Heart of the Storm, d'un Unearthed Arcana :
Chaque fois que vous lancez un sort autre qu'un cantrip qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, une aura orageuse vous entoure. En plus des effets du sort, les créatures de votre choix situées à moins de 3 mètres de vous subissent des dégâts de foudre ou de tonnerre (à choisir chaque fois que cette capacité s'active) égaux à la moitié de votre niveau de sorcier.
Le concept derrière ce build est d'avoir un sorcier dangereux à côtoyer : il manipule tellement d'énergie arcanique que les ennemis sont blessés simplement en étant proches de lui.
Comment pourrais-je tirer le meilleur parti de ce bonus de dommages, avec les contraintes suivantes :
- Le build doit inclure un moyen d'augmenter la CA/PC, afin de rester en première ligne (contre des ennemis 'standards'/des rencontres de difficulté moyenne, il n'est absolument pas nécessaire d'affronter en mêlée une Tarrasque).
- Si vous êtes polyvalent, vous ne pouvez pas prendre plus de 2 niveaux en dehors de celui de sorcier.
- Il faut prendre les feats Warcaster et Sentinel (à moins qu'il n'y ait un moyen plus fiable d'augmenter la CA, de lancer des sorts en mêlée, de réussir les tests de concentration et de lancer des sorts en tant qu'attaques d'opportunité). Sentinelle + Maître de guerre semble être le seul moyen de lancer plus d'un sort L1 par round (pour déclencher Cœur de la tempête).
- 20 Cha par L20
- Doit être Elfe ou Demi-elfe (sauf si cela empêche un build optimisé).
- Les règles d'encombrement s'appliquent, donc une armure lourde peut ne pas être possible.
Voici ce que j'ai jusqu'à présent (n'hésitez pas à dévier si vous voyez des choix clairement non optimaux) :
Stats (après modificateurs raciaux des demi-elfes)
- Str 12
- Dex 14
- Con 12
- Int 10
- Wis 14 (à MC Cleric, pour une armure moyenne/bouclier prof)
- Cha 16 --> 20
Progression du niveau
- L1 Sorc
- L2 Clerc (connaissance, pour la saveur)
- L3 Warlock (Fiend, for Command, Dark One's Blessing, Eldritch Blast, and Hex 1/short rest)
- (Les niveaux restants sont sorciers, les choix sont ajoutés pour des raisons d'exhaustivité).
- L6 Maître de guerre
- L12 Sort intensifié (métamagie)
- L10 Sentinelle
- L14 +2 Cha
- L18 +2 Cha
- L19 Prolonger un sort (métamagie)
Sélection des sorts
- Cantrips : Sorcier (Attirer la foudre, Saisir le choc, Éclair de feu, Rayon de givre, Éclaboussure d'acide, Main de mage) ; Clerc (Épargner les mourants, Flamme sacrée, Orientation) ; Sorcier (Souffle d'enfer, Toucher glacial).
- L1 : Sorcier (commandement, sort) ; Clerc (protection contre le mal et le bien, bénédiction, bouclier de foi).
- L2 : Cécité/Surdité
- L3 : Eclair (je n'ai pas trouvé de sort Eclair/Tonnerre de niveau inférieur qui vaille la peine, j'espère avoir tort à cet égard. Je m'inquiète des sorts de Tonnerre attirer l'attention des ennemis )
- L4 : Bannissement, Porte dimensionnelle, Invisibilité accrue, Sphère de tempête* (commentaire plus bas).
- L5 : Dominer une personne, tenir un monstre
- L6 : Désintégration, Investiture de flamme (immunité au feu/résistance au froid ; auto 1d10 si les créatures terminent leur tour adjacentes à vous, aidant à déclencher Sentinelle et renforçant le concept de construction, et l'action remplace les cantrips pour la durée en tant que dégâts plus fiables, étant donné le multicible et la moitié des dégâts sur une sauvegarde), Rayon de soleil.
- L7 : Gravité inversée
- L9 : Meteor Swarm, Wish (principalement des choix de goût, puisque vous n'en avez qu'un par jour, et que vous ne pouvez pas lancer de sorts à des emplacements de niveau supérieur).
*Sphère de tempête : Bien qu'il s'agisse d'un sort d'AoE/contrôle qui correspond au thème, je ne suis pas sûr qu'il s'agisse d'un choix optimal - les dégâts ne sont pas impressionnants, et je n'ai pas encore trouvé le moyen de l'utiliser, de déclencher Heart of the Storm, ET de garder les ennemis dans la zone pendant plus d'un tour (sans le lancer sur moi-même et me faire prendre dans le jet de sauvegarde initial de Str).
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