel. Souvent, il suffit de fabriquer des rencontres aléatoires ou de pré-rouler certaines choses pour que cela soit utile.

Ne pas pouvoir jouer parce qu'on n'est pas préparé pour une zone est déjà une sorte de punition pour les joueurs. Ils sont venus pour jouer. S'ils se rendent compte qu'ils ne peuvent pas jouer parce que vous n'avez pas préparé la zone où ils sont allés parce qu'ils sont allés de l'avant alors ils négocieront probablement avec vous (si vous êtes honnête à ce sujet).

"Oh bon sang ok, donc vous avez préparé cette zone de la grotte et c'est tout ? Ok et bien, euh nous nous sentons soudainement 'inspirés' pour y retourner et enquêter."

Mon ancien groupe et moi avions l'habitude de plaisanter en disant que les joueurs n'avaient pas encore "débloqué ce DLC" lorsque je n'avais pas préparé une zone...

"Lorsque vous vous dirigez vers la ville (que je n'ai pas préparée), un message d'avertissement clignotant rouge s'affiche et dit 'hors limites'... vous devriez probablement faire demi-tour, car cette zone ne fonctionne pas encore."

Vous pouvez en faire une blague. Les joueurs trouveront souvent que l'honnêteté et la plaisanterie sont BEAUCOUP plus efficaces que le sentiment d'être manipulé. Parce que l'honnêteté et l'humour sont humains... vous ne pouvez pas tout faire, vous ne pouvez pas tout préparer, alors reconnaissez-le et prenez-le à la légère. Ils vous pardonneront, et il y a de fortes chances pour qu'ils s'en remettent à eux-mêmes pour continuer à jouer. Parce que vous avez été honnête à ce sujet au lieu d'essayer d'être sournois.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X