Legerdemain à distance
Un arcaniste peut effectuer l'une des compétences de classe suivantes à une distance de 30 pieds : Désactiver un dispositif, Ouvrir une serrure, ou Tour de main. Travailler à distance augmente le test de compétence normal de 5, et un arcaniste ne peut pas obtenir 10 sur ce test. Tout objet à manipuler doit peser 5 livres ou moins. ( DMG 178)
La restriction selon laquelle vous ne pouvez pas utiliser Disable Device à distance n'est pas explicitement mentionnée, mais elle est clairement impliquée par cette capacité de classe de prestige.
Les règles pour Désactiver le dispositif indiquent également
D'autres façons de déjouer un piège
Il est possible de détruire de nombreux pièges sans faire de test de désactivation.
Pièges d'attaque à distance
Une fois que l'emplacement d'un piège est connu, la façon évidente de le détruire est de briser le mécanisme - en supposant que le mécanisme soit accessible. Sinon, il est possible de boucher les trous d'où sortent les projectiles. Cela empêche le piège de tirer, à moins que ses munitions ne fassent suffisamment de dégâts pour percer les bouchons.
Pièges d'attaque en mêlée
Ces dispositifs peuvent être déjoués en brisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme indiqué ci-dessus. Sinon, si un personnage étudie le piège au moment où il se déclenche, il peut être en mesure d'esquiver au bon moment pour éviter les dégâts. Un personnage qui ne fait rien d'autre qu'étudier un piège lorsqu'il se déclenche gagne un bonus d'esquive de +4 contre ses attaques s'il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.
Fosses
Désactiver un piège à fosse ne détruit généralement que la trappe, ce qui en fait une fosse non couverte. Remplir la fosse ou construire un pont de fortune pour la traverser est une application du travail manuel, pas de la compétence Désactiver un dispositif. Les personnages peuvent neutraliser les pointes au fond d'un puits en les attaquant - elles se brisent comme des dagues.
Pièges magiques
Dissipation de la magie aide ici. Une personne qui réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège supprime le piège pendant 1d4 rounds. Cela ne fonctionne qu'avec une cible dissiper la magie et non la version de la zone. ( PH 73)
Je pense qu'il y a une certaine insinuation ici que le DM ne devrait pas traiter un piège comme une unité atomique, mais plutôt comme de nombreuses parties, dont chacune peut (ou non) effectivement désactiver le piège si elle est "désactivée" ou écrasée.
Le but est de ne pas considérer le piège comme une unité, mais plutôt de réfléchir à la manière dont il est déclenché, à ce qui se passe lorsqu'il est activé, à ses mécanismes, etc. S'agit-il d'une direction unique ? Est-il identique depuis plusieurs directions ? S'il y a un propriétaire ou des habitants, comment le contournent-ils ? Le contournement est-il un seul interrupteur, ou plusieurs ? Comment se réinitialise-t-il ? Quelle(s) partie(s) sont détectables ? Avez-vous besoin de plusieurs DC de recherche ? Certaines parties sont-elles "cachées à la vue de tous" ? Une partie est-elle magique ? Si c'est le cas, assurez-vous de rechercher la détection de la magie et chaque sort impliqué afin que vous puissiez avoir les DC, les écoles et les forces de la magie écrits dans vos notes.
Bonne chance.