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Quels sont les attributs qui font d'un jeu un Roguelike ?

J'ai toujours supposé qu'un roguelike était un jeu nethack-esque avec des graphiques ascii, mais apparemment il y a plus que cela. Notez que je n'ai jamais joué à Nethack et que tout ce que je sais à son sujet est que c'est un jeu de rôle.

Qu'est-ce qui fait d'un jeu un roguelike ?

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Paul Wicks Points 13205

Les deux éléments fondamentaux qui définissent un roguelike sont les suivants génération aléatoire et un style spécial de action en alternance . Il y a beaucoup d'autres attributs communs à beaucoup de roguelikes, comme les donjons à sens unique où il n'y a pas d'escaliers à remonter, mais ils ne sont pas nécessaires pour être un vrai roguelike. Même l'un des aspects les plus courants, la "mort finale" où la mort efface votre sauvegarde, n'est pas présent dans tous les roguelikes.

Génération aléatoire dans les roguelikes est une échelle complètement différente de celle de la plupart des autres jeux. Des donjons entiers sont générés de manière aléatoire. Certains roguelikes proposent des donjons spécifiques qui peuvent avoir la même disposition, mais la majorité des donjons du jeu sont créés de manière aléatoire. Dans certains cas, il y a une persistance, c'est-à-dire que si vous revisitez le même étage, vous retrouverez la même disposition. D'autres fois, il n'y a pas de persistance et le fait de revenir en arrière donne lieu à des étages complètement nouveaux.

Une extension commune est que les éléments sont générés de manière aléatoire, et attribués de manière aléatoire. Au lieu de voir un bâton et de savoir qu'il s'agit d'un bâton de foudre, vous pouvez le voir comme un bâton de chêne avant l'identification. Mais lorsque vous commencez une nouvelle sauvegarde, le bâton de chêne peut servir à guérir les mains alors que le bâton de l'éclair est maintenant un bâton de cerise.

Le résultat final est que l'expérience passée dans le jeu vous aidera à former des stratégies dans les roguelikes, mais il sera difficile de jouer avec les mêmes stratégies puisque vous ne pouvez pas compter sur le fait que tout soit identique.

Action au tour par tour est l'autre composante principale. Lorsque vous prenez votre tour, toutes les autres entités prennent également leur tour. Tant que vous n'avez pas pris votre tour, rien ne change. Cela donne beaucoup de temps aux gens pour planifier leurs stratégies. Les méthodes d'avancement des tours sont très différentes d'un roguelike à l'autre : ADOM a un système complexe de vitesse et d'énergie pour obtenir votre prochain tour, tandis que POWDER a un système simple de tours à 5 niveaux pour différentes variations de vitesse. Mais vous pourrez toujours respirer quand c'est votre tour.

11voto

Selon son Article de Wikipedia Un roguelike se caractérise par la rejouabilité, la randomisation, la mort permanente et le mouvement au tour par tour.

Si la plupart des roguelikes ont des graphismes ASCII, c'est parce que le jeu Rogue l'était, et si ce n'est pas l'âge, c'est surtout une nouveauté.

2voto

Victor Sergienko Points 261

Une définition notable est celle de ce que l'on appelle un " Interprétation de Berlin ". Bien qu'une définition du genre se développe avec le temps et fasse l'objet d'un lourd débat (parce que les roguelikes sont IMPORTANTS !), c'est un bon point de départ pour comprendre les fondements du genre.

Maintenant, en citant le Wiki de RogueBasin :

Préambule

Cette définition de "Roguelike" a été créée à l'occasion de l Conférence internationale sur le développement des Roguelike 2008 et est le produit d'une discussion entre tous les participants. La définition à http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/ a été utilisé comme point de départ des discussions. La plupart des facteurs sont nouvellement formulés, de nouveaux facteurs ont été ajoutés, certains facteurs ont été supprimés.

Principes généraux

"Roguelike" fait référence à un genre, et non simplement "comme-Rogue". Le genre est représenté par son canon. Le canon pour les Roguelikes est ADOM, Angband, Crawl, Nethack et Rogue.

Cette liste peut être utilisée pour déterminer le degré de roguelike d'un jeu. L'absence de certains points ne signifie pas que le jeu n'est pas un roguelike. De même, posséder certains points ne signifie pas que le jeu est un roguelike.

Le but de cette définition est de permettre à la communauté des roguelike de mieux comprendre ce que la communauté étudie. Il ne s'agit pas d'imposer contraintes sur les développeurs ou les jeux.

Facteurs de haute valeur

Génération d'un environnement aléatoire

Le monde du jeu est généré de manière aléatoire afin d'augmenter la rejouabilité. L'apparence et le placement des objets sont aléatoires. L'apparence des monstres est fixe, leur placement est aléatoire. Le contenu fixe (intrigues, puzzles ou coffres) supprime le caractère aléatoire.

Permadeath

On ne s'attend pas à ce que vous gagniez le jeu avec votre premier personnage. Vous recommencez au premier niveau lorsque vous mourez. (Il est possible possible de sauvegarder les parties mais le fichier de sauvegarde est effacé au chargement). L'environnement aléatoire de L'environnement aléatoire rend le jeu agréable plutôt que punitif.

Tour par tour

Chaque commande correspond à une action/mouvement unique. Le jeu jeu n'est pas sensible au temps, vous pouvez prendre votre temps pour choisir votre action.

Basé sur la grille

Le monde est représenté par une grille uniforme de tuiles. Les monstres (et le joueur) occupent une tuile, quelle que soit leur taille.

Non-modal

Les mouvements, les combats et les autres actions se déroulent dans la même mode. Chaque action doit être disponible à tout moment du jeu. Les violations de ce principe sont l'overworld d'ADOM ou les boutiques d'Angband et de Crawl. magasins.

Complexité

Le jeu est suffisamment complexe pour permettre plusieurs solutions à des objectifs communs. Ceci est obtenu en fournissant suffisamment d'objets/monstres et d'objets/objets. et d'objets/empreintes et est fortement lié au fait de n'avoir qu'un seul mode.

Gestion des ressources

Vous devez gérer vos ressources limitées (ex. nourriture, potions de guérison) et trouver des utilisations pour les ressources que vous recevez.

Hack'n'slash

Même s'il peut y avoir beaucoup plus dans le jeu, tuer beaucoup de monstres est une partie très importante d'un roguelike. Le jeu est joueur-vs-monde : il n'y a pas de relations monstre/monstre (comme les inimitiés, ou la diplomatie).

Exploration et découverte

Le jeu nécessite une exploration minutieuse de la niveaux du donjon et la découverte de l'utilisation d'objets non identifiés. Ce doit être refaite à chaque fois que le joueur commence une nouvelle partie.

Facteurs de faible valeur

Personnage solo

Le joueur contrôle un seul personnage. Le jeu est centré sur le joueur, le monde est vu à travers ce seul personnage et la mort de ce personnage marque la fin du jeu.

Les monstres sont semblables aux joueurs

Les règles qui s'appliquent au joueur s'appliquent aux monstres aussi. Ils ont des inventaires, de l'équipement, utilisent des objets, lancent des sorts, etc. des sorts, etc.

Défi tactique

Vous devez apprendre les tactiques avant de pouvoir de faire des progrès significatifs. Ce processus se répète, c'est-à-dire que la connaissance du début du jeu ne suffit pas à vaincre la fin du jeu. c'est-à-dire que la connaissance du début du jeu ne suffit pas pour battre la fin du jeu. (En raison des environnements aléatoires aléatoires et la mort permanente, les roguelikes sont un défi pour les nouveaux joueurs). joueurs). Le jeu se concentre sur la fourniture de défis tactiques (par opposition à la stratification). tactiques (par opposition au travail stratégique global ou à la résolution d'énigmes). d'énigmes).

Affichage ASCII

L'affichage traditionnel pour les roguelikes consiste à représenter le monde en mosaïque par des caractères ASCII.

Donjons

Les Roguelikes contiennent des donjons, tels que des niveaux composés de pièces et de couloirs.

Numéros

Les chiffres utilisés pour décrire le personnage (points de vie, attributs, etc.) sont délibérément indiqués.

1voto

McKay Points 14407

En général, il s'agit d'un jeu de donjon en hauteur, au tour par tour, avec des salles générées de façon aléatoire.

Pour plus d'informations, voir

http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike

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