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Des locuteurs non-natifs mixtes essayant les RPG pour la première fois

Je fais partie d'un groupe de personnes qui ne partagent pas la même langue maternelle. Nous parlons anglais tous les jours et pouvons très bien communiquer dans des situations quotidiennes et même de manière académique.

Certains d'entre eux souhaitent essayer les RPG papier et crayon. Je suis très familier avec un système allemand ( L'œil noir en anglais) qui se déroule dans un monde médiéval et qui - à mon sens - nécessite une compréhension approfondie d'une langue pour remplir le monde de vie ainsi que pour expliquer adéquatement l'environnement.

Maintenant, je n'ai pas le vocabulaire et la finesse pour remplir ces critères, surtout en parlant en tant que GM - mais je voudrais donner au groupe une bonne première impression sur la façon dont les RPG P&P fonctionnent. Avez-vous des conseils à me donner ? Est-il conseillé de préparer une liste de vocabulaire ? Peut-être que d'autres systèmes, se déroulant dans un environnement futuriste, sont plus adaptés - qui permettraient au MJ et aux joueurs de parler comme ils le font dans la vie réelle.

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thatgirldm Points 20391

Je pense que la réponse à cette question dépend de ce que vous entendez par "nécessite une compréhension approfondie d'une langue pour remplir le monde de vie ainsi que pour expliquer adéquatement l'environnement". Je ne pense pas qu'un vocabulaire particulièrement large ou élaboré soit nécessaire pour faire l'un ou l'autre, à moins qu'il n'y ait, pour une raison quelconque, une différence mécanique majeure entre, par exemple, un cantou et un baldaquin. Sinon, vous pourriez simplement dire "une partie de la pièce séparée du reste par des rideaux et un sol en creux", ce qui ne nécessite pas un vocabulaire avancé. Essayez de diriger le jeu sans vous soucier de trouver exactement les bons mots. Si vos joueurs sont engagés et intéressés, alors vous faites bien votre travail, quel que soit votre choix de mots ; si ce n'est pas le cas, vous pouvez leur parler pour savoir si c'est la barrière de la langue ou autre chose qui pose problème.

Certains des meilleurs auteurs de fantasy/sci-fi que j'ai lus n'utilisent pas de vocabulaires étendus ou obscurs pour décrire leurs mondes. "Une vaste forêt verte" donne à peu près la même image mentale que "une grande forêt verdoyante". Mais c'est en grande partie une question de goût, et si The Dark Eye a besoin d'un langage particulièrement fleuri ou élaboré, vous devriez peut-être envisager un autre système.

Si vous pensez pouvoir résoudre le problème à l'aide d'une liste de vocabulaire, faites-le, mais en vous amusant. Une feuille de mots avec des définitions donne l'impression d'être en troisième année, ce qui n'est pas une façon amusante de se plonger dans les jeux P&P. Mais une histoire courte, écrite comme une introduction à l'environnement et qui utilise tous les mots de vocabulaire qui vous préoccupent, est une façon intéressante de présenter de nouveaux mots aux joueurs. Cela les encourage également à apprendre plus efficacement les mots, puisqu'ils disposent d'un contexte et peuvent même être amenés à faire des recherches par eux-mêmes pour comprendre les mots, ce qui favorise la rétention de l'apprentissage.

7voto

RMalke Points 1120

Donc, comme demandé, je vais essayer d'étendre le concept, je n'ai jamais essayé quelque chose comme ça cependant...

L'idée est venue de certaines situations dans des films et d'autres médias, où les personnages doivent découvrir/déduire une énigme dans des langues anciennes/mythiques ou des hiéroglyphes. (Dites "Ami" et "Entrez"). Les personnages des films ont tendance à poser des défis, mais 4-5 joueurs qui savent déjà qu'il s'agit d'une énigme trouveront la réponse assez rapidement. Avec le manque de fluidité, vous pouvez créer de telles énigmes dans l'une des langues. Je viens de penser à un texte donné aux joueurs, où l'on peut rechercher des expressions dans leurs langues, et chaque joueur reçoit une partie du message...

Quelques intrigues et idées qui me viennent à l'esprit :

  • Les personnages peuvent être originaires de régions du monde, de pays, de régions ou de groupes ethniques éloignés. Ils peuvent être obligés de travailler ensemble, chacun étant envoyé de son pays pour contribuer ou garder un œil sur la mission en cours. Le MJ peut commencer dans sa propre langue (ou une langue neutre), et placer chaque aventure dans un pays différent.
  • Les personnages sont issus d'un passé ancien, projetés dans un futur. Ils ne comprennent pas entièrement la langue, mais ne sont pas au courant de la culture et des costumes actuels.
  • Le personnage se trouve dans une terre inconnue, comme les humains dans une ville naine/elfique, ou une terre mythique comme l'Atlantide.

Je pense que le point important ici n'est pas seulement de planifier l'emplacement des paramètres, mais qu'il y a toujours des malentendus dus à un manque de fluidité, ce qui affecte également le jeu. Outre les énigmes, les malentendus naturels peuvent être amusants, comme les marchands qui ne comprennent pas bien la vente de mauvais articles.

Pour en tirer un maximum de plaisir, je pense que vous, en tant que GM. mai il faut étudier une plongée dans les langues des joueurs, essayer de trouver des expressions et des structures de phrases de ces langues.

PS : Je ne suis pas un locuteur natif et je trouverais cela amusant.

4voto

John Hunter Points 2204

N° 1 - Se détendre

Je pense que la première chose à dire est : ..... respirer, ne pas paniquer, se détendre. Plus vous serez naturel, plus la séance se déroulera bien. Si vous êtes stressé et inquiet à ce sujet, cela risque fort d'avoir un impact sur la qualité de la partie, quelle qu'elle soit. D'après ce que vous décrivez, toutes les personnes avec lesquelles vous allez jouer sont dans la même situation, vous y compris, donc elles comprendront.

N° 2 - Parlez-leur

Leur avez-vous parlé de vos préoccupations ? Si ce sont eux qui vont avoir des difficultés avec leur langue, ils sont peut-être les mieux placés pour trouver des stratégies pour les aider.

N° 3 - Choisissez un cadre que tout le monde connaît bien

Je choisirais un cadre que tout le monde connaît. Cela signifie qu'ils sont plus susceptibles d'être à l'aise dans leur propre langue, ce qui, pour être honnête, est la première chose dont il faut se préoccuper. Si vous introduisez un nouveau cadre qui ne leur est pas familier, cela ne fera que créer un nouvel obstacle pour vous et pour eux. Il semble qu'un cadre de type futuriste/sci-fi serait bien si c'est le genre de choses dont tout le monde a l'habitude de parler.

3voto

Flamma Points 17033

Le manque de vocabulaire du GM est un problème, mais celui des joueurs est pire. Vous pouvez préparer votre vocabulaire à l'avance, mais cela ne fonctionnera pas si vos joueurs ne vous comprennent pas.

Ce n'est pas seulement le vocabulaire qui est important, mais la fluidité avec laquelle vous et vos joueurs pouvez décrire les choses et dialoguer. Essayez donc de garder les choses simples.

Je pense que la meilleure option serait de choisir un jeu de RPG moderne ; World of Darkness, Cthulhu, Kult, ou quelque chose de similaire. Le mauvais côté est que j'ai l'impression que vous voulez une expérience de jeu de rôle plus classique, mais réfléchissez-y.

Je vous recommande également d'utiliser des supports visuels. Si vous utilisez des figurines (ou des jetons), vous passerez moins de temps à essayer d'expliquer où se trouve chaque personne. Vous pouvez aussi utiliser des images, si vous pouvez en faire/trouver, qui pourraient leur donner une idée sans avoir à se souvenir de certains mots (croc, écaille, entrave, arbuste,...). qui parfois ne vous viennent pas à l'esprit.

1voto

Loren Pechtel Points 2191

Je ne pense pas que les problèmes de vocabulaire rendent un jeu impossible. Cependant, il faudrait une certaine adaptation - tout ce qui semble être autre chose que le cours logique de l'action mérite une discussion supplémentaire pour être sûr que les deux parties comprennent la situation et ce qui est fait.

Cela ne veut pas dire que vous devez leur permettre de refaire des erreurs réelles, cependant. Même avec des figurines, j'ai vu beaucoup de malentendus sur la position et je suis tout à fait disposé à refaire de telles choses quand il devient évident que le joueur n'a pas réalisé un problème de géométrie que le personnage aurait.

D'un autre côté, il y a le jour où un sorcier a pris une photo imprudente d'un ennemi qui les avait pris pour cible. C'était à l'époque 1E avec des boules de feu qui remplissaient l'espace et ils étaient dans un tas de petits passages de donjon. Tout le monde a crié NON ! mais il n'y avait rien que son personnage aurait pu savoir que le joueur n'avait pas. Il a simplement tiré à l'aveugle dans le sens de la flèche sans se soucier de ce qui allait se passer. (Elle a fini par se consumer à 5' des premiers personnages du groupe. Ce fut un moment TRÈS tendu pendant que je comptais les cases sur la carte et décrivais le front de flammes qui avançait vers eux).

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