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Quelles sont les principales différences entre AD&D 1ère édition et AD&D 2ème édition ?

Il paraît que le 21 mai, WoTC va sortir une réimpression en édition limitée de la deuxième édition de Donjons et Dragons en l'honneur de feu Gary Gygax. Je possède déjà les livres de la première édition d'AD&D et je me demande si cela vaut la peine de se procurer la deuxième édition. J'ai entendu dire que la 2e édition était comparée à la 4E et qu'il y avait d'autres points négatifs. Quelles sont donc les différences majeures (et mineures) entre la 1ère édition d'AD&D et la 2ème édition d'AD&D et quels sont les avantages et les inconvénients de la 2ème édition ?


En rapport : Quelles sont les grandes différences entre les éditions de D&D ?

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Différences majeures

  1. la liste des classes
  2. la présomption des compétences en matière de non-armement
  3. Avancement des compétences de voleur
  4. nature des bardes
  5. Kits
  6. Mages spécialisés
  7. Clercs
  8. THAC0
  9. Psionique

La liste des classes

AD&D 1E Core : Assassin, Clerc, Druide, Combattant, Illusionniste, Paladin, Ranger, Voleur, Magicien. Le barde est spécial, voir ci-dessous.

AD&D 1E+ UA : Assassin, Barbare, Cavalier, Clerc, Druide, Combattant, Illusionniste, Paladin, Rôdeur, Voleur, Voleur-Acrobate, Magicien. Le barde est spécial, voir ci-dessous.

AD&D 2E : Barde, Clerc, Druide, Combattant, Magicien, Paladin, Ranger, Mage spécialisé, Voleur. Le barbare et le cavalier existent toujours, mais sous forme de kits, voir ci-dessous.

Compétences en matière de non-armes

Bien que les PNT existent à la fin d'AD&D 1E, ils sont présumés être des ajouts optionnels et ne sont pas listés dans les aventures.

Dans AD&D 2E, bien que techniquement optionnel, presque tous les exemples et presque tous les personnages pré-génériques incluent les compétences sans arme. Elles sont présumées faire partie de la conception de la ligne de jeu. C'est aussi un énorme changement dans la nature des aventures. L'utilisation des NWP est attendue dans certaines aventures, et explicitement requise pour quelques autres.

Compétences de voleur

Dans AD&D 1E, les compétences de voleur progressent le long de pistes spécifiques, et tous les personnages d'un niveau donné ont la même base, modifiée pour la race, l'armure et les attributs. Cela signifie également que les voleurs PNJ n'ont pas besoin que leurs scores soient listés, car ils peuvent être calculés à la volée à partir de l'écran du DM.

Dans AD&D 2E, les compétences de voleur ont une base au 1er niveau, mais un pool de points ajoutés à cette base au 1er niveau, et un pool plus petit à chaque niveau suivant. Les compétences de voleur doivent être listées pour les PNJ, car il est beaucoup plus difficile de les attribuer à la volée.

De plus, dans les documents 2E ultérieurs (Dark Sun, Skills & Powers), des compétences de voleur supplémentaires ont été ajoutées, et les voleurs PC choisissent celles qu'ils prennent au premier niveau, et acquièrent les autres au 9ème.

Cela affecte également les bardes, car dans 2E, les bardes gagnent certaines compétences de voleur pour être bardes, et utilisent la même méthode de points par niveau que les voleurs.

Bardes

Dans AD&D 1E, le Barde dans le PH ne peut être pris que par des personnages à double classe de combattant/voleur. Le personnage doit être entre le 5e et le 8e niveau en tant que combattant, puis entre le 4e et le 7e niveau en tant que voleur, et enfin en double classe en Barde. Cela nécessite des statistiques folles et un jeu intensif. Les bardes auront également des capacités de voleur étendues, seront des combattants compétents, et ne gagneront pas plus de HP pendant plusieurs niveaux en raison des règles de double classification.

Dans AD&D 2E, les bardes sont une classe de base. Les compétences de voleur sont un sous-ensemble, pas la gamme complète. La capacité de combat est plus faible que celle des combattants. Les HP sont comparables à ceux des voleurs.

Note historique : La classe de barde originale de la Revue stratégique était plus proche de la barde 2E que de la présentation 1E, mais les détails des capacités étaient comparables à l'utilisation de la barde 1E comme classe principale.

Kits (2E uniquement)

Le concept des kits est mentionné dans les règles de base de 2E, mais ils ne sont pas présentés avant les extensions de règles du manuel du joueur (série PHBR). Un kit a un ensemble d'exigences, fournit des bonus de compétences et, parfois, des bonus de capacités spéciales. Beaucoup d'entre elles étaient quelque peu extrêmes.

Le rôle équivalent dans 1E était rempli par des sous-classes spécialisées présentées dans des magazines, comme par exemple le Cavalier...

Mages spécialisés

AD&D 1E propose 4 classes de mages spécialisés, dont une seule, l'illusionniste, figure dans les règles de base. () L'illusionniste est présenté comme une classe de base complète ; celles des Royaumes oubliés sont complètes à partir du 3ème niveau, et requièrent un utilisateur de magie de base pour les niveaux 1 à 3. Quelques classes de spécialistes supplémentaires apparaissent dans des articles de magazines.

AD&D 2E présente 8 sous-classes de sorciers spécialisés comme une seule classe principale dans le PHB. Elles ne diffèrent les unes des autres que par des sorts spécifiques et des attributs requis.

Il n'y a pas de liste spécifique de sorts spécialisés, mais chaque sort a des attributions d'écoles spécifiques, et ces écoles sont la base des classes de spécialistes. Tous les sorts de spécialistes sont disponibles pour les utilisateurs de magie de base.

Une classe variante supplémentaire est présentée dans le Tome of Magic, le Mage sauvage.

Clercs, prêtres et druides.

Dans les deux jeux, le clerc et le druide sont présentés comme une classe de base.

Dans AD&D 1E, ils ont des listes de sorts distinctes, qui ne se chevauchent que légèrement.

En 2E, les deux utilisent les sorts de prêtre. Les sorts de clercs 2E sont assignés à des sphères spécifiques, et certains peuvent être dans plus d'une sphère. Les clercs ont plusieurs sphères ; les druides ont un ensemble spécifique de sphères. Des dispositions sont prises dans le PHB pour permettre la création de classes de prêtres spécialisées de la même manière ; de plus amples détails sont fournis dans le PHBR pour les clercs...

Puisque la totalité de la liste des sorts de prêtre n'est pas disponible pour les prêtres de base, il est plus difficile de sélectionner les sorts disponibles pour un prêtre donné... mais c'est aussi maintenant une liste plus petite pour un prêtre donné.

THAC0

THAC0, "To Hit Armor Class 0", était un raccourci utilisé dans certains documents ultérieurs d'AD&D 1E, qui reflétaient imparfaitement les tables To Hit d'AD&D 1E, avec leurs points plats.

Le THAC0 a été adopté comme mécanisme officiel pour AD&D 2E, et les tables To-Hit ont été retravaillées pour l'utiliser.

Cela peut sembler trivial, mais cela rend les CA négatifs beaucoup plus difficiles à toucher pour les personnages de bas niveau, car AD&D 1E a des entrées de CA de 6 pour une touche de 20. Ainsi, un jet modifié de 21 dans les tables touche une CA inférieure de 5 à celle obtenue en utilisant le THAC0. (Pour rappel, les modificateurs sont situationnels et ne concernent que les attributs ; le THAC0 lui-même est modifié dans AD&D 2E, et la table des jets nécessaires est indexée par le niveau (sur une base de classe) et la CA attaquée.

Psionique

Dans 1E, les psioniques sont dans les règles de base, dans une annexe, relativement inchangées par rapport à leur version de l'édition originale dans Eldritch Wizardy (Supplément 3).

Dans 2E, la psionique est dans un livre de règles PHBR, pas dans les règles de base. Les mécanismes sont entièrement retravaillés et, tout en ayant des retours aux anciennes règles, ils sont très différents dans leur exécution. L'utilisation des tests de compétence et les méthodes pour générer des points psioniques sont très différentes.

Des changements moins importants

  • Les modificateurs spécifiques pour les jets d'attaque ont changé.
  • De nombreux sorts spécifiques font l'objet de modifications explicites importantes
  • la modification des formulations spécifiques entraînant des interprétations différentes sur de nombreux sorts
  • Les spécificités des tables Armes contre Armures diffèrent dans AD&D 2E ; elles sont également différentes de AD&D 1E.
  • Entrées spécifiques pour l'XP gagnée par des méthodes hors-combat.
  • De nombreux monstres subissent des modifications, parfois importantes et substantielles. Surtout les Dragons.
  • Anges, Démons et Diables ne sont pas appelés ainsi dans AD&D 2E. Baatezu et Tan'ari sont des démons et des diables.

Alors, qu'est-ce qui est pareil ?

Le mode de jeu reste inchangé. Les relations des 3 classes initiales (Combattant, Mage, Clerc) restent les mêmes, ainsi que le Voleur par rapport à celles-ci. Le druide, le paladin et le ranger conservent également leur caractère principal.

Les modes généraux d'avancement sont les mêmes, même si les méthodes spécifiques pour gagner de l'XP ont été étendues, et les tables d'XP sont proches (mais pas toujours identiques).

Le mode de base pour la magie est toujours le même, et reste les sorts par jour.

Les catégories de sauvegarde restent inchangées. Les monstres uniques - illithids, monstres de rouille, beholders, et plusieurs autres sont les mêmes que jamais en termes généraux, même si certaines spécificités varient.

Ligne de fond

2E est un jeu différent de 1E, mais partage une grande partie de l'héritage. Ils sont capables d'emprunter à travers, mais les règles comme écrites, ils ne sont pas les mêmes jeux. Il y avait beaucoup moins de différences entre l'édition originale de D&D telle qu'elle a été développée et AD&D 1e qu'entre 1E et 2E.

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Excellente réponse. La dernière phrase m'a fait froncer les sourcils : un peu d'incrédulité, mais surtout de la curiosité. Je pourrais peut-être voir un argument pour cela. Mais bonne réponse.

2 votes

@SevenSidedDie Presque tous les éléments de la mécanique d'AD&D 1E étaient déjà présents dans les suppléments 1-3 ou dans les articles de Strategic Review ou de Dragon.

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Pris dans son ensemble, il semble très différent, mais je vois ce que tu veux dire puisque, maintenant que tu me le rappelles, je me souviens avoir lu qu'une grande partie de 1e était le recueil de l'opinion de Gygax sur les meilleures pratiques actuelles et l'édition. Je suppose qu'on pourrait considérer que la 0e a sa propre édition transitoire .5.

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Rufo Sanchez Points 390

Pas beaucoup

La deuxième édition est principalement une version nettoyée et consolidée de la première édition. La plupart des différences entre la première et la deuxième édition d'AD&D étaient mineures. En fait, les plus notables ont déjà été introduites dans la 1e - avec l'utilisation de THAC0 (To Hit Armor Class Zero, un seul chiffre) au lieu d'utiliser des tables de score et des tableaux de résultats. compétences en matière de non-armes (NWP) car les compétences ont été introduites plus tôt dans le Dragon Magazine et les suppléments (les deux Guides de survie notamment). De nombreux MJ de l'époque mélangeaient librement 1e et 2e, en particulier les aventures. J'ai volontiers joué des aventures 1e comme Scourge of the Slavelords et d'autres en utilisant les règles 2e sans aucune modification.

Le changement de nom des diables et démons Tanar'ri et Baatezu n'était pas vraiment un changement "réel" mais un changement de "relations publiques" prévu pour apaiser les non-joueurs mais qui a agité certains joueurs.

Mais certains

Les deux plus grands changements qui ont affecté le gameplay sont probablement les kits et le DMG.

  • Il y a eu une série de splatbooks qui ont introduit des "kits", des variations des classes normales. Comme pour toute chose de ce genre, beaucoup ont été décriés parce qu'ils étaient munchkiny ou déséquilibrés ; maintenant, à l'ère de l'optimisation des personnages en 3e+, ils semblent rétrospectivement être des différences mineures.
  • Le DMG 1e était connu pour sa folle boîte à outils Gygaxienne de tables aléatoires et de lore. Le 2e DMG était un livre principalement inutile parce qu'il n'avait pas grand-chose de tout cela - après une première lecture, vous y alliez pour les tables de trésors et les descriptions d'objets magiques et c'était tout.

Il y a une foule de petits changements si mineurs que je ne m'en suis jamais soucié, même à l'époque. Des limites de niveau plus élevées pour les démihumains, quelques modifications des races et des classes disponibles, des plafonds de dégâts pour les sorts d'explosion, pas d'XP pour les GP (rétrogradé en règle optionnelle), pas de titres de niveau, des combats à deux armes. L'absence de poitrine dans le manuel des monstres a probablement été la plus traumatisante.

Oh, et @starwed signale les sphères cléricales et les écoles de sorciers - c'est un bon point ; cela a limité les sorts qui pouvaient être lancés mais a donné de nouveaux pouvoirs ; c'était un renforcement significatif des lanceurs de sorts une fois que suffisamment de splatbooks sont sortis pour permettre suffisamment de choix pour les modifier.

6voto

Hans Doggen Points 878

AD&D 2nd Edition comparé à AD&D est plus une évolution qu'une révolution. Il s'agit en fait d'une mise à jour sous forme de livre (l'Internet pour les consommateurs à cette époque était les BBS, pensez-y comme à un site Web DOS entièrement basé sur le texte que seule une personne par ligne téléphonique dédiée au BBS pouvait visiter à la fois). Si vous lisez l'avant-propos de la 2e édition du PHB, vous verrez qu'il confirme ma première phrase. La 2e édition est presque un AD&D "à la carte". Pour chaque règle de base, il y a des règles optionnelles qui peuvent modifier ou carrément contredire la règle de base. Ex : mort du joueur à 0 hp, ou joueur inconscient à 0 hp, mort à -10 hp. En fin de compte, c'est au DM de décider ce qu'il faut ordonner. Donc, en réalité, c'est le jeu que TSR aurait conçu en premier lieu s'ils avaient su ce qu'ils allaient apprendre plus tard à partir des réactions des joueurs, des lettres aux éditeurs du magazine D&D, etc. ET... 'le retour des médias' / les groupes de parents surprotecteurs...

C'est aussi l'édition "prête pour le prime-time". Vous avez peut-être du mal à le croire, mais à un moment donné, des groupes de parents, des groupes religieux et, dans des cas extrêmes, des groupes de parents religieux ont eu la même panique morale à propos de D&D que celle qu'ils ont eue à propos d'autres choses comme le rock & roll, le heavy metal, le hip hop, le sexe avant le mariage, etc... Croyant que tout cela conduisait à la drogue, au suicide et au culte du diable. Aucune étude, à ma connaissance, n'a jamais décrit un lien de causalité entre D&D et les comportements autodestructeurs susmentionnés... Pas mal pour un jeu qui est censé être apprécié par des jeunes hommes enfermés dans le monde entier. Le contenu du jeu a donc été nettoyé à la brosse à dents pour éviter de déclencher des réactions parentales excessives, ce qui nous a permis d'obtenir l'édition la plus High Fantasy du Seigneur des Anneaux, tout en conservant un réalisme croustillant.

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