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Approches des jeux de rôles sans MJ (ou avec une dépendance moindre du MJ)

A question sur la transition des joueurs vers le jeu sans MJ existe déjà (et c'est une bonne chose). Je suis cependant à la recherche d'une description plus exhaustive (donc CW) des approches du jeu sans MJ. En tant que tel, je vais décrire les effets traditionnels associés au rôle de GM, et les répondeurs peuvent aider à décrire comment les lacunes qui découlent de la suppression du rôle de GM peuvent être comblées.

Remarque : le MJ n'est pas automatiquement l'hôte de la session : Je vais ignorer le lieu / les collations / l'agenda, etc.

Les éléments traditionnels du rôle du GM :

  • Histoire cohérente (génération)
  • Niveaux de menace et de défi appropriés, tant sur le plan stratégique que tactique.
  • Arbitre neutre en cas de conflit entre joueurs.
  • NPC agissant
  • Le rythme de l'histoire et des scènes
  • la cohésion sociale / la sélection de la composition du groupe / la distribution des projecteurs (celle-ci peut être en dehors du champ d'application, mais elle est souvent associée, je pense)

Si j'ai manqué quelque chose, faites-le moi savoir dans les commentaires et je modifierai la question !

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Zack Peterson Points 19350

Les gens connaissent des histoires. C'est peut-être même intégré. C'est une partie de notre système de reconnaissance des modèles, je pense. Quand vous jouez à des jeux sans MJ, les joueurs travaillent tous ensemble pour rendre l'histoire cohérente. Si vous jouez les deux premières scènes d'Universalis avec très peu d'éléments croisés, c'est très Il est probable que la troisième scène soit conçue pour unir les deux premières. Il n'y a rien dans les règles pour que cela se produise - parce que rien n'est nécessaire ! Donc, bien sûr, les joueurs pourraient générer une histoire sans cohésion s'ils le voulaient... mais cela signifie soit que vous jouez à quelque chose d'avant-gardiste, soit que vous jouez avec les mauvaises personnes - elles n'ont pas l'intention d'essayer de faire en sorte que cela fonctionne.

L'équilibre n'est pas tout. Si certaines choses dans le jeu s'avèrent être trop difficiles, les personnages peuvent se désister. Que veut dire "approprié" ? Tant que c'est amusant, c'est ce qui compte. Même si le jeu était quelque chose comme les incarnations modernes de D&D (plus ou moins une simulation de combat), chaque joueur pourrait fournir une rencontre à tour de rôle et utiliser les mêmes outils que le MJ pour assurer l'équilibre.

Les joueurs peuvent parvenir à un consensus ou voter pour arbitrer les résultats et les différends. Ou bien les joueurs peuvent avoir des responsabilités d'arbitrage pour différents segments du jeu, de sorte que tous les joueurs contrôlent un domaine (soit les règles, soit le décor). Ou vous pouvez avoir une règle du type : le joueur à votre droite a le droit de veto/GM/arbitrage final quand c'est votre tour. Etc.

Tout le monde peut jouer des PNJ. Ils peuvent être assignés dynamiquement lorsqu'ils entrent dans les scènes. Ils peuvent être achetés avec une monnaie du jeu. Ils peuvent être joués par la personne qui se trouve en face du joueur actif. Les règles peuvent également imposer à certains joueurs de jouer certaines catégories de PNJ.

L'histoire peut être rythmée par un consensus. Ou en suivant un outil d'arc mécanique. Ou bien les joueurs qui soumissionnent pour gagner les droits de mise en scène peuvent décider eux-mêmes. Ou encore, un joueur peut être le narrateur et les autres peuvent faire des suggestions.

Etc.

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SevenSidedDie Points 237971

Histoire cohérente (génération)

Les jeux sans MJ ont tendance à avoir des mécanismes qui visent spécifiquement à générer une histoire structurée. Souvent, cela se fait en donnant aux joueurs des choix et des pouvoirs attribués par les règles qui concernent directement ou indirectement des éléments de l'histoire au lieu de se concentrer sur les actions des personnages. Par exemple, au lieu de demander au joueur de choisir où déplacer son personnage et quel ennemi cibler avec une attaque, les règles peuvent lui demander de choisir l'une des options suivantes : 1) décider de l'enjeu de ce combat, ou 2) s'il réussit ; et les autres joueurs ensemble pourraient se voir proposer l'autre option pour décider. Ce n'est qu'un exemple - il y a autant de façons de gérer de tels choix d'histoire qu'il y a de systèmes sans MJ.

En concentrant les règles sur les rebondissements de l'histoire et en laissant les joueurs décrire librement ce qui se passe en dehors des développements de l'intrigue, une histoire cohérente peut être créée à partir de la contribution de chacun.

Niveaux de menace et de défi appropriés, tant sur le plan stratégique que tactique.

Les jeux sans MJ attribuent généralement les niveaux de difficulté à autre chose que la force des personnages. Il peut être lié à l'un des trois "actes" dans lesquels se trouve le jeu ; il peut être basé sur une monnaie limitée que les autres joueurs peuvent utiliser pour définir la difficulté.

Les jeux sans MJ ont tendance à être très peu tactiques. Beaucoup sont stratégiques, mais la stratégie réside souvent plus dans la gestion des ressources du joueur qui régissent le contrôle de l'histoire ou la prise de décision que dans la stratégie du personnage. La stratégie et la tactique pour les personnages réels sont plus souvent traitées comme un élément de l'intrigue que comme un élément de défi pour le joueur.

Arbitre neutre en cas de conflit entre joueurs.

La plupart des jeux sans MJ sont structurés de telle sorte qu'il est toujours clair qui a le pouvoir de décision final (ou unique) à un moment particulier du jeu, ou sur une décision particulière de la mécanique du jeu ou de la fiction. Un jeu que je connais a une structure de règles "non, ça se passe comme ça", où dès que quelqu'un n'est pas d'accord avec ce qui se passe, le jeu de rôle est mis en pause, tout le monde a une chance de proposer une contre-proposition pour ce qui devrait se passer, et chaque joueur a jusqu'à cinq points à partager entre les propositions. La proposition la mieux classée est ensuite jouée par tous ensemble.

En veillant à ce qu'il y ait une autorité décisionnelle claire (et que chacun ait sa chance de détenir cette autorité au fur et à mesure que le jeu avance), de nombreux jeux empêchent les joueurs de se retrouver dans une situation susceptible d'être débattue.

NPC agissant

Dans les jeux sans MJ, les personnages joueurs seront aussi souvent ensemble que séparés. Les PNJ sont souvent contrôlés par des joueurs qui n'ont pas de personnages actifs pour le moment, ou par des joueurs dont le PC n'est pas au centre de l'action.

D'autres jeux donneront aux joueurs la possibilité de décider des actions et des choix des PNJ en faveur de leur propre personnage s'ils sont prêts à dépenser les "ressources d'intrigue" appropriées pour "acheter" ce pouvoir de décision.

Le rythme de l'histoire et des scènes

Certains jeux laissent cette décision au groupe, sachant que celui-ci se fera rapidement une idée de ses préférences en matière de rythme des scènes et de l'histoire.

Dans certains jeux, le rythme de l'histoire et des scènes fait partie intégrante des règles. La fin d'une scène, ou le début d'un nouvel acte de l'histoire, peut être déclenché par des décisions indépendantes du joueur, par une sorte de ressource de "pouvoir de décision" atteignant un niveau spécifique, ou en fonction de certaines étapes de la fiction qui sont évidentes ou prédéterminées pendant la mise en place de la scène.

Certains jeux ont une autorité tournante pour le cadrage des scènes, et une scène est terminée dès que le joueur dont c'est le "tour de scène" dit que la scène est terminée.

la cohésion sociale / la sélection de la composition du groupe / la distribution des projecteurs (celle-ci peut être en dehors du champ d'application, mais elle est souvent associée, je pense)

Les jeux sans MJ sont rarement organisés de manière à ce que les PJ forment un "groupe" ou un groupe cohésif. Ils rendent souvent très naturel le fait d'avoir des PCs séparés ou même ennemis les uns des autres. Ainsi, la composition du groupe dans le jeu est rarement pertinente.

La distribution des projecteurs fait le plus souvent partie des règles, soit dans le cadre d'un mécanisme de tour de cadrage, soit sous la forme d'une ressource de "temps de projecteur" attachée aux personnages, soit encore d'une autre manière organique de réglementer le temps de projecteur.

La cohésion sociale du groupe de joueurs est rarement abordée, si ce n'est en s'assurant que le processus d'installation du jeu permet à chacun d'adhérer aux prémisses de l'histoire et aux personnages. Si tout le monde est enthousiasmé par le jeu qu'il s'apprête à jouer, garder tout le monde sur la bonne voie est rarement un problème.

2voto

Apreche Points 1977

Voici quelques mécanismes que j'ai vus dans les jeux sans MJ auxquels j'ai participé.

La première chose que j'ai vue, ce sont des jeux où le jeu lui-même est le MJ. Par exemple, il peut y avoir une boîte de cartes ou un livre qui fait office de MJ. Les joueurs n'ont qu'à suivre les instructions et tourner les pages, ou tirer de nouvelles cartes, selon les instructions. Dans ce type de jeux, tout est préétabli et les choix des joueurs sont limités, mais vous pouvez toujours jouer un rôle et vous amuser sans MJ humain. C'est comme les aventures textuelles, mais sur papier et pour plus d'un joueur.

Un autre mécanisme que j'ai vu est la création collaborative de scénarios/monde. Au début de la partie, tous les joueurs travailleraient ensemble pour mettre en place le jeu. Peut-être choisiraient-ils à tour de rôle un aspect différent du monde, ou peut-être dépenseraient-ils des points à cet effet. Le but est que le devoir du MJ de créer l'accroche initiale devienne une tâche partagée entre tous les joueurs.

Beaucoup de jeux sans MJ auxquels j'ai joué sont des jeux à tour de rôle. Cela signifie que les projecteurs se déplacent d'un joueur à l'autre autour de la table, et que les gens jouent des scènes à tour de rôle. Quand quelqu'un prend son tour, le reste de la table est essentiellement le MJ, agissant comme des PNJ ou s'opposant mécaniquement au joueur actuel en conflit avec des dés/cartes.

Un jeu auquel j'ai joué, Shock, possède une mécanique où chaque joueur "possède" un aspect du monde. Ainsi, je peux posséder la cybernétique et un autre joueur peut posséder une rébellion politique. Si des questions sont soulevées concernant la cybernétique, j'ai le dernier mot sur le fonctionnement de cette partie du monde, car elle m'appartient. Si des questions sont soulevées à propos de la rébellion, c'est l'autre joueur qui a le dernier mot. Bien sûr, vous pouvez toujours en discuter avec la table, au cas où quelqu'un aurait une idée vraiment géniale. Il s'agit en fait de répartir les tâches d'arbitrage des règles du MJ entre tous les joueurs.

Donc, à mes yeux, un jeu sans MJ n'est pas très différent d'un jeu avec un MJ. Les clés sont simplement de décharger les tâches du MJ sur un système tel qu'un livre ou un ordinateur, de les diviser de manière égale entre tous les joueurs, ou de jouer une partie telle que la plupart des tâches typiques du MJ ne sont même pas nécessaires.

0voto

Nick Berardi Points 31361

Il existe un produit appelé Mythic Game Master Emulator qui semble pouvoir fonctionner. Il est disponible sur RPGNow ou DriveThruRPG. J'ai suivi quelques aventures en solo que Risus Monkey a réalisées (www.risusmonkey.com) en utilisant cet émulateur GM.

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Frank Krueger Points 27508

Mythic est un système sans gemme tout à fait décent, je l'ai utilisé plusieurs fois et il y a beaucoup de discussions sur l'AP sur rpg.net.

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