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Désactiver les pièges à distance -- dois-je désactiver le dispositif de désactivation pour permettre cela ?

Comment D&D 3.5e gère-t-il le cas où le moyen de contourner ou de désactiver un piège est situé ailleurs que sur la porte/serrure/... piégée ? Par exemple, prenons un piège à base d'électricité (comme une porte électrifiée) où la source d'électricité est située ailleurs - vous ne pouvez pas simplement couper les fils, parce que cela déclencherait un arc électrique incontrôlé et vous choquerait probablement dans le processus (considérant que les outils de coupe isolés ne sont pas une chose dans la boîte à outils de votre Voleur moyen), mais s'il y a un interrupteur quelque part ailleurs qui coupe l'électricité du piège, le contourner/désactiver est simplement une question de trouver et de basculer ledit interrupteur. Cependant, ni le PHB ni le DMG ne fournissent de règles pour désactiver un dispositif lorsque le moyen est éloigné du piège.

Ai-je raison de penser qu'il y a une hypothèse tacite dans la plupart des jeux de D&D selon laquelle tous les jets de désactivation sont effectués sur le site du piège ? Ou est-ce que l'endroit où le jet de Désactivation d'un piège donné doit être fait peut être autre que celui où le piège se trouve réellement ?

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Erik Points 77033

Envisagez, plutôt que de ne pas autoriser le dispositif de désactivation à fonctionner à l'emplacement du piège, de le faire fonctionner à la fois au piège et au boîtier de disjoncteurs. Mais faites en sorte que le DC du boîtier de disjoncteur soit considérablement plus bas. (Disons, de 5 à 10 points environ).

Elle permet plus de flexibilité, n'est pas aussi ennuyeuse pour le Voleur et offre en fait des choix supplémentaires dans la rencontre : risquer le DC beaucoup plus difficile pour briser le piège ici, ou risquer de s'exposer au danger pour atteindre la boîte à fusibles, où il est plus facile de fermer le piège.

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DuckTapeAl Points 46774

Vous avez raison de dire que les règles supposent que les vérifications du dispositif de désactivation sont généralement effectuées sur le site du piège. Les pièges de D&D supposent presque toujours que les pièges sont des choses qui peuvent être désactivées sur place. Cela dit, je ne pense pas qu'il y ait de problème à dire simplement que vous devez utiliser un dispositif de désactivation sur un disjoncteur à proximité ou autre. Cela ne modifierait pas de manière significative le CR du piège, à moins que la chose que vous devez désactiver soit très éloignée.

Cela dit, j'ai l'impression que ça va être très frustrant pour les voleurs. L'une des principales raisons de jouer un voleur est d'être celui qui désamorce les pièges et fait d'autres trucs skillmonkey. Faire un piège qu'un voleur n'est pas autorisé à contourner avec Disable Device semble un peu cruel. Ils n'ont peut-être pas d'outils de coupe isolés, mais une flèche tirée à un mètre de distance peut probablement encore couper un fil. L'intérêt de l'imprécision du dispositif de désactivation et des mécanismes de désarmement des pièges est que les personnages peuvent faire des choses ingénieuses et inattendues sans que les joueurs aient besoin d'être des experts en désarmement de pièges. C'est comme si on enlevait une astuce aux voleurs sans réel avantage.

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stukelly Points 3076

Oui Dans la plupart des jeux de D&D, il est tacitement admis que tous les jets de désactivation sont effectués à l'endroit où se trouve le piège.

Il est important de comprendre que les termes "désactiver" et "contourner" ne signifient pas nécessairement "éteindre". Bien qu'ils puissent signifier cela, ils peuvent également signifier que le piège ne fonctionne pas comme prévu. Ainsi, même si je ne peux pas "couper" les fils, je peux court-circuiter le chemin avec un morceau de métal (pièce de monnaie, couteau, etc.) qui détourne l'électricité de la porte que je dois franchir.

La principale différence entre cette méthode et l'utilisation d'une "boîte à circuits" est que, à moins que la boîte à circuits ne soit complexe, n'importe quel personnage devrait être capable d'actionner un interrupteur et de couper l'électricité, mais seul le voleur (classe similaire) sera capable de "désactiver" le piège. Cela dit, bien sûr, vous pouvez faire une boîte de circuit complexe que seul un voleur peut désactiver. Si elle est aussi complexe, elle devrait envoyer un message fort et clair (lire : douloureux) lorsqu'un non-rouge tente de l'endommager.

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Wyrmwood Points 7434

Legerdemain à distance
Un arcaniste peut effectuer l'une des compétences de classe suivantes à une distance de 30 pieds : Désactiver un dispositif, Ouvrir une serrure, ou Tour de main. Travailler à distance augmente le test de compétence normal de 5, et un arcaniste ne peut pas obtenir 10 sur ce test. Tout objet à manipuler doit peser 5 livres ou moins. ( DMG 178)

La restriction selon laquelle vous ne pouvez pas utiliser Disable Device à distance n'est pas explicitement mentionnée, mais elle est clairement impliquée par cette capacité de classe de prestige.

Les règles pour Désactiver le dispositif indiquent également

D'autres façons de déjouer un piège

Il est possible de détruire de nombreux pièges sans faire de test de désactivation.

Pièges d'attaque à distance
Une fois que l'emplacement d'un piège est connu, la façon évidente de le détruire est de briser le mécanisme - en supposant que le mécanisme soit accessible. Sinon, il est possible de boucher les trous d'où sortent les projectiles. Cela empêche le piège de tirer, à moins que ses munitions ne fassent suffisamment de dégâts pour percer les bouchons.

Pièges d'attaque en mêlée
Ces dispositifs peuvent être déjoués en brisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme indiqué ci-dessus. Sinon, si un personnage étudie le piège au moment où il se déclenche, il peut être en mesure d'esquiver au bon moment pour éviter les dégâts. Un personnage qui ne fait rien d'autre qu'étudier un piège lorsqu'il se déclenche gagne un bonus d'esquive de +4 contre ses attaques s'il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.

Fosses
Désactiver un piège à fosse ne détruit généralement que la trappe, ce qui en fait une fosse non couverte. Remplir la fosse ou construire un pont de fortune pour la traverser est une application du travail manuel, pas de la compétence Désactiver un dispositif. Les personnages peuvent neutraliser les pointes au fond d'un puits en les attaquant - elles se brisent comme des dagues.

Pièges magiques
Dissipation de la magie aide ici. Une personne qui réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège supprime le piège pendant 1d4 rounds. Cela ne fonctionne qu'avec une cible dissiper la magie et non la version de la zone. ( PH 73)

Je pense qu'il y a une certaine insinuation ici que le DM ne devrait pas traiter un piège comme une unité atomique, mais plutôt comme de nombreuses parties, dont chacune peut (ou non) effectivement désactiver le piège si elle est "désactivée" ou écrasée.

Le but est de ne pas considérer le piège comme une unité, mais plutôt de réfléchir à la manière dont il est déclenché, à ce qui se passe lorsqu'il est activé, à ses mécanismes, etc. S'agit-il d'une direction unique ? Est-il identique depuis plusieurs directions ? S'il y a un propriétaire ou des habitants, comment le contournent-ils ? Le contournement est-il un seul interrupteur, ou plusieurs ? Comment se réinitialise-t-il ? Quelle(s) partie(s) sont détectables ? Avez-vous besoin de plusieurs DC de recherche ? Certaines parties sont-elles "cachées à la vue de tous" ? Une partie est-elle magique ? Si c'est le cas, assurez-vous de rechercher la détection de la magie et chaque sort impliqué afin que vous puissiez avoir les DC, les écoles et les forces de la magie écrits dans vos notes.

Bonne chance.

1voto

Michael Campbell Points 708

Une alternative dans ce cas serait de permettre au voleur de faire le test de Désactivation de l'appareil, et s'il le réussit, de lui dire comment désactiver le piège. Disons qu'il se rend compte que couper les fils déclencherait le piège de toute façon (ou qu'il a un DC très élevé au moins), mais "il remarque que les fils mènent au mur à l'est". Ou quelque chose comme ça.

Comme un test de connaissance, avec un résultat plus élevé pour obtenir plus d'informations sur le piège. Si vous prévoyez plusieurs façons de désactiver le piège, il peut découvrir certaines, toutes ou aucune de ces méthodes en fonction de son rôle.

Ensuite, en fonction de ce qu'il a appris et de la façon dont il choisit de procéder, il peut avoir besoin de lancer un autre test de désactivation de dispositif pour appliquer réellement la méthode (disons qu'il suit les fils jusqu'à la pièce au bout du couloir est et découvre la source d'énergie, il pourrait faire un test pour la désactiver).

Cela présente tout de même un certain avantage pour le voleur, car sa compétence ne devient pas totalement inutile (une réussite lui indique comment la désactiver et lui donne peut-être un indice sur ce qu'il faut faire), tout en vous permettant de fabriquer des pièges répartis sur plusieurs endroits.

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