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Eau Attaque bizarre Bizarrerie

Mes joueurs ont combattu un bizarre d'eau la nuit dernière, et son attaque telle qu'elle est écrite à la page 299 du manuel des monstres est plutôt complexe. D'abord, vous faites un jet comme d'habitude et vous infligez des dégâts de matraquage.

Si la cible est de taille moyenne ou plus petite, elle est grappinée de sorte que sa vitesse devient nulle et qu'elle subit tous les autres effets de cette condition. La cible est également tirée à 5 pieds vers l'eau bizarre.

Tant que le grappin est en vigueur, la cible est également immobilisée. Les effets de cette condition sont la vitesse de la cible devient 0, ce qui est redondant avec le fait d'être grappiné, la créature a un désavantage pour toucher, mais un avantage pour être touchée, et la créature a un désavantage sur les sauvegardes de Dextérité. De plus, le grappin de la bizarrerie aquatique comporte la mention "...(fuite DC 13)...". Cependant, les règles pour échapper à un grappin sont les suivantes contrôle contesté doit être faite, et non qu'un DC spécifique doit être atteint.

C'est ensuite que le problème se pose. Le texte dit "...le bizarre d'eau essaie de le noyer, et le bizarre d'eau ne peut pas étrangler une autre cible". D'après ce que je peux trouver dans le PHB et le DMG, la noyade utilise les règles de suffocation. Celles-ci stipulent qu'une créature peut retenir sa respiration pendant 1 + modificateur de Con. minutes (minimum de 30 secondes), puis peut survivre un nombre de rounds supplémentaires égal à son modificateur de Constitution avant de commencer à mourir.

Ainsi, une eau bizarre faisant face à un groupe d'aventuriers frappe l'un des joueurs et l'agrippe/le retient/ commence à le noyer. Ce joueur a, au minimum, 5 rounds de combat (au minimum 30 secondes) pour essayer de s'échapper. Cependant, pendant ce temps, la bizarrerie de l'eau n'a aucune autre action à entreprendre car elle ne peut pas étrangler une autre cible, et le reste du groupe peut la frapper avec ce qu'il veut.

Si j'ai bien compris, l'eau bizarre (si elle touche) est un monstre à un coup ? Qu'est-ce qui se passe avec le DC spécifique pour échapper au grappin, plutôt que d'utiliser les règles standards ?

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guildsbounty Points 59777

La partie importante de cette option d'attaque est la suivante :

Et l'eau bizarre ne peut pas s'étrangler un autre cible

Cette même terminologie est utilisée pour des créatures comme la Tarrasque qui possède la caractéristique " Mordre et avaler " ou le bâton à pinces d'un fouet Kuo-Toa.

Cela signifie que le Bizarre ne peut pas constricter n'importe quelle cible autre que celui qu'il retient actuellement. Il peut donc répéter cette attaque contre la même cible à chaque tour, en plus du fait que vous êtes maintenu sous l'eau. Le plus souvent, il vous tuera par écrasement plutôt que par noyade.

En fait, les commentaires de lore à son sujet indiquent même clairement qu'il essaie de vous écraser.

[...] en utilisant ses serpentins pour écraser toute créature autre que son invocateur [...]

Un autre point à noter lors du combat contre un Water Weird : il a une portée de 10', et peut se battre sans problème en eau profonde. Le groupe peut avoir du mal à l'atteindre s'il est assis dans une eau trop profonde pour s'y tenir debout. Cela peut aussi rendre les choses un peu plus difficiles si le groupe doit sauter et essayer de nager pour le combattre en mêlée.

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Nir Points 536

Dans le manuel des monstres, page 11, vous trouverez les règles spéciales de grappin pour les monstres qui expliquent pourquoi un DC est fourni pour les grappins effectués par les monstres.

En ce qui concerne la limitation de la constriction du Water Weird, notez que rien ne l'empêche d'utiliser la constriction à plusieurs reprises sur la même cible à chaque tour.

S'il est vrai que la noyade prend un certain temps et qu'une créature a peu de chances d'être tuée par la noyade pendant le combat, la créature grappinée (et retenue) est susceptible de continuer à subir des dégâts à chaque tour puisque, comme vous l'avez noté, le Bizarre d'Eau a maintenant l'avantage lorsqu'il l'attaque.

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Marshall Tigerus Points 3043

Comme d'autres réponses l'ont mentionné, les monstres ont des règles de grappin spéciales, et l'étrange eau peut attaquer la cible retenue.

Cela signifie qu'en se mettant hors de combat, il peut mettre une autre créature hors de combat. Ce n'est pas très dangereux si 1 WW combat un groupe de 5 aventuriers, mais n'oubliez pas que cette créature est invisible dans une étendue d'eau. Cela en fait un excellent complément à une rencontre. Imaginez que vous entrez dans le sanctuaire d'un temple de Lloth et que, alors que votre groupe affronte les gardes Drider et commence à s'occuper de la grande prêtresse elle-même, "l'eau impie" dans le bassin près de la porte s'anime et avale votre magicien, le noyant lentement et le battant à mort. Pas mal pour un monstre de niveau 3 (sachant que le groupe dans cet exemple est probablement de niveau 6+). Même s'il ne parvient qu'à agripper/distraire le magicien pendant quelques rounds, c'est plus que suffisant pour changer l'équilibre du combat.

Considérez-les comme des contrôleurs plutôt que comme des chars ou des attaquants.

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