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Quel est le bon rapport d'échelle pour les groupes de personnages de plus de 5 joueurs ?

Quel est un bon rapport d'échelle pour les parties avec plus de 5 personnages joueurs ?

J'ai vu les effets dans un autre jeu de 4e de l'effet "multiplicateur de force" que 7 joueurs ont, donc la mise à l'échelle directe de 5 PC - 5 monstres à 7 PC - 7 monstres n'est pas valide, c'est-à-dire que les joueurs passent à travers la rencontre.

Quelqu'un a-t-il des suggestions sur les facteurs d'échelle appropriés ?

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Nathan Fellman Points 31310

En 4e, tout tourne autour du budget d'XP de la rencontre. Déterminez le budget d'XP de votre rencontre (normalement XP de niveau moster normal * nombre de membres du groupe). Cela créera un défi de niveau égal, vous pouvez modifier cela à la hausse ou à la baisse comme vous le souhaitez, et pour s'adapter à la structure narrative.

Choisissez ensuite des monstres qui fonctionnent bien ensemble et qui ont un sens ensemble et additionnez leurs récompenses d'XP jusqu'à ce que vous en ayez assez pour atteindre le niveau d'XP souhaité.

Si vous avez toujours des difficultés, augmentez un peu le budget d'XP ou choisissez des monstres plus durs dans le budget d'XP. De plus, avec autant de PC, surtout s'ils ont une bonne synergie, vous devrez peut-être jouer vos monstres plus intelligemment. Souvent, une bonne stratégie de monstres peut être aussi difficile pour les PC que des monstres plus durs.

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Juan Points 2898

La réponse dépend entièrement de l'habileté avec laquelle les monstres coordonnent leurs actions et leurs capacités, et il en va de même pour les PC. Par exemple, si un camp applique le tir concentré (c'est-à-dire que tous les membres d'un camp attaquent un membre de l'autre jusqu'à ce que celui-ci tombe, puis passe au suivant), il sera capable de mettre à terre des groupes d'adversaires de force similaire qui sont ~40% plus nombreux que lui (en l'absence de soins). Si l'un des camps dispose entièrement de sorts à effet de zone, le fait de doubler le nombre de membres des deux camps aura les effets suivants quadruple la production de dégâts des AOEers ; pour conserver la parité, les non-AOEers devront augmenter leur taille par le carré de ce que font les AOEers (par exemple, deux fois plus d'AOEers contre 4x plus de non-AOEers). Les soins d'AOE sont moins efficaces mais restent assez puissants (à la puissance 3/2, approximativement ; 4x plus de soigneurs d'AOE contre 8x plus de soigneurs non-AOE est approximativement une correspondance).

Compte tenu de ce genre d'effets majeurs, et d'autres tactiques astucieuses qui fonctionnent bien en combinaison (par exemple, la paralysie fonctionne bien en combinaison avec des effets de dégâts de zone de faible niveau et de longue durée comme les murs de feu) que vous ne pouvez pas nécessairement prévoir de la part des joueurs (même s'ils sont disponibles, les joueurs peuvent ne pas réaliser qu'ils les utilisent), la seule chose que vous pouvez faire est de voir leur efficacité réelle et de les ajuster. C'est ce que vous devez faire de toute façon avec les petits groupes ; la variabilité entre une stratégie et une complémentarité bien exécutées, et une stratégie et une complémentarité médiocres, ne fait qu'augmenter.

Jusqu'à ce que vous vous soyez recalibré en fonction de l'efficacité des joueurs, il est probablement préférable de concevoir des rencontres où vous pouvez ajuster le nombre d'adversaires en fonction. (Gardez à l'esprit que doubler le nombre de monstres quadruple approximativement la difficulté, puisqu'ils ont à la fois deux fois plus de dégâts et deux fois plus de points de vie à traverser (à moins que vos joueurs ne fassent tous que des dégâts AOE, ce qui serait très bizarre), donc si 7 joueurs s'en sortent facilement avec 10 monstres, ils pourraient bien être complètement dépassés avec 20).

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AdamTheWebMan Points 81

Malheureusement, vous devez augmenter le niveau de défi s'ils se battent tous à pleine échelle. Des choses comme des sorts et des poisons qui réduisent les statistiques pourraient les amener à un niveau plus approprié, ou créer des goulots d'étranglement qui transforment un combat en un hachoir à viande, mais autrement je suggérerais d'avoir plusieurs tâches en cours en même temps. Faites en sorte qu'un voleur désarme un piège avec une minuterie, comme un mur qui se referme, de sorte que le personnage le plus fort doit essayer de retenir le mur pendant que les autres se débarrassent des monstres. De plus, comme la pièce se referme (plus lentement grâce au combattant [probablement]), il y a moins d'espace pour se battre.

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