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Comment mettre en place une bataille avec un Dieu ?

J'ai une campagne (D&D 2e édition) qui se déroule par intermittence depuis environ 22 ans (vie réelle). Les personnages ont finalement atteint des niveaux super élevés (certains sont à 30, les multi-classes sont plus bas).

Je me prépare pour le final. Je veux mettre en place une bataille avec une de leurs divinités qui a été rendue folle au cours de la campagne.

Je n'ai aucun cadre de référence pour mettre en place les mécanismes du combat. Je sais que je peux inventer ce que je veux (en fonction des capacités du personnage et de l'évolution de l'histoire). Mais j'espérais avoir des conseils pour faire les choses "correctement" et de manière agréable.

Informations sur les paramètres : L'affrontement aura lieu dans un plan étranger à la divinité et également inconnu des PJ.

La divinité sera folle et erratique (à mon avis, une divinité en plein contrôle de ses facultés serait probablement imbattable, donc c'est essentiellement la "chance" que le groupe a).

La base d'adorateurs de la divinité a considérablement diminué au fil du temps et ne compte plus d'adeptes vivants, mais elle se nourrit des âmes de dizaines de millions d'adeptes qui n'ont pas été autorisés à "passer à autre chose".

L'alignement original de la divinité était Chaotique Bon. Maintenant c'est Chaotique Neutre/Mal (cela dépend si vous appelez être rendu fou Maléfique ou non :P).

La divinité est inventée et prend la forme d'animaux à cornes, généralement un taureau à huit pattes (aujourd'hui aveugle et sourd, saignant de tous les orifices, rendu fou par la douleur) avec deux pieds arrière et six pieds avant.

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Peter Mounce Points 1603

Tout d'abord, Erik a mentionné le fait d'intégrer les sphères, la personnalité et l'histoire du dieu. C'est vital.

Je suggérerais d'avoir quelques conditions de victoire :

  • tuer le dieu
  • piéger le dieu
  • guérissez le dieu

Aucun d'entre eux ne devrait être facile, mais tous devraient être réalisables. Des trois, piéger le dieu devrait probablement être le plus facile (il ne résout pas le problème, il ne fait que le remettre sur la route).

Tuer le dieu est assez simple : vous construisez la divinité comme un monstre de très haut niveau, et chaque camp se bat à tour de rôle contre l'autre jusqu'à ce que l'un des camps ne puisse plus se battre.

Guérir le dieu est probablement le plus gratifiant (sur la base de la théorie selon laquelle, hé, le parti a les faveurs d'un dieu).

N'ayant jamais joué en 2e, je ne peux pas offrir de suggestions mécaniques directes. Cependant...

Les dieux ont des serviteurs

  • ajouter un peu de saveur avec des créatures faibles avec des capacités/effets intéressants
    • Pathfinder a une créature de très bas niveau avec une aura qui requiert tout le monde dans un rayon de 30 pieds pour lancer deux fois le dé sur les attaques et les sauvegardes, et prendre le plus mauvais résultat.
  • ajouter un sens de la progression : à mesure que les serviteurs tombent, la divinité s'affaiblit.
    • vendez vraiment ceci : décrivez comment le "taureau" saigne davantage, devient plus furieux, donne des coups de pied sauvages, comment l'avion lui-même devient plus chaotique alors que le pouvoir du dieu fou s'échappe de manière de moins en moins prévisible ...

Je peux voir des essaims de mouches (un peu sur le nez, avec un taureau fou), ou un troupeau de bovins protégeant l'un des leurs. Ou encore, une bande de toreros, protégeant ironiquement leur proie.

Les dieux ont de la saveur

  • même dans la folie, une partie du portefeuille original de la divinité devrait être évidente.
    • les plantes faisaient-elles partie de son portefeuille ? peut-être prend-il bien soin d'éviter de marcher sur une jonquille qui pousse dans un champ
    • ... ou, parce qu'il est fou, il fonce par hasard sur une fleur lorsque le vent tourne et qu'il peut soudainement la sentir ...
  • la cause de son aliénation mentale devrait être impliquée
    • J'imagine le taureau se baladant avec diverses armes sortant de sa peau, les manifestations métaphysiques de la cause de sa folie ; s'attaquer à la cause sur le plan physique pourrait faire rétrécir les armes (et, finalement, les faire tomber) sur le plan métaphysique.

Les dieux (et les personnages de très haut niveau) déforment la réalité.

Divisez la rencontre : la moitié se déroule sur le plan métaphysique, où le taureau fou s'agite sauvagement, et l'autre moitié sur un plan physique, où les joueurs tentent de rassembler les dernières pièces du MacGuffin qui leur permettra de tuer/guérir/piéger la divinité. Ils doivent peut-être libérer les âmes que la divinité a piégées (et qu'elle exploite pour obtenir du pouvoir). Peut-être doivent-ils restaurer et reconsacrer son dernier temple pour lui redonner un lien avec la réalité (et, ainsi, rendre le dieu moins aveugle et moins sourd, et lancer le processus de guérison).

La répartition exacte de la rencontre dépend de ce que le groupe doit faire pour atteindre son objectif. Si les besoins sont simples, ils peuvent faire l'aller-retour à chaque tour : se défendre contre les attaques (toujours plus faibles) du taureau tout en libérant ses âmes piégées. Si les besoins sont plus longs, passez un round avec le taureau et une minute ou même une heure loin de lui (passez une heure à recoller les morceaux du temple, puis un round à éviter l'attraction en se déchaînant contre les seules créatures vivantes qu'il peut détecter, sans savoir qu'elles essaient de l'aider). Ou, quelque part entre les deux (chaque étape importante dans le monde "réel" déclenche un round ou deux dans le monde métaphysique).

Si un personnage meurt, cependant, cela ne doit pas nécessairement être la fin de sa contribution à cette rencontre : même si le plan est de guérir le dieu, peut-être que le personnage mort peut aller voir le troupeau de serviteurs morts de cette divinité et peut commencer à les libérer, aidant ses compagnons une dernière fois.

Conclusion

La chose la plus importante à faire est de vendre que ce que font les personnages des joueurs est génial ils affectent directement les divinités elles-mêmes, et donc la cosmologie elle-même.

Il s'agit ensuite de tirer tous les fils de cette divinité : pourquoi il est fou, quel était son portefeuille lorsqu'il était sain d'esprit, et comment il a été déformé dans sa folie.

La partie la moins importante est d'obtenir une mécanique parfaite : vous pouvez toujours retirer ses coups ou modifier son AC à la volée si le combat est trop facile ou trop difficile. Mais comme il s'agit de la pierre angulaire du jeu, ce es le moment de laisser mourir un personnage (mais, ayez quelque chose à faire pour le joueur si cela se produit trop tôt dans la nuit).

Bonne chance et Amusez-vous bien !

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