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Comment éviter que la retraite pour se reposer et guérir ne soit fastidieuse ?

J'ai trouvé une réponse à cette question pour une campagne personnalisée de 4e mais j'espérais obtenir des réponses plus spécifiques à 5e.

Contexte : Je dirige la campagne du jeu de démarrage 5e et mon groupe est dans le donjon final. Une difficulté à laquelle nous sommes confrontés est que le rythme de la partie s'essouffle. Après presque chaque rencontre, le groupe a l'impression d'avoir trop peu de points de vie, de dés de réussite et/ou d'emplacements de sorts pour continuer et il se retire à l'entrée relativement sûre du donjon pour se reposer.

Il s'agit d'un druide sauvage de niveau 4 (qui se débrouille bien), d'un sorcier de niveau 4 (qui se débrouille bien à part les emplacements), d'un combattant nain de niveau 3 (AC 19, ne se fait jamais toucher), d'une barde gnome de niveau 2 (je sais, je sais, une barde gnome de bas niveau, mais elle a été vraiment utile et ne rencontre aucun problème. Niveau 2 parce que mourir a des conséquences).

Je ne veux pas imposer de contraintes à leurs décisions, mais les joueurs et moi-même avons l'impression que le rythme se traîne avec tous les allers-retours dans les premières salles du donjon. Je suis à la recherche de caractéristiques que je pourrais ajouter au donjon pour éviter la nécessité d'une retraite et d'un long repos (par exemple, une grande boîte de potions de santé, ou le remplissage automatique des emplacements de sorts) ou de techniques que je pourrais utiliser pour accélérer les retraites (par exemple, en entendant qu'ils veulent se retirer, leur annoncer que leur retraite et leur repos ont été réussis sans qu'ils aient à se faufiler à nouveau dans le donjon). Je suis relativement nouveau dans le domaine de la gestion du jeu et dans celui de DnD lui-même, donc il se peut que je manque quelque chose d'évident ici.

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Mon groupe avait ce problème dans une campagne. L'un des joueurs les plus... sûrs d'eux n'arrêtait pas de nous harceler pour que nous nous reposions alors que ce n'était clairement pas nécessaire du point de vue d'un être humain jouant à un jeu. Nous avons finalement réalisé collectivement que ce joueur était essentiellement là pour jouer un rôle, et qu'il se comporterait en tant que tel, même au détriment de son propre plaisir, parce qu'il est comme ça. Nous avons finalement dû lui dire en termes très clairs que soit le personnage devait changer, soit il devait changer de personnage parce qu'il était en train de tout gâcher. Il a choisi la dernière solution, et son paladin stupide et légal s'est retiré pour devenir shérif d'une petite ville que nous avions traversée.

Le fait est que, parfois, il faut savoir reconnaître quand il est temps de résoudre un problème social de manière sociale. Cela peut prendre la forme d'une discussion avec les instigateurs de la prise de décision problématique, ou d'un DM qui fait l'équivalent en RPG de l'affichage d'un minuteur à l'écran dans un jeu vidéo - en faisant explicitement savoir à tout le monde qu'il y a réellement une limite de temps, et que l'urgence implicite n'est pas juste une mise en scène. Oui, ce n'est pas réaliste, mais en fin de compte, il y a une raison pour laquelle on ne fait confiance à aucun d'entre nous pour prendre des décisions de vie ou de mort dans le monde réel.

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