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Comment aider les PC à développer une plus grande histoire.

En tant que MJ, j'apprécie vraiment ces moments où je peux relier l'histoire d'un de mes PC à la narration générale, soit par le biais d'un PNJ choisi dans l'une de leurs histoires, soit par le biais d'un arc de développement du PC.

Le seul problème est que je n'ai généralement pas beaucoup de PC avec une bonne histoire. Par exemple, l'un d'entre eux aime aller très loin dans les détails et créer presque des romans décrivant sa vie jusqu'à ce qu'il rencontre les autres PJ, tandis que les autres me donnent des antécédents très simples qui couvrent leur naissance, peut-être comment ils sont devenus la classe qu'ils ont choisie, et ensuite pourquoi ils sont à l'endroit que j'ai choisi pour commencer la campagne (un festival, un bar, etc.).

Alors, comment puis-je aider les autres PJ à créer des arrière-plans plus étoffés ou les inciter à faire plus d'efforts ?

Supposons que nous parlions de l'un des nombreux systèmes de jeu qui n'imposent pas spécifiquement la création d'arrière-plans de personnages.

23voto

user32262 Points 2147

Donnez-leur le récit et faites-les s'attacher.

On dirait que la raison pour laquelle vous voulez des histoires plus détaillées est que vous pouvez les incorporer dans votre propre intrigue générale. Cependant, si vous dites simplement à un joueur "créez une histoire" sans lui donner de conseils, il vous sera difficile de le faire, et les joueurs se retrouvent souvent avec un blocage de l'écriture.

J'ai eu un certain succès en donnant aux joueurs un message spécifique. Par exemple, dans ma dernière campagne, j'ai dit à mes joueurs : "Votre personnage vient de mourir. Trouvez une raison pour laquelle votre personnage est au niveau XX, et comment il a été tué." La campagne a ensuite commencé avec tous les personnages ressuscités ensemble. Cela vous permet de tisser ces motivations dans l'histoire plus facilement. Voici quelques exemples :

  • Tous les quatre, vous avez eu des démêlés avec la guilde des voleurs. Pourquoi ?
  • L'université des sorciers a sélectionné chacun d'entre vous dès la naissance pour une formation de sorcier. Comment vos parents ont-ils réagi ? Pourquoi avez-vous échoué ?
  • Vous voyagez depuis longtemps dans le pays des mines de mithril, et vous vous êtes arrêté à cette taverne. Pourquoi ?"

Comme pour la plupart des écrits créatifs, le fait d'imposer certaines limites et de donner quelques pistes permet de stimuler la créativité et d'éviter les envolées fantaisistes qui sont difficiles à gérer.

Les histoires de fond sont des documents vivants

Vous n'êtes pas obligé de limiter la génération de backstory au début d'une campagne. Choisissez plutôt certains moments et certaines sessions où vos joueurs peuvent injecter leur propre histoire. Par exemple, mes joueurs sont récemment entrés dans une nouvelle ville. Je leur ai dit que leurs personnages avaient déjà été là auparavant et qu'ils connaissaient certaines personnes. Je leur ai demandé de me donner une liste de contacts potentiels que leurs personnages pourraient avoir dans cette ville, et de décrire leurs relations. J'ai ensuite choisi quelques-uns de ces contacts et les ai modifiés pour les besoins de l'intrigue et pour refléter le passage du temps.

En enrichissant constamment leur histoire, les personnages ont l'impression d'être mieux intégrés au monde. C'est d'ailleurs de cette manière que la fiction gère généralement la backstory. Vous n'avez pas droit à un exposé détaillé de l'histoire à chaque fois qu'un nouveau personnage est présenté - l'histoire est révélée par bribes au fur et à mesure qu'elle devient pertinente. De plus, cela permet d'obtenir des personnages plus étoffés, car les joueurs peuvent continuellement affiner et parfois redéfinir l'histoire de leurs personnages tout au long de la campagne.

8voto

Gregory Avery-Weir Points 13689

Il existe de bonnes techniques simples qui permettent de lier les personnages à l'histoire et entre eux. Les deux que j'essaie d'incorporer dans presque tous les jeux que je dirige pourraient s'appeler Motivations y Connexions .

Motivations : Le début de votre campagne est important : "Il y a une tour mystérieuse au sommet d'une montagne au milieu d'une ville mourante." Puis demandez : "Pourquoi votre personnage est-il spécifiquement intéressé par cette tour ?" Cela vous permet de commencer in media res au lieu de lancer une scène de "quêteur dans une taverne", et invite les joueurs à inventer une raison pour laquelle leurs personnages sont liés à l'histoire.

Même si vous souhaitez commencer par un festival ou un bar discret, vous pouvez utiliser cette technique. La question de motivation peut commencer de manière mystérieuse : "Il y a un an, chacun d'entre vous a été poursuivi par des loups dans la forêt ; quelle chose importante avez-vous sacrifiée pour survivre ?". Lorsque l'un des festivaliers se révèle être un loup-garou, chaque personnage a soudain un lien avec l'histoire.

Vous pouvez même vous en servir pour guider votre construction du monde : "Quand tu étais jeune, tu avais un ami imaginaire ; comment était-il ?" Les amis imaginaires des personnages pourraient apparaître comme des esprits étranges ou stylisés comme les logos d'importantes sociétés.

Connexions : Il s'agit d'une version simplifiée d'un mécanisme tiré de l'ouvrage intitulé Fiasco . Demandez aux joueurs d'établir des liens avec au moins deux autres personnages, idéalement dans un cercle. Le PC A pourrait être l'agent de probation du PC B, B pourrait être le dealer de C, C pourrait être l'ambulancier qui a sauvé la vie de D, et D le professeur de lycée qui a inspiré A à se lancer dans sa carrière. Cela permet d'établir des liens entre les personnages, qui les rattachent au monde et les uns aux autres.

Si vous souhaitez que les PC soient des étrangers relatifs, vous pouvez faire en sorte que les liens soient plus lâches : objectifs communs (promouvoir la liberté ou punir les méchants), similitudes de fond (tous deux originaires d'une petite ville ou tous deux nés dans la pauvreté), ou même ce que les joueurs veulent que leurs personnages deviennent plus tard dans la campagne (camarades dans une bataille sanglante, amants tumultueux, alliés à contrecœur).

Et notez les connexions dans un endroit visible. De cette façon, les gens pourront s'en souvenir et les consulter en tant que pierres de touche du jeu de rôle.

6voto

Giorgio Galante Points 230

Il existe de nombreuses façons d'y parvenir, mais il faut savoir qu'une chose est sûre :

Tous les joueurs ne coopéreront pas avec cette

Pour diverses raisons, certains ne le feront pas. Certains joueurs penseront que c'est surtout votre travail. Certains joueurs ont de sérieuses difficultés à concevoir des personnages en amont - s'ils mettent trop de détails avant qu'ils ne soient joués, cela ne semble plus organique. Ou, en d'autres termes, certains joueurs n'aiment pas seulement vos personnages pré-génériques, ils n'aiment pas non plus leur propre des personnages pré-génériques. Et puis, certains joueurs sont tout simplement trop occupés pour le faire.

Reconnaissez ces joueurs et, fondamentalement, respectez-les.

Cela dit, s'il existe de nombreuses approches, en voici deux avec lesquelles j'ai eu beaucoup de succès :

Dossiers d'information et questionnaires

À moins que vous ne jouiez dans un monde bien établi ou dans un monde complètement ouvert, vos joueurs ont besoin d'informations de base pour pouvoir s'y intégrer. C'est le paquet d'informations. Qu'il s'agisse d'un texte de quelques pages, d'un discours d'une demi-heure ou d'une séance de questions-réponses n'a pas beaucoup d'importance. Mais donnez-leur quelque chose sur quoi travailler.

Alors donnez-leur une idée de ce que vous recherchez. Cette méthode vient à l'origine du DRPG Amber, mais j'ai utilisé l'idée générale d'innombrables fois dans différents contextes : Je propose 20 ou 30 questions plus ou moins précises, et je demande à chaque joueur de répondre à au moins 10 ou 15 d'entre elles pour son personnage :

Où votre personnage a-t-il appris à faire de la magie, à se battre, à être clerc ou à voler des objets ? Qu'est-ce que tu aimes dans ta famille ? Qu'est-ce qui te gêne dans ta famille ? Qui était votre plus grand rival ? Quelle est votre ambition ?

Etc. Et n'hésitez pas à renvoyer les réponses pour plus de détails s'ils écrivent juste "Bob McRival" pour la question sur les rivaux, ou autre. Ils ne sont pas obligés d'écrire un livre, mais je demande un paragraphe - deux ou trois phrases - sur chaque question. J'avais l'habitude d'encourager cela mécaniquement (un point de statut, un petit trésor de départ) mais ces jours-ci, j'ai tendance à ne pas le faire.

Sessions conjointes de création de personnages

Dans la mesure du possible, j'aime que les joueurs créent leurs personnages ensemble plutôt qu'avec moi. Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une collaboration totale comme la construction du chœur de Nobilis ou la construction de l'Alliance d'Ars Magica, mais j'essaie de faire en sorte que les joueurs s'inspirent des idées des autres pour les décors et les synergies de combat.

Et j'essaierai explicitement et très ouvertement de faire en sorte que chaque personnage en connaisse au moins un ou deux autres (en fonction de la taille du groupe) et d'obtenir une idée approximative du pourquoi et du comment de cette situation.

Si je fais toutes ces choses avec des joueurs modérément coopératifs, j'obtiens généralement plus qu'assez de matériel pour travailler.

3voto

Umbranus Points 5840

Donnez-leur du temps :

Beaucoup de joueurs que je connais (moi y compris) ont fait l'expérience qu'ils ont besoin d'"apprendre à connaître" leurs personnages au cours des premières sessions et qu'écrire trop d'histoire avant cela peut entraîner le personnage dans quelque chose qui n'est pas approprié lorsque le jeu commence vraiment. C'est pourquoi je préfère commencer avec une histoire plus restreinte et la compléter plus tard lorsque je sais qui est vraiment le personnage.

Exemple : Quand j'ai commencé à jouer au GN, je voulais jouer un PC barbare. Mais au cours du premier week-end, j'ai remarqué (ainsi que d'autres) que je le jouais comme étant capable de faire de la rhétorique au cours d'une conversation normale, mais barbare au cours d'un combat, alors j'ai créé le contexte suivant après cela : Le personnage était l'écuyer d'un chevalier, mais alors qu'il était sur le point de devenir lui-même chevalier, il a été maudit par un ennemi qui lui a fait perdre son intelligence et est devenu très féroce et agressif chaque fois qu'il se sentait menacé. En réaction à cela, il a commencé à se faire passer pour un barbare parce qu'il pensait que c'était plus sûr pour tout le monde car un tel comportement serait perçu comme moins perturbant pour un barbare.

Je me suis beaucoup amusé avec ce PC. Bien plus que je ne l'aurais fait si j'avais simplement choisi de changer son comportement pour celui d'un barbare.

Alternatif : Si, après quelques séances, il n'est toujours pas en mesure de fournir une histoire plus détaillée (ou s'il ne veut pas le faire), vous pouvez lui demander s'il est d'accord pour que vous ajoutiez quelque chose à son histoire. S'ils sont d'accord, vous pouvez laisser apparaître au cours de la campagne un PNJ qu'ils reconnaissent comme leur ami d'enfance, leur frère ou leur oncle et les lier à l'histoire par l'intermédiaire de ce PNJ.

2voto

Manner Points 5243

Décrivez le monde dans lequel se déroule l'aventure avec autant de détails que possible.

Parlez aux joueurs des grandes villes, de qui y vit (races ; comment/qui est riche/pauvre ; criminalité/sécurité ; s'il y a de la discrimination/racisme/haine entre eux), parlez de l'état de l'économie (âge d'or de la prospérité/âge sombre de la dépression), parlez de la religion, si elle joue un rôle important (cultistes extrémistes/prêtres bienveillants ; degré de dévotion des gens).

Dites-leur s'il existe une menace constante/importante pour la population et comment les grandes villes/petits villages y font face.

Vous voyez l'idée, donnez-leur le plus de détails possible, cela pourrait leur donner de l'inspiration pour écrire un fond plus cohérent que vous pourriez même utiliser comme accroche pour l'intrigue.

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