27 votes

Comment puis-je être plus descriptif des actions et des événements dans mon jeu ?

Chaque fois que je dirige un jeu ou que j'y joue, je me heurte systématiquement à un problème d'atmosphère. Je me suis rendu compte que le meilleur moyen d'y parvenir est de décrire de manière plus efficace et plus engageante les décors, les actions et les objets que les personnages voient et ressentent.

En tant que joueur, j'ai l'impression que mes actions se résument généralement à "J'attaque le gobelin", ou à une variation de celui-ci, mais j'ai peur de trébucher sur mes mots et d'embrouiller encore plus les autres joueurs et je me rabats sur "J'attaque le gobelin" pour ne pas faire durer la partie plus longtemps.

En tant que DM, mon problème est plutôt de créer une atmosphère avec des décors, des lieux et des objets. En fait, les textes de saveur qui accompagnent le fait de pénétrer dans un lieu étonnant qui devrait impressionner les personnages (pas nécessairement les joueurs). Mon but ici est d'engager les joueurs avec un certain degré de spectacle, et qu'ils soient plus curieux de leur environnement et de ce qui s'y trouve.

Comment puis-je créer un texte de saveur plus descriptif et concis pour les jeux auxquels je participe ?

20voto

Seva Alekseyev Points 231

Quelques stratégies pour des descriptions "descriptives" :

Notez les couleurs/textures/senteurs qui seraient vues/fondues/fondues :

  1. Le sang cramoisi coule du plafond et devient noir lorsqu'il éclabousse le sol.
  2. La caverne de roche grossière a fait écho à vos plus petits chuchotements, les déformant alors que les sons vous reviennent amplifiés.
  3. La pourriture putride agresse votre nez, pénètre votre goût, et vous brûle même les yeux.

Remplacez les "sentiments" par des "faits" :

  1. Les montagnes impressionnantes et majestueuses : => Les montagnes anciennes et déchiquetées couvertes de neige.
  2. La ville immense : => Les routes sinueuses de la ville tentaculaire laissent présager que vous ne pourrez jamais explorer toutes les rues.
  3. La vue grandiose sur l'océan : => Les bonnets blancs soufflent des embruns salés qui scintillent d'un arc-en-ciel aussi aveuglant que le soleil lui-même.

Remplacez TOUTES les occurrences du mot "IT", "THERE", "THEM", etc. par le véritable "IT".

Notez les phrases que vous développez (comme ci-dessus) pour la session afin de ne pas les oublier.

Un autre conseil utile est d'inviter les joueurs à participer à la description du monde lorsque la scène a besoin d'être développée. Assurez-vous d'enregistrer la réponse des joueurs afin qu'ils puissent revenir prendre un autre verre à cet endroit et trouver un visage très familier.

  1. "Tu entres dans un bar" : => "Comment s'appelle le bar ?" => "Le chien qui rit !"
  2. "Vous êtes servi par le barman" : => "Quel est le nom du barman ? => "Randy" => "A quoi ressemble-t-il ?" => "Gros et effrayé par les combats."
  3. "Une bagarre éclate" : "Du coin de l'œil, tu vois quelqu'un attraper une bouteille, la casser sur le comptoir et trancher la gorge de la personne avec qui il prenait un verre ! Que faites-vous ?" => "Je retourne la table et je tire mon épée", "J'attrape une chaise et je la lance", "Je me cache dans la cabine".

Soyez toujours prêt à faire une pause de 1 à 5 minutes pour rassembler vos idées. Il vaut mieux être un peu plus lent et plus descriptif que rapide et vague.

J'espère que cela vous aidera un peu.

9voto

Joseph Daigle Points 16429
  1. Traitez les lieux comme des personnages et rédigez vos descriptions en gardant cela à l'esprit. Faites-les agir et faire des choses, des choses qui comptent pour les PJ et les concernent. Utilisez des verbes. Lorsque les choses s'animent, elles deviennent intéressantes, plus significatives et généralement aussi plus ouvertes à l'engagement, qu'il soit positif (aide) ou négatif (obstacle à surmonter par les PJ).

    Exemples :

    "Vous entrez dans le pays du froid, des montagnes couvertes de glace."

    Vous vous sentez observé par les anciens pics blancs. Leurs immenses bras de pierre semblent vouloir vous attraper, comme s'ils voulaient vous attirer et vous noyer dans les eaux glacées de leurs innombrables petits lacs, vous piéger avec des racines et des branches noueuses, et vous donner en pâture aux bêtes sans nom qui rôdent sur leurs flancs sombres.

    "La plage est sablonneuse, avec un ciel bleu clair au-dessus, et des eaux chaudes."

    En descendant vers la plage, une brise chaude vous accueille, aimable serviteur des eaux sans fin qui murmurent doucement dans leur sommeil sous l'horizon bleu tendre. Le sable semble se déplacer ici et là dans la chaleur croissante, comme s'il envisageait de cacher ou de révéler des images, des chemins que vous pouvez ou non vouloir emprunter... ou que quelqu'un que vous connaissez peut-être a laissé ici.

  2. Quant aux descriptions pendant le combat : restez bref. Le combat est rapide et mortel. Sinon, ce n'est pas vraiment un combat, n'est-ce pas ? Bien sûr, vous pouvez (et devriez parfois) varier le rythme, mettre l'accent sur les mouvements les plus importants en leur donnant une description plus longue. Mais "Le gobelin attaque !" est très bien. Surtout si vous élevez un peu la voix. N'ayez pas peur d'être un peu (mais juste un peu) plus agité lorsque vous dirigez un combat : au lieu de descriptions verbeuses, laissez votre voix et votre langage corporel transmettre le stress de la bataille. Faites en sorte que la description soit brève. [cri :] "Aaargh !" [normal :] "Le gobelin essaie de te poignarder à nouveau ! [imiter le coup de poignard avec un geste] ; "Une éclaboussure rouge gargouillante. Sa tête roule !" ; "La lame de l'orc essaie de vous arracher le cœur !" Vous comprenez le sentiment... J'espère. ;)

6voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Le combat peut être lent, ne l'alourdissez pas avec un langage fleuri.

Votre envie de donner un intérêt descriptif à vos actions et à vos attaques est bien placée, mais vous devez l'aborder avec le bon état d'esprit. Lorsque votre MJ décrit avec précision les habitants, un PNJ important et intéressant, ou une nouvelle race de créatures sur laquelle vous tombez pour la première fois, il construit le monde et cherche à vous donner une idée de l'endroit où se trouve votre personnage et des personnes avec lesquelles il interagit. Le MJ fait essentiellement de longs plans d'ensemble avec ses mots. De votre côté, vous êtes en charge de votre personnage et uniquement de votre personnage. Plutôt que d'essayer de présenter des vues impressionnantes, vous essayez de communiquer le physique et le style de votre personnage. Vous êtes le directeur de la deuxième unité, vous ne couvrez que l'action et vos paroles doivent être courtes et directes.

Conseils pour l'écriture de scénarios

Le format du scénario est incroyablement contraignant dans la façon d'utiliser les mots, car ils doivent communiquer efficacement les scènes et les mouvements de caméra aussi succinctement que possible. Une page doit correspondre à une minute de film. Par conséquent, les scénaristes utilisent régulièrement des mots faciles à lire, à syllabes courtes, qui peuvent communiquer efficacement autant que possible dans un espace aussi réduit que possible. Lorsque j'ai commencé à apprendre à écrire des scénarios sous la direction de mon professeur Ian Abrams Il souligne l'importance de disposer d'un vocabulaire large et simple et de toujours écrire au présent actif.

Un exemple

  • Votre exemple : "J'attaque le gobelin"
  • Dans un roman : "J'ai feinté vers la gauche, déplacé mon épée vers la droite et j'ai frappé le gobelin avec ma lame tranchante, l'abattant au-dessus de ma tête à plusieurs reprises"
  • Dans un scénario : "J'ai taillé et taillé le gobelin"

Le style roman et le style scénario décrivent tous deux des actions similaires et racontent une histoire bien plus intéressante que l'exemple que vous avez donné dans la question. La différence est que l'exemple du scénario la communique avec 5 mots monosyllabiques (sauf gobelin). Concentrez-vous sur la brièveté et l'impact plutôt que sur la description pure. Vos actions ne sont qu'une partie du combat, faites en sorte qu'elles ne prennent qu'un instant pour que l'attention puisse rapidement se porter sur le joueur suivant.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

Mes règles rapides et simples sur la description du jeu.

Utilisez vos cinq sens

Ne vous contentez pas de "décrire une image". Pas à chaque fois, mais n'oubliez pas d'ajouter un son, une odeur, un goût, une sensation, ce qui ajoute beaucoup. Vous voulez que les joueurs aient l'impression d'y être, et "le soleil brille dans le ciel au-dessus d'une plage de sable" est moins immersif que "le soleil tape sur vous alors que vous vous frayez un chemin dans le sable d'une plage sans fin".

N'oubliez pas non plus d'inclure le mouvement. Le mouvement des vagues, de l'herbe, des gens, etc. rappelle aux joueurs, à un niveau instinctif, que le monde est vivant, qu'il respire et qu'il se poursuit même sans qu'ils interagissent avec lui.

Soyez précis

Ne leur dites pas simplement "il pleut" ou "il fait chaud". La pluie vous pique la peau, ou bien il y a une chaleur agréable qui fait monter l'odeur du feuillage autour de vous.

Gardez à portée de main quelques adjectifs et tournures de phrases que vous souhaitez utiliser un jour. Il m'arrive souvent de voir un temps, un paysage ou autre et de noter une description en deux phrases que je pourrai utiliser plus tard.

Soyez clair

Pour plus de clarté, cependant, n'abusez pas des adjectifs et des adverbes. Concentrez-vous sur les verbes et placez les éléments importants soit à la fin soit au début, ne les enterrez pas au milieu (d'une phrase, ou pire d'une série de phrases). N'oubliez pas que le but est de transmettre des informations et que les ordinateurs peuvent être contrariés de devoir demander "Attendez, comment ça, il y a le feu ?" alors que "vous leur avez dit..." au milieu d'une grosse infodépêche. L'erreur classique de lire un paragraphe de texte encadré sur la marqueterie de la cheminée avant de découvrir qu'il y a un hibou fou dans la chambre est malheureusement courante. Commencez par les aspects les plus importants et les plus notables, et développez le reste au fur et à mesure. Un PC à la recherche d'un avantage situationnel peut toujours demander une description plus détaillée de la pièce après le mot "hibou", si nécessaire.

Il s'agit d'un jeu - donc il y a des choses qui, si elles ne sont pas mentionnées, ne sont pas seulement perdues de vue mais qui vont perturber les PC. De nombreuses personnes ne prennent pas la peine de vérifier les blocs de statistiques (et les buffs de distribution et autres, surtout dans les aventures pré-écrites) et de noter que este L'ogre porte une cotte de mailles et a une pierre d'ioun qui tourne autour de sa tête. C'est "vous auriez dû nous dire que 101."

Il peut être préférable de choisir le seul mot juste plutôt que de superposer d'autres mots. Ajouter d'autres adjectifs à "Je balance mon épée" est pire que de trouver un mot unique plus spécifique et plus vivant pour remplacer "balance".

Soyez vif mais pas criard

C'est facile d'en faire trop. Nous sommes en train de parcourir le chemin d'aventure de la Couronne de Carrion, et dans une tentative de rendre le tout "gothique", les descriptions des pièces sont en prose violette. "[5 phrases de description...] Les chuchotements glissent comme des ailes de chauve-souris dans l'obscurité..." Ceux qui n'ont pas compris tout le texte encadré sont confus à propos de "il n'y a pas de chauves-souris ?" pendant cinq minutes tandis que nous et le MJ roulons des yeux. Décrivez donc, mais allez vite au but. On ne décrit pas dans un jeu de rôle de la même manière qu'on le ferait dans un roman. Les lecteurs n'ont d'autre choix que d'attendre que le cul heureux de James Michener ait fini de décrire la tortue qui traverse la route, mais vos joueurs aimeraient généralement faire quelque chose eux-mêmes.

Essayez également de ne pas faire de l'info-dump. Plutôt que de leur donner cinq phrases de "texte encadré", donnez-leur une seule phrase, puis intercaler les quatre autres dans des descriptions résultantes des PCs interagissant avec le monde ; cela donne l'impression que la description supplémentaire est une récompense, et non un coût de départ.

Utilisez des métaphores

OK, en gardant à l'esprit le point précédent, il est bon d'utiliser le langage figuratif et la métaphore, mais il est si facile d'en faire trop ou de ressortir tous les clichés habituels. Mais voici comment vous utilisez également la description pour créer une ambiance, de joviale à horrifique. "L'obscurité vous observe depuis trois portes identiques" indique aux PCs d'augmenter leur facteur de dégoût par rapport à "Il y a trois portes identiques ; vous ne voyez la lumière venir d'aucune d'entre elles".

3voto

D.Spetz Points 2214

Sites

Lorsque je prépare des descriptions de lieux, je commence généralement par une image mentale de la scène où les PJ voient ce lieu pour la première fois. Comme une image vaut mille mots, une fois que j'ai cette scène bien en tête, il devient beaucoup plus facile de la décrire.

  • "Un vent faible murmure dans le cimetière, apportant le bruissement sec des feuilles mortes à vos oreilles."
  • "En entrant dans la pièce, l'air sent l'ancien et le renfermé. Une épaisse couche de poussière recouvre le sol et les meubles, inchangés depuis d'innombrables années."
  • "Les montagnes se dressent au-dessus de vous, leurs pentes nues et leurs sommets scintillant comme un diamant dans le soleil de l'après-midi."
  • "Le bazar est une émeute de mouvements, de couleurs, d'odeurs et surtout de bruit, car les vendeurs proposent leurs marchandises, les clients marchandent et les enfants courent en riant et en criant dans la rue."

Combat

Le combat est un peu plus difficile à décrire, mais je suis d'accord avec les autres pour dire que de brèves descriptions de l'action sont les meilleures. Je base généralement les descriptions sur le type d'attaque et le résultat final.

  • L'attaque de mêlée rate l'AC d'une bonne marge : "Vous balancez votre épée, mais le gobelin peut facilement s'esquiver".
  • L'attaque de mêlée manque de peu la CA : "Votre épée touche le côté du soldat, mais est déviée par son armure".
  • L'attaque de mêlée touche mais fait peu de dégâts : "Vous balancez votre épée et réussissez à couper l'ours, mais sa peau est plus épaisse que prévu et vous l'égratignez à peine".
  • L'attaque de mêlée touche et fait des dégâts élevés : "Votre marteau de guerre touche avec un solide craquement alors que le combattant ennemi laisse échapper un grognement de douleur".

Pour les attaques à distance, je ferais quelque chose de similaire, tout en mettant l'accent sur l'endroit où les flèches frappent. Des dégâts faibles pourraient effleurer un bras, tandis que des dégâts élevés pourraient pénétrer dans une jambe et un tir mortel percer la gorge. Décrire les attaques magiques demande un peu plus d'imagination, mais heureusement, la plupart des sorts sont accompagnés d'une description que vous pouvez utiliser comme ligne directrice.

Personnellement, j'encourage mes joueurs à être descriptifs lorsqu'ils décrivent leurs actions en combat, tant qu'ils restent raisonnables. "Je fais un triple saut de mains avant en un saut arrière debout, puis je donne un coup de pied tombant au garde" est peut-être un peu trop pour une attaque unique, même pour un moine. Mais "Je poignarde le magicien entre les épaules pendant qu'il est distrait" est une façon simple et savoureuse pour le Voleur de décrire une attaque sournoise.

Comme dernier conseil, je dirais que la lecture en général vous aidera dans vos descriptions, et que lire de la fantasy en particulier est un bon moyen de voir comment les conteurs professionnels construisent une atmosphère et décrivent les combats.

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