Il existe deux techniques qui peuvent contribuer à 90 % à ce que des retraites à l'initiative de joueurs comme celle-ci ne soient pas ennuyeuses ou fastidieuses.
"Le temps passe"
Utilisez votre rôle de SM pour contrôler le passage du temps. Sautez les parties sans histoire. Savez-vous que rien ne les dérangera à la sortie du donjon ? Racontez pour passer à l'étape suivante.
Vous retournez dans les couloirs jusqu'à votre camp caché à l'extérieur du donjon. Deux heures de marche et de repos plus tard, vous êtes reposé et prêt à retourner dans le donjon. Que voulez-vous faire ?
Cela fait partie d'une famille de techniques appelées cadrage de scène Il n'est pas nécessaire de leur faire prendre des décisions et de leur décrire tous les rebondissements de leur parcours à l'extérieur du donjon. Il n'est pas nécessaire de leur faire prendre des décisions et de leur faire décrire les moindres rebondissements alors qu'ils sortent à reculons du donjon ; "nous quittons le donjon" suffit amplement. (Les faire marcher carré par carré sur un tapis de bataille serait certainement inutile et fastidieux).
Pas besoin, bien sûr, à moins qu'il y ait est
Le monde n'est pas toujours rester immobile
Parfois, retourner directement au camp peut lui-même être ennuyeux. Il n'y a rien de plus destructeur pour l'esprit d'aventure que de savoir que l'on peut se promener en toute sécurité. De plus, il n'est jamais justifié d'agir comme si les donjons et les régions sauvages étaient totalement sûrs - ils ne le sont jamais.
Alors demandez-vous, "Est-ce que quelque chose se passe entre-temps ?" Pensez à l'extérieur de l'écran, et pensez à ce que font les habitants du donjon pendant que les PC relâchent la pression. Se regroupent-ils ? Se retranchent ? Se renforcent ? Se promènent-ils ? Parfois, ils restent assis et se recroquevillent, ou ne sont pas conscients de la brèche dans leurs défenses extérieures, donc "Hum, non, rien ne se passe pendant ce temps" est une réponse tout à fait valable. Mais ne faites pas en sorte que ce soit la seule réponse que vous donniez. Faites en sorte que les choses qui se produisent soient des conséquences logiques de la situation générale pendant que les PC choisissent de ne pas avancer. Le donjon devient un lieu vivant, qui respire et qui change de manière plus ou moins importante pendant l'absence des PJ.
Parfois, ces événements trouvent aussi les PC, et leur "repos" devient alors très peu ennuyeux. Les joueurs qui savent qu'ils doivent garder l'œil ouvert et surveiller leurs arrières font des PC plus intelligents et plus aptes à survivre que les PC dirigés par des joueurs qui pensent pouvoir baisser leur garde parce qu'ils ont mis l'aventure en "pause". Il n'y a pas de bouton pause !
Vous pouvez utiliser ce principe naturellement en combinaison avec les conseils de rythme ci-dessus : lorsqu'il ne se passe rien, passez au prochain point de décision pour les joueurs, mais lorsqu'il se passe quelque chose, passez directement à l'étape suivante. que le lieu et l'heure de l'événement et commencez à décrire la situation des PJ aux joueurs.
C'est une question de temps
Alors assurez-vous de sauter le moment où rien se produit, et s'assurer que quand Les choses qui arrivent ne sont pas prévisibles à 100% par les joueurs. Ces deux techniques - l'une narrative, l'autre structurelle - contribuent grandement à rendre les repos non fastidieux.
D'un point de vue critique, cette combinaison de techniques supprime l'ennui sans empêcher les joueurs de penser intelligemment comme ils l'ont fait. Mieux encore, elle leur donne plus d'éléments de réflexion stratégique, ce qui rend le jeu plus nuancé et plus intéressant pour les joueurs à l'esprit stratégique, comme vous semblez l'avoir fait.