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Comment expliquer le stress à un public de d20 ?

Dans le mois qui vient, je vais commencer à faire tourner le RPG Dresden Files avec un groupe qui a la plupart de son expérience en D&D 3.5 et 4e. Nous sommes tous nouveaux dans FATE, et j'ai essayé d'expliquer la piste du stress à un joueur aujourd'hui. Je pense qu'il a compris les mécanismes de la façon de utiliser la piste du stress, mais cela n'avait aucun sens pour lui en tant que méthode de mesure de la "santé", qui est le seul schéma qu'il possède.

D'après ce que je peux dire, il semble que l'idée de supprimer la troisième case sans rayer les deux premières également ne correspond pas à sa vision de la façon dont le suivi de l'épuisement de la durabilité devrait fonctionner.

Comment expliquer la logique (en termes d'équilibre mécanique ET de simulation, de préférence) des pistes de stress à un groupe qui est habitué aux points de vie ? Je peux leur montrer comment cela fonctionne par cœur, mais comment faire pour que cela ait un sens intuitif pour eux ?

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helloandre Points 5784

Les pistes de stress dans FATE fonctionnent comme un mécanisme de stimulation. Il ne s'agit pas de simuler la réaction physiologique d'un corps à une punition ; il s'agit de fournir un moyen de déterminer si un personnage est hors du combat ou non et de reproduire une esthétique narrative. Les points de vie ont historiquement fonctionné de cette manière ; la description de ce qu'est un "point de vie" a souvent inclus la chance autant que la résistance physique. Par conséquent, vos descriptions doivent s'éloigner de "l'équilibre mécanique et de la simulation" pour se rapprocher de "l'intention dramatique".

A cette fin :

  • La piste du stress repose sur l'idée que "amadouer une cible par une série de coups" fonctionne, et "faire fayoter quelqu'un" fonctionne, mais "un gros coup suivi d'une tape" ne le fera pas. C'est pourquoi vous mesurez la dernière case.
  • La façon dont on reste dans le combat est d'assumer les "conséquences" pour atténuer le stress. Pensez à John McClane dans "Die Hard" ; c'est un gars qui a encaissé beaucoup de punitions sans être mis hors-jeu. Prendre des conséquences signifie négocier avec le maître du jeu, ce qui peut entrer en conflit avec la simulation si l'on n'y prend pas garde.

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Crazed Geek Points 433

Il est utile de leur dire d'abord que dans un jeu FATE, les joueurs ne sont pas leurs personnages. Les joueurs ne sont pas très différents du MJ dans ce qu'ils font, sauf qu'ils ont généralement une compétence limitée (leur personnage) et des ressources limitées (leurs points FATE). Chacun à la table a le contrôle sur le déroulement de l'histoire en ce qui concerne sa juridiction, et peut étendre cette juridiction temporairement en effectuant certaines actions et/ou en dépensant des ressources.

Considérons maintenant la raison pour laquelle nous utilisons une piste de stress en premier lieu : Le résultat "éliminé". Vous essayez d'infliger un stress à un personnage afin de l'éliminer. Cela signifie que le joueur d'origine de ce personnage perd temporairement sa juridiction sur le personnage dans le contexte du conflit en cours, et cette juridiction passe momentanément au joueur qui a porté le coup final, qui a maintenant le droit de dire comment l'histoire se déroule pour le personnage affecté.

Ainsi, dans une perspective de méta-jeu, une piste de stress est une mesure du degré d'insistance d'un joueur adverse avant de pouvoir raconter l'histoire de votre personnage. Elle n'implique rien sur la raison et la manière dont le personnage va vers sa fin. C'est une histoire que le joueur adverse peut raconter si et quand votre personnage est éliminé. Avant cela, tout ce qu'il peut raconter, c'est comment son propre personnage tente d'éliminer votre personnage. Vous pouvez choisir d'atténuer une partie du stress en tant que conséquences, mais la façon dont cela se produit reste votre histoire à raconter.

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imaginaryboy Points 4166

Le parallèle que j'ai établi avec la piste de stress pour les jeux d20 est qu'elle est assez similaire aux emplacements de sorts pour un personnage de type magicien ou clerc :

Par exemple, un magicien dispose d'un certain nombre d'emplacements de sorts de niveau zéro, de premier et de second niveau. Il peut utiliser un emplacement de deuxième niveau pour mémoriser un sort de premier niveau, mais ne peut pas utiliser un emplacement de premier niveau et un emplacement de deuxième niveau pour mémoriser un sort de troisième niveau (il ne peut pas répartir le "coût" d'un sort entre plusieurs emplacements).

Cela couvre l'utilisation des boîtes de stress ; chacune a une valeur, et peut être remplie pour couvrir le "coût" d'un coup, mais vous ne pouvez pas répartir le coût sur plusieurs boîtes.

Il peut également servir d'indicateur de la progression du combat : un magicien qui n'a plus de sorts mémorisés devrait commencer à réfléchir à des moyens de sortir du conflit et de récupérer (puisque ses points de vie ne sont pas très élevés). Un personnage FATE à court de boîtes de stress ferait mieux de penser à sortir du conflit ou à risquer des conséquences.

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AdamTheWebMan Points 81

Malheureusement, la plupart des joueurs de d20 que je connais se réfugient dans leur sac à dés et ne veulent pas en sortir quand il s'agit d'un autre système. Je pense que le temps, les essais et les erreurs, et une accroche sont essentiels. S'ils sont prêts à essayer le système, vous avez fait la moitié du chemin.

Exemples de caractères serait ma recommandation. Donnez-leur chacun un pré-générique et, comme suggéré dans une réponse précédente, faites un combat type.

La meilleure explication que je puisse trouver pour la piste du stress est de la comparer au jeu de cartes de la guerre. Quand l'autre gars joue une carte, vous voulez jouer quelque chose qui juste Battez-le et gardez toutes vos bonnes cartes pour quand il jouera les siennes. Sauf que dans FATE, son choix est aléatoire et une fois que tu as utilisé une carte, elle disparaît pour un moment.

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