Histoire cohérente (génération)
Les jeux sans MJ ont tendance à avoir des mécanismes qui visent spécifiquement à générer une histoire structurée. Souvent, cela se fait en donnant aux joueurs des choix et des pouvoirs attribués par les règles qui concernent directement ou indirectement des éléments de l'histoire au lieu de se concentrer sur les actions des personnages. Par exemple, au lieu de demander au joueur de choisir où déplacer son personnage et quel ennemi cibler avec une attaque, les règles peuvent lui demander de choisir l'une des options suivantes : 1) décider de l'enjeu de ce combat, ou 2) s'il réussit ; et les autres joueurs ensemble pourraient se voir proposer l'autre option pour décider. Ce n'est qu'un exemple - il y a autant de façons de gérer de tels choix d'histoire qu'il y a de systèmes sans MJ.
En concentrant les règles sur les rebondissements de l'histoire et en laissant les joueurs décrire librement ce qui se passe en dehors des développements de l'intrigue, une histoire cohérente peut être créée à partir de la contribution de chacun.
Niveaux de menace et de défi appropriés, tant sur le plan stratégique que tactique.
Les jeux sans MJ attribuent généralement les niveaux de difficulté à autre chose que la force des personnages. Il peut être lié à l'un des trois "actes" dans lesquels se trouve le jeu ; il peut être basé sur une monnaie limitée que les autres joueurs peuvent utiliser pour définir la difficulté.
Les jeux sans MJ ont tendance à être très peu tactiques. Beaucoup sont stratégiques, mais la stratégie réside souvent plus dans la gestion des ressources du joueur qui régissent le contrôle de l'histoire ou la prise de décision que dans la stratégie du personnage. La stratégie et la tactique pour les personnages réels sont plus souvent traitées comme un élément de l'intrigue que comme un élément de défi pour le joueur.
Arbitre neutre en cas de conflit entre joueurs.
La plupart des jeux sans MJ sont structurés de telle sorte qu'il est toujours clair qui a le pouvoir de décision final (ou unique) à un moment particulier du jeu, ou sur une décision particulière de la mécanique du jeu ou de la fiction. Un jeu que je connais a une structure de règles "non, ça se passe comme ça", où dès que quelqu'un n'est pas d'accord avec ce qui se passe, le jeu de rôle est mis en pause, tout le monde a une chance de proposer une contre-proposition pour ce qui devrait se passer, et chaque joueur a jusqu'à cinq points à partager entre les propositions. La proposition la mieux classée est ensuite jouée par tous ensemble.
En veillant à ce qu'il y ait une autorité décisionnelle claire (et que chacun ait sa chance de détenir cette autorité au fur et à mesure que le jeu avance), de nombreux jeux empêchent les joueurs de se retrouver dans une situation susceptible d'être débattue.
NPC agissant
Dans les jeux sans MJ, les personnages joueurs seront aussi souvent ensemble que séparés. Les PNJ sont souvent contrôlés par des joueurs qui n'ont pas de personnages actifs pour le moment, ou par des joueurs dont le PC n'est pas au centre de l'action.
D'autres jeux donneront aux joueurs la possibilité de décider des actions et des choix des PNJ en faveur de leur propre personnage s'ils sont prêts à dépenser les "ressources d'intrigue" appropriées pour "acheter" ce pouvoir de décision.
Le rythme de l'histoire et des scènes
Certains jeux laissent cette décision au groupe, sachant que celui-ci se fera rapidement une idée de ses préférences en matière de rythme des scènes et de l'histoire.
Dans certains jeux, le rythme de l'histoire et des scènes fait partie intégrante des règles. La fin d'une scène, ou le début d'un nouvel acte de l'histoire, peut être déclenché par des décisions indépendantes du joueur, par une sorte de ressource de "pouvoir de décision" atteignant un niveau spécifique, ou en fonction de certaines étapes de la fiction qui sont évidentes ou prédéterminées pendant la mise en place de la scène.
Certains jeux ont une autorité tournante pour le cadrage des scènes, et une scène est terminée dès que le joueur dont c'est le "tour de scène" dit que la scène est terminée.
la cohésion sociale / la sélection de la composition du groupe / la distribution des projecteurs (celle-ci peut être en dehors du champ d'application, mais elle est souvent associée, je pense)
Les jeux sans MJ sont rarement organisés de manière à ce que les PJ forment un "groupe" ou un groupe cohésif. Ils rendent souvent très naturel le fait d'avoir des PCs séparés ou même ennemis les uns des autres. Ainsi, la composition du groupe dans le jeu est rarement pertinente.
La distribution des projecteurs fait le plus souvent partie des règles, soit dans le cadre d'un mécanisme de tour de cadrage, soit sous la forme d'une ressource de "temps de projecteur" attachée aux personnages, soit encore d'une autre manière organique de réglementer le temps de projecteur.
La cohésion sociale du groupe de joueurs est rarement abordée, si ce n'est en s'assurant que le processus d'installation du jeu permet à chacun d'adhérer aux prémisses de l'histoire et aux personnages. Si tout le monde est enthousiasmé par le jeu qu'il s'apprête à jouer, garder tout le monde sur la bonne voie est rarement un problème.