Je dois admettre que j'ai été à la fois tenté et réticent à répondre à cette question. Tenté, parce que j'aime aider les joueurs, et que j'aime partager des discussions sur la conception du jeu. Réticent, parce que j'ai délibérément occulté les mécanismes du jeu dans le cadre de sa conception. De plus, les statistiques sont susceptibles de changer au fur et à mesure du développement du jeu. Et dans certains cas, une compréhension complète des mécanismes serait au-delà de la portée d'une réponse courte.
Cependant, je pense pouvoir partager quelques informations utiles. Le jeu dispose de certaines compétences qui ne sont actuellement utilisées que dans le cadre des réponses aux rencontres/récupérations et des recettes d'artisanat. Ces compétences comprennent le piratage, la botanique, le piégeage, le lockpicking, l'électricien et le mécanicien. Ces compétences n'ont pas d'effet passif pour le moment.
Le reste a des effets passifs ou mécaniques, et sans énumérer quantitativement tous les détails, ils incluent :
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Médecin - amélioration du taux de guérison (c'est-à-dire des techniques et des connaissances en matière de stérilisation, etc.) et barres de statistiques plus détaillées sur l'écran de conditions
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Cacher - la capacité de se cacher est plus efficace, la stat de dissimulation du camp est visible sur l'écran du camp
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Mêlée - meilleure chance de toucher en combat de mêlée, gravité des blessures plus élevée, meilleure défense en combat, peut faire un croche-pied en combat.
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L'œil de l'aigle - peut voir un hexagone plus loin que la normale, si la lumière et la ligne de vue le permettent, et peut détecter plus facilement les choses cachées.
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Suivi du site - peut repérer des pistes plus anciennes que la normale, et cacher des pistes est plus efficace
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Athlétisme - moins de fatigue par mouvement, peut fuir tous les adversaires en combat, peut courir plus loin sur la carte avant que les mouvements de course ne soient épuisés (ne donne plus un mouvement supplémentaire par tour, cependant)
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Tough - seuil de douleur plus élevé, efficacité du système immunitaire et résistance aux blessures, capacité à donner des coups de tête au combat
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Vision nocturne - n'est plus disponible en tant que compétence, mais fait ce qu'elle dit (par exemple, lunettes, hommes-chiens)
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Fort - peut porter plus sans être encombré, les attaques de mêlée sont plus dommageables, peut créer un obstacle au combat.
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A distance - Plus grande chance de toucher avec une arme à distance
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Métabolisme lent - taux de consommation de nourriture et d'eau réduits, taux de guérison légèrement réduits
Les traits font ce qui suit :
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Métabolisme rapide - les taux d'ingestion de nourriture et d'eau ont augmenté, les taux de guérison ont légèrement augmenté
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Myopie - peut voir un hexagone de moins que la normale, et détecter des créatures cachées est plus difficile.
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Faible - la sévérité des attaques de mêlée est réduite, il peut porter moins de charges
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Fragile - les blessures physiques, la douleur et les infections sont plus efficaces sur vous, la guérison est plus lente
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Insomniac - difficulté à s'endormir et à rester endormi (besoin de plus de fatigue ou d'un niveau de confort plus élevé pour dormir)
Certaines capacités affectent également le moral de l'IA, telles que forte ou résistante. Si vous possédez l'une ou l'autre de ces capacités, vous semblerez plus coriace aux yeux de l'ennemi, ce qui vous rendra moins attrayant en tant que cible. De même, avoir l'une ou l'autre de ces capacités les rend plus confiants.
Enfin, j'oublie beaucoup de choses. C'est juste de mémoire, car il y a une chaîne de variables que je devrais retracer pour chacune d'entre elles pour en être sûr. Il y a aussi quelques effets codés en dur. Mais en général, ils fonctionnent comme décrit ci-dessus. Plus important encore, ils sont conçus pour faire "ce à quoi on s'attend", ce qui signifie qu'il y a certains effets que j'ai intégrés en fonction de notre perception de ces capacités (comme les effets de moral).
Et, bien sûr, je me réserve le droit de me tromper et de changer d'avis à tout moment :)