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Comment éviter que la retraite pour se reposer et guérir ne soit fastidieuse ?

J'ai trouvé une réponse à cette question pour une campagne personnalisée de 4e mais j'espérais obtenir des réponses plus spécifiques à 5e.

Contexte : Je dirige la campagne du jeu de démarrage 5e et mon groupe est dans le donjon final. Une difficulté à laquelle nous sommes confrontés est que le rythme de la partie s'essouffle. Après presque chaque rencontre, le groupe a l'impression d'avoir trop peu de points de vie, de dés de réussite et/ou d'emplacements de sorts pour continuer et il se retire à l'entrée relativement sûre du donjon pour se reposer.

Il s'agit d'un druide sauvage de niveau 4 (qui se débrouille bien), d'un sorcier de niveau 4 (qui se débrouille bien à part les emplacements), d'un combattant nain de niveau 3 (AC 19, ne se fait jamais toucher), d'une barde gnome de niveau 2 (je sais, je sais, une barde gnome de bas niveau, mais elle a été vraiment utile et ne rencontre aucun problème. Niveau 2 parce que mourir a des conséquences).

Je ne veux pas imposer de contraintes à leurs décisions, mais les joueurs et moi-même avons l'impression que le rythme se traîne avec tous les allers-retours dans les premières salles du donjon. Je suis à la recherche de caractéristiques que je pourrais ajouter au donjon pour éviter la nécessité d'une retraite et d'un long repos (par exemple, une grande boîte de potions de santé, ou le remplissage automatique des emplacements de sorts) ou de techniques que je pourrais utiliser pour accélérer les retraites (par exemple, en entendant qu'ils veulent se retirer, leur annoncer que leur retraite et leur repos ont été réussis sans qu'ils aient à se faufiler à nouveau dans le donjon). Je suis relativement nouveau dans le domaine de la gestion du jeu et dans celui de DnD lui-même, donc il se peut que je manque quelque chose d'évident ici.

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SevenSidedDie Points 237971

Il existe deux techniques qui peuvent contribuer à 90 % à ce que des retraites à l'initiative de joueurs comme celle-ci ne soient pas ennuyeuses ou fastidieuses.

"Le temps passe"

Utilisez votre rôle de SM pour contrôler le passage du temps. Sautez les parties sans histoire. Savez-vous que rien ne les dérangera à la sortie du donjon ? Racontez pour passer à l'étape suivante.

Vous retournez dans les couloirs jusqu'à votre camp caché à l'extérieur du donjon. Deux heures de marche et de repos plus tard, vous êtes reposé et prêt à retourner dans le donjon. Que voulez-vous faire ?

Cela fait partie d'une famille de techniques appelées cadrage de scène Il n'est pas nécessaire de leur faire prendre des décisions et de leur décrire tous les rebondissements de leur parcours à l'extérieur du donjon. Il n'est pas nécessaire de leur faire prendre des décisions et de leur faire décrire les moindres rebondissements alors qu'ils sortent à reculons du donjon ; "nous quittons le donjon" suffit amplement. (Les faire marcher carré par carré sur un tapis de bataille serait certainement inutile et fastidieux).

Pas besoin, bien sûr, à moins qu'il y ait est

Le monde n'est pas toujours rester immobile

Parfois, retourner directement au camp peut lui-même être ennuyeux. Il n'y a rien de plus destructeur pour l'esprit d'aventure que de savoir que l'on peut se promener en toute sécurité. De plus, il n'est jamais justifié d'agir comme si les donjons et les régions sauvages étaient totalement sûrs - ils ne le sont jamais.

Alors demandez-vous, "Est-ce que quelque chose se passe entre-temps ?" Pensez à l'extérieur de l'écran, et pensez à ce que font les habitants du donjon pendant que les PC relâchent la pression. Se regroupent-ils ? Se retranchent ? Se renforcent ? Se promènent-ils ? Parfois, ils restent assis et se recroquevillent, ou ne sont pas conscients de la brèche dans leurs défenses extérieures, donc "Hum, non, rien ne se passe pendant ce temps" est une réponse tout à fait valable. Mais ne faites pas en sorte que ce soit la seule réponse que vous donniez. Faites en sorte que les choses qui se produisent soient des conséquences logiques de la situation générale pendant que les PC choisissent de ne pas avancer. Le donjon devient un lieu vivant, qui respire et qui change de manière plus ou moins importante pendant l'absence des PJ.

Parfois, ces événements trouvent aussi les PC, et leur "repos" devient alors très peu ennuyeux. Les joueurs qui savent qu'ils doivent garder l'œil ouvert et surveiller leurs arrières font des PC plus intelligents et plus aptes à survivre que les PC dirigés par des joueurs qui pensent pouvoir baisser leur garde parce qu'ils ont mis l'aventure en "pause". Il n'y a pas de bouton pause !

Vous pouvez utiliser ce principe naturellement en combinaison avec les conseils de rythme ci-dessus : lorsqu'il ne se passe rien, passez au prochain point de décision pour les joueurs, mais lorsqu'il se passe quelque chose, passez directement à l'étape suivante. que le lieu et l'heure de l'événement et commencez à décrire la situation des PJ aux joueurs.

C'est une question de temps

Alors assurez-vous de sauter le moment où rien se produit, et s'assurer que quand Les choses qui arrivent ne sont pas prévisibles à 100% par les joueurs. Ces deux techniques - l'une narrative, l'autre structurelle - contribuent grandement à rendre les repos non fastidieux.

D'un point de vue critique, cette combinaison de techniques supprime l'ennui sans empêcher les joueurs de penser intelligemment comme ils l'ont fait. Mieux encore, elle leur donne plus d'éléments de réflexion stratégique, ce qui rend le jeu plus nuancé et plus intéressant pour les joueurs à l'esprit stratégique, comme vous semblez l'avoir fait.

33voto

Jared Points 2577

Le problème que vous avez rencontré était autrefois connu sous le nom de journée de travail de 15 minutes. La santé, les sorts, etc. étant des éléments qui se régénèrent avec le temps, la stratégie la plus sûre consiste généralement à faire un combat, puis à se retirer à une distance sûre et à se régénérer à pleine puissance avant de s'attaquer au défi suivant. SevenSidedDie suggère sagement de faire en sorte que le monde ne les attende pas ; je m'apprête à faire un pas de plus. Vous mentionnez l'ennui comme un problème, et le rythme de l'aventure comme un autre. Je me demande si votre aventure est sensible au temps ? (Je n'ai pas lu l'aventure en question.) Si non, est-il possible d'en ajouter une ?

Je leur permettrais de revenir rapidement à l'entrée du donjon. Se déplacer en suivant strictement l'ordre du tour et en redécrivant chaque pièce semble en effet ralentir le rythme. Dire simplement "Nous retournons à la salle d'entrée et nous nous reposons pendant huit heures" devrait être suffisant. Cependant, si vous faites cela, vous avez besoin d'une motivation pour ne pas le faire après chaque combat. Les objectifs temporels fonctionnent très bien à cet égard, et font évoluer le rythme et la tension dans une direction intéressante.

Un groupe de ma campagne est récemment entré dans une ville pour découvrir que deux enfants avaient été kidnappés par des gobelins et emmenés dans le repaire des gobelins près de la ville. L'un des anciens de la ville en connaissait la raison : chaque année, à l'aube du troisième jour, cette tribu de gobelins fait un sacrifice à son dieu noir. L'ancien soupçonne que les enfants ont été pris pour être les sacrifices. Sachant qu'ils avaient une date limite, le groupe a eu le choix après chaque combat sur leur chemin à travers le donjon - continuer en espérant atteindre les enfants, ou retourner à l'entrée pour se reposer. Ils peuvent même retourner en ville s'ils le souhaitent, sachant que la randonnée leur coûtera six heures de voyage aller-retour.

Cela signifie que je me fiche complètement qu'ils veuillent se reposer après chaque combat - le rythme de l'action est entre leurs mains, mais ils ont une bonne raison de vouloir continuer. Vers la tombée de la nuit du deuxième jour, ils ont décidé d'engager un combat avec tous les membres du groupe, sauf un, en dessous de la moitié de leurs HP, parce que la tension du tic-tac de l'horloge (j'avais un de ces gadgets en plastique que l'on utilise pour apprendre aux enfants comment fonctionnent les horloges, et j'ai fait un grand spectacle en poussant les aiguilles vers l'avant à chaque fois qu'elles se reposaient) les atteignait. Étant donné qu'ils se battaient contre des meutes de gobelins et une poignée de hobgobelins, je pense que la plus grande émotion dans la pièce s'est produite après chaque combat, au moment de prendre la décision de battre en retraite ou non.

Donnez-leur des conséquences claires et connues si elles prennent trop de temps. C'est eux qui donneront le rythme.

20voto

Rufo Sanchez Points 390

Vous avez plusieurs options majeures en fonction du style de jeu que vous souhaitez.

  1. Mode de jeu facile - Il faut soit les faire monter en niveau pour qu'ils puissent submerger le donjon, soit ajouter plus de magie (surtout de guérison), soit simplement changer les règles pour qu'ils puissent tout récupérer avec un court repos. Il existe une infinité de variations sur ce sujet. Pas de peine de mort ! Si vous tuez un ennemi, vous récupérez vos capacités ! Balles et packs de médicaments !

  2. Mode réalisme moyen - Pourquoi le fait de ressortir est une corvée ? Juste pour le dire à voix haute, les salles de donjon ne se "réinitialisent" généralement pas, à moins qu'elles ne contiennent un générateur de monstres aléatoire magique. Les joueurs devront peut-être faire un peu plus attention à nettoyer les salles qu'ils ont traversées et à établir des points d'arrêt pour pouvoir se reposer en toute sécurité sans que les monstres des profondeurs du donjon ne sortent pour voir ce qui se passe. Ils peuvent même se reposer dans le donjon s'ils ont un endroit qui peut être verrouillé ou personne ne viendra regarder. Ils doivent travailler un peu pour réduire le fil et le grind. Ce n'est pas vraiment votre problème à résoudre, donnez-leur les moyens de le faire.

  3. Mode Hard Gritty - Si vous vous reposez juste à l'extérieur d'un donjon, vous risquez de vous faire tuer (sans parler de l'intérieur, qui est une mort certaine), que ce soit par des monstres errants ou par des habitants en colère qui ont trouvé leurs amis que vous avez massacrés. Les joueurs doivent faire preuve d'intelligence et réfléchir à la manière dont ils comptent survivre ; il peut être plus efficace d'avancer plutôt que de reculer. Les monstres n'aiment pas que les gens se pointent et les tuent et ils seront très proactifs pour s'en prendre aux PJ, allant même jusqu'à envoyer un assassin volontaire s'ils se retirent jusqu'à l'auberge la plus proche pour récupérer. Dites à vos PCs "Bougez-vous ou fermez-la !". Ils apprendront les ficelles du métier à la dure, comme nous l'avons tous fait. Les TPK font partie du travail.

9voto

Randin Points 719

Je ne sais pas si cette réponse sera pertinente pour votre groupe et elle ne répond pas strictement à la question, mais mon groupe s'est déjà trouvé dans une situation très similaire et, au fur et à mesure que nous apprenions à jouer le jeu (c'était la 2e édition), nous avons remarqué que le problème a fini par disparaître grâce à un léger changement dans notre approche du combat. D'une certaine manière, nous nous y prenions "mal", et il était tout à fait possible de survivre aux rencontres sans dépenser toutes nos ressources limitées à chaque combat sans modifier les règles.

Il n'est pas impossible que vos joueurs en soient la cause en essayant d'endommager davantage l'adversaire. S'ils peuvent changer leur état d'esprit et essayer de sur- pensez à les ennemis à la place, les combats ne prendront que quelques rounds de plus (quelques secondes ou minutes), mais ils dépenseront beaucoup moins de ressources (qui mettent des heures à être récupérées).

Par exemple, un magicien peut utiliser une boule de feu pour s'occuper rapidement d'un groupe de gobelins. C'est une pratique courante, mais souvent exagérée. En effet, les gobelins peuvent généralement être abattus par la plupart des attaques de mêlée ou à distance si vous avez des statistiques décentes (ils ont 7 hp). Cependant, si vous êtes submergé par les gobelins, il peut être tentant d'utiliser la boule de feu, car ils mourront probablement tous. Mais vous pouvez aussi utiliser Sommeil (un sort de premier niveau) ou Toile (un sort de deuxième niveau) pour éliminer un grand nombre d'ennemis du combat. Cela permettra à votre combattant et à votre druide (ceux qui subissent à peine des dégâts) de se positionner de manière à forcer les ennemis restants à les attaquer, ce qui permettra à vos lanceurs de sorts de conserver leurs sorts de niveau supérieur pour les ennemis plus coriaces ou les combats plus cruciaux. Si les ennemis ignorent la ligne de front et s'en prennent aux lanceurs de sorts, la puissance d'attaque de vos personnages de mêlée sera doublée, car ils recevront une attaque supplémentaire pour le round où les ennemis quittent leur portée de menace, doublant essentiellement leur puissance d'attaque à bas niveau.

Des sorts comme nuage de dagues, par exemple, peuvent être lancés dans l'embrasure d'une porte pour forcer tous les ennemis qui entrent dans la pièce à subir 4d4 points de dégâts de coupe (sans sauvegarde !). Lorsque vous combattez des ennemis de bas niveau comme les gobelins, cela signifie que chaque créature qui entre dans la pièce est susceptible de mourir. Cela signifie soit que vous avez 1 minute pour tuer ceux qui étaient déjà dans la pièce avant que leurs renforts n'arrivent, soit que vous n'aurez jamais à combattre les renforts parce qu'ils ont bêtement essayé d'entrer dans la pièce...

Et puis il y a les combos amusants lorsque les autres membres du groupe utilisent leurs propres capacités pour forcer les ennemis à utiliser ces sorts de concentration. Alors que le magicien ne lance qu'un seul sort, un combattant doté de l'exploit de maître des boucliers peut attaquer puis pousser une créature à l'intérieur, augmentant ainsi l'efficacité du sort sans nécessiter de ressources supplémentaires. Il existe également quelques sorts qui forcent le mouvement de l'ennemi, que vos 3 lanceurs pourraient utiliser en combinaison pour augmenter leurs dégâts globaux tout en n'utilisant qu'un seul sort chacun.

TL;DR

En utilisant leurs ressources de manière efficace plutôt que efficace Ainsi, votre joueur obtiendra les mêmes résultats en dépensant moins de ressources. Tout faire sauter fonctionne, mais est coûteux. Contrôler le champ de bataille permet au groupe de combattre moins d'ennemis à la fois, ce qui réduit la charge de leurs sorts. Se battre plus intelligemment signifie se reposer moins.

1voto

Krager Points 503

Je suis moi aussi un tout nouveau DM qui utilise le jeu de base. La seule chose qui me frappe est que votre groupe est un peu léger en expérience pour le chapitre final. Le dernier chapitre commence par un avertissement qui suppose que les personnages sont à ce stade de niveau 4. La moitié de votre groupe est en dessous de ce niveau et cela pourrait être la raison pour laquelle ils se sentent si accablés. Je recommanderais d'atténuer certaines des rencontres, mais aussi de lancer quelques rencontres aléatoires sur leur chemin alors qu'ils essaient de partir se reposer. Ne les rendez pas trop difficiles, mais donnez-leur une chance de voir qu'ils ont la capacité de se pousser plus loin qu'ils ne le pensaient. Cela présente également l'avantage d'une expérience supplémentaire qui pourrait leur donner le coup de pouce dont ils ont besoin pour terminer l'aventure.

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