Préambule
Cette définition de "Roguelike" a été créée à l'occasion de l Conférence internationale sur le développement des Roguelike 2008 et est le produit d'une discussion entre tous les participants. La définition à http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/ a été utilisé comme point de départ des discussions. La plupart des facteurs sont nouvellement formulés, de nouveaux facteurs ont été ajoutés, certains facteurs ont été supprimés.
Principes généraux
"Roguelike" fait référence à un genre, et non simplement "comme-Rogue". Le genre est représenté par son canon. Le canon pour les Roguelikes est ADOM, Angband, Crawl, Nethack et Rogue.
Cette liste peut être utilisée pour déterminer le degré de roguelike d'un jeu. L'absence de certains points ne signifie pas que le jeu n'est pas un roguelike. De même, posséder certains points ne signifie pas que le jeu est un roguelike.
Le but de cette définition est de permettre à la communauté des roguelike de mieux comprendre ce que la communauté étudie. Il ne s'agit pas d'imposer contraintes sur les développeurs ou les jeux.
Facteurs de haute valeur
Génération d'un environnement aléatoire
Le monde du jeu est généré de manière aléatoire afin d'augmenter la rejouabilité. L'apparence et le placement des objets sont aléatoires. L'apparence des monstres est fixe, leur placement est aléatoire. Le contenu fixe (intrigues, puzzles ou coffres) supprime le caractère aléatoire.
Permadeath
On ne s'attend pas à ce que vous gagniez le jeu avec votre premier personnage. Vous recommencez au premier niveau lorsque vous mourez. (Il est possible possible de sauvegarder les parties mais le fichier de sauvegarde est effacé au chargement). L'environnement aléatoire de L'environnement aléatoire rend le jeu agréable plutôt que punitif.
Tour par tour
Chaque commande correspond à une action/mouvement unique. Le jeu jeu n'est pas sensible au temps, vous pouvez prendre votre temps pour choisir votre action.
Basé sur la grille
Le monde est représenté par une grille uniforme de tuiles. Les monstres (et le joueur) occupent une tuile, quelle que soit leur taille.
Non-modal
Les mouvements, les combats et les autres actions se déroulent dans la même mode. Chaque action doit être disponible à tout moment du jeu. Les violations de ce principe sont l'overworld d'ADOM ou les boutiques d'Angband et de Crawl. magasins.
Complexité
Le jeu est suffisamment complexe pour permettre plusieurs solutions à des objectifs communs. Ceci est obtenu en fournissant suffisamment d'objets/monstres et d'objets/objets. et d'objets/empreintes et est fortement lié au fait de n'avoir qu'un seul mode.
Gestion des ressources
Vous devez gérer vos ressources limitées (ex. nourriture, potions de guérison) et trouver des utilisations pour les ressources que vous recevez.
Hack'n'slash
Même s'il peut y avoir beaucoup plus dans le jeu, tuer beaucoup de monstres est une partie très importante d'un roguelike. Le jeu est joueur-vs-monde : il n'y a pas de relations monstre/monstre (comme les inimitiés, ou la diplomatie).
Exploration et découverte
Le jeu nécessite une exploration minutieuse de la niveaux du donjon et la découverte de l'utilisation d'objets non identifiés. Ce doit être refaite à chaque fois que le joueur commence une nouvelle partie.
Facteurs de faible valeur
Personnage solo
Le joueur contrôle un seul personnage. Le jeu est centré sur le joueur, le monde est vu à travers ce seul personnage et la mort de ce personnage marque la fin du jeu.
Les monstres sont semblables aux joueurs
Les règles qui s'appliquent au joueur s'appliquent aux monstres aussi. Ils ont des inventaires, de l'équipement, utilisent des objets, lancent des sorts, etc. des sorts, etc.
Défi tactique
Vous devez apprendre les tactiques avant de pouvoir de faire des progrès significatifs. Ce processus se répète, c'est-à-dire que la connaissance du début du jeu ne suffit pas à vaincre la fin du jeu. c'est-à-dire que la connaissance du début du jeu ne suffit pas pour battre la fin du jeu. (En raison des environnements aléatoires aléatoires et la mort permanente, les roguelikes sont un défi pour les nouveaux joueurs). joueurs). Le jeu se concentre sur la fourniture de défis tactiques (par opposition à la stratification). tactiques (par opposition au travail stratégique global ou à la résolution d'énigmes). d'énigmes).
Affichage ASCII
L'affichage traditionnel pour les roguelikes consiste à représenter le monde en mosaïque par des caractères ASCII.
Donjons
Les Roguelikes contiennent des donjons, tels que des niveaux composés de pièces et de couloirs.
Numéros
Les chiffres utilisés pour décrire le personnage (points de vie, attributs, etc.) sont délibérément indiqués.