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Comment puis-je être plus descriptif des actions et des événements dans mon jeu ?

Chaque fois que je dirige un jeu ou que j'y joue, je me heurte systématiquement à un problème d'atmosphère. Je me suis rendu compte que le meilleur moyen d'y parvenir est de décrire de manière plus efficace et plus engageante les décors, les actions et les objets que les personnages voient et ressentent.

En tant que joueur, j'ai l'impression que mes actions se résument généralement à "J'attaque le gobelin", ou à une variation de celui-ci, mais j'ai peur de trébucher sur mes mots et d'embrouiller encore plus les autres joueurs et je me rabats sur "J'attaque le gobelin" pour ne pas faire durer la partie plus longtemps.

En tant que DM, mon problème est plutôt de créer une atmosphère avec des décors, des lieux et des objets. En fait, les textes de saveur qui accompagnent le fait de pénétrer dans un lieu étonnant qui devrait impressionner les personnages (pas nécessairement les joueurs). Mon but ici est d'engager les joueurs avec un certain degré de spectacle, et qu'ils soient plus curieux de leur environnement et de ce qui s'y trouve.

Comment puis-je créer un texte de saveur plus descriptif et concis pour les jeux auxquels je participe ?

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Sailing Judo Points 235

La description est aussi une de mes faiblesses. Je n'ai aucun problème à imaginer l'aspect des choses, mais je n'arrive pas à transmettre cette information aux joueurs.

Voici comment j'ai fait face à cette situation. En fait, j'ai fait ça pour toutes mes descriptions, pas seulement pour les scènes d'action.

Notez-le dans vos notes. C'est tout.

En gros, ce que j'ai réalisé, c'est que la description n'est pas quelque chose que j'improvise bien. Mais si je l'ai dans mes notes, je n'ai aucun problème à la fournir. C'est juste un petit rappel.

Pour le combat, j'écrirais une description de chaque option d'attaque de l'ennemi. Plus une attaque est intéressante, plus il y a de description. Mettez cela dans les notes du PNJ, juste à côté de l'option d'attaque. Barrez une description lorsque vous la mentionnez.

ie.

Épée. "Donne un coup", "Se met à portée de main et frappe", "S'agite sauvagement". Un pouvoir quotidien (ou équivalent système). "BBEG ferme les yeux et inspire profondément. Lorsque ses yeux s'ouvrent, les blancs ont disparu. Il se tourne vers $paladin et lui assène une série de coups sauvages."

Etc. (Ok, la dernière était plutôt exagérée. Mais j'espère que vous avez compris l'idée).

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Yosi Points 4059

Les règles que j'écris ici sont mes directives lorsque je décris des choses dans mes jeux, elles ne sont en aucun cas les règles définitives ou les directives ultimes. J'espère cependant qu'elles vous aideront, alors sans plus attendre, plongeons dans le vif du sujet.

La première chose à prendre en compte est les différents types de choses à décrire. Chacune d'entre elles correspond à un type de description différent, et bien que la plupart d'entre elles soient assez proches les unes des autres, il existe tout de même quelques "types" qui se distinguent.

Description de l'emplacement

La description des lieux est probablement le type de description le plus courant dans les jeux et les histoires. C'est le type de description qui construit littéralement l'image dans la tête des joueurs et doit être traité comme tel. Il y a quelques règles que je respecte lorsque je décris des lieux, dont j'ai parlé ailleurs (ce sujet contient également quelques autres suggestions et directives intéressantes à prendre en compte ), mais on peut les résumer ainsi : 1) N'incluez pas plus de 3 détails dans la zone, et 2) Limitez votre description à 20 secondes ou moins.

Une suggestion intéressante que j'ai lue une fois, est de donner un adjectif ou un adverbe à chaque nom ou verbe que vous utilisez. Cela peut sembler beaucoup, mais c'est beaucoup plus facile qu'il n'y paraît.

Le petit homme est allé rapidement au restaurant bon marché.

C'est bien mieux que :

L'homme est allé au restaurant.

C'est aussi simple que cela.

Description des actions

C'est un peu plus difficile à tirer à juste titre, trop et cela fait traîner le jeu et trop peu et il n'y a pas d'image dans la tête, on en revient aux jeux miniatures. Pour moi, les lignes directrices dépendent de la longueur des batailles dans le jeu. Si les batailles sont courtes, je donne environ une phrase après chaque action. Si, par contre, elles sont beaucoup plus longues, je réserve les descriptions aux occasions spéciales.

J'ai entendu un grand MJ qui a dit une fois qu'il venait avec trois descriptions d'action pour chaque bataille - un coup critique du monstre, un autre pour quand le monstre est vaincu et un troisième pour une de ses attaques spéciales. Il a dit que les joueurs voudront décrire eux-mêmes leurs coups critiques, et que les échecs critiques tirent leur description de la situation, donc le fait d'arriver à l'avance ne sera pas aussi bon. Pour une fois, j'apporte plus de descriptions à la table, mais cela a sûrement influencé les actions que je décris avec plus de détails.

Quelques ajouts généraux

Ceci étant dit, il y a quelques autres choses qui devraient être mentionnées, mais étant donné qu'elles sont pertinentes pour les deux types de descriptions, je vais simplement les écrire ici. La première est qu'il faut utiliser ses cinq sens dans ses descriptions. Comme il est très difficile d'y arriver, j'arrive généralement à mes parties avec une liste des cinq sens et j'en utilise au moins deux dans chaque description. Ensuite, je marque les sens, afin de savoir que dans le prochain morceau de description, je devrais venir avec un autre ensemble de 2 sens.

Une autre chose à considérer est une astuce que j'ai apprise dans "Alice au pays des merveilles". Lorsque Carol décrit le goûter, il commence par décrire les objets sur la table, puis ajoute " et toutes les autres choses que l'on s'attend à trouver dans un goûter". C'était comme une révélation pour moi, car c'est l'un des moyens les plus faciles de faire en sorte que la description soit à la fois courte et pleine de tous les détails nécessaires.

Enfin, je demande généralement à mes joueurs d'ajouter des éléments à la scène, de me décrire certains aspects du monde. Cela fait pour moi deux choses très particulières. La première est qu'elle crée un lien émotionnel plus fort entre les joueurs et le monde - ils l'ont aussi créé, après tout. Mais surtout, cela me donne une excuse pour faire des descriptions plus longues sans qu'ils s'en rendent compte. Je peux décrire plus de choses et avec un plus grand niveau de détail dans mon morceau de 20 secondes.

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