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Comment soulager mes joueurs de la prise de décision par consensus ?

Donjons et Dragons est un jeu de rôle très populaire et la plupart des gens avec qui j'ai joué ont appris l'art du jeu de rôle avec ce jeu. Il favorise le jeu autour d'un groupe soudé qui a tendance à rester ensemble pour atteindre les mêmes objectifs, quoi qu'il arrive. Généralement, ce groupe décide de la marche à suivre en désignant un chef ou en prenant des décisions par consensus, où chaque possibilité est discutée jusqu'à ce que tout le monde soit d'accord sur un résultat satisfaisant.

Il existe également des jeux de rôle qui ne s'attendent pas à ce qu'un groupe fort reste soudé quoi qu'il arrive, et où les conflits et les drames entre les PC sont encouragés (Apocalypse World, par exemple). Lorsque l'on joue à ces jeux avec des vétérans de DnD, ils ont tendance à y jouer comme ils le feraient avec DnD - faire des choses ensemble, en équipe, même lorsque cela contredit les intérêts de leurs personnages. C'est toujours amusant, mais j'ai l'impression qu'ils manquent quelque chose.

Dans les jeux où les PC sont en conflit les uns avec les autres, j'aimerais que les joueurs explorent leurs options en conséquence, qu'ils aient le courage de s'opposer à d'autres PC et qu'ils vivent le drame lorsque des conflits d'intérêts apparaissent au lieu d'essayer d'aplanir les choses autour de la table comme ils en ont l'habitude. Comment puis-je encourager les joueurs à s'éloigner de la partie consensuelle à la DnD et à essayer ce style de jeu plus "égoïste" ?

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shanodin Points 10312

Je recommanderais d'essayer d'organiser quelques sessions de jeux de société où les joueurs ont des agendas opposés plus structurés (Battlestar Galactica, Shadows Over Camelot et Dead of Winter sont 3 qui me viennent à l'esprit). Puis demandez-leur s'ils veulent essayer une idée similaire dans un jeu de rôle en papier et en crayon. Il est possible qu'ils ne veuillent pas jouer à ce type de jeux et qu'ils refusent, mais au moins vous n'aurez pas à investir beaucoup de temps dans la mise en place d'une campagne.

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Giorgio Galante Points 230

Au cours du processus de création du personnage, donnez-lui (ou guidez-le vers) des objectifs qui se chevauchent et divergent, mais qui ne sont pas nécessairement diamétralement opposés. (Vous peut leur donner des objectifs opposés, mais cela peut conduire à plus de conflits que vous ne le souhaitez, et mettre en place une dynamique gagnant-perdant). Une autre façon de dire cela est de donner à plusieurs PC des enjeux pour le même PNJ ou la même ressource dans le jeu, mais de s'assurer que ces enjeux sont les suivants différer de PC à PC.

Par exemple, si un PC a des raisons de voir un PNJ mort, assurez-vous que ce PNJ a quelque chose ou peut faire quelque chose dont un autre PC a besoin. Ces éléments ne sont pas nécessairement incompatibles (dans une campagne violente, les PC peuvent toujours tuer le PNJ ). après ils obtiennent ce qu'ils veulent), mais ils commencent à imposer un ordre aux actions des PC, ainsi qu'un certain drame et une certaine tension qui peuvent être manipulés par des pressions temporelles induites par le MJ ou l'intrigue ou d'autres risques, qui montrent clairement que si atteindre deux ou plusieurs de ces objectifs divergents est possible, il est beaucoup plus facile et plus probable de ne réaliser qu'une seule d'entre elles.

Si vous voulez une opposition franche, c'est possible aussi, simplement en faisant en sorte que ces crochets soient directement opposés - un PC veut la mort d'un PNJ, et ce PNJ se trouve être l'oncle d'un second PC, ou son ami d'enfance, etc.

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Airk Points 3342

Il s'agit en quelque sorte d'une "réponse auxiliaire", car la plupart des questions ont déjà reçu une réponse, mais je ressens le besoin d'ajouter quelque chose :

Certaines personnes n'apprécient pas les conflits intra-partis, même à un niveau léger. Ils veulent que tout le monde s'entende et s'amuse. Ces mêmes personnes n'apprécieront pas les jeux de société compétitifs ou "diplomatiques".

Lorsque vous discutez de ce sujet avec des personnes, assurez-vous que tout le monde est d'accord avec le conflit, ou vous allez simplement rendre les gens malheureux en essayant de les pousser vers le conflit.

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tcjohnson1992 Points 11

D'après mon expérience, nous avons arrêté avec cette "pensée de groupe forcée" lorsque nous avons été exposés pour la première fois à des jeux où les personnages peuvent être diamétralement opposés.

Mon premier jeu du genre était celui de Steve Jackson. In Nomine . Le cadre était un one shot (aventure, pas session. Cela s'est étendu sur quelques sessions) où il y avait de multiples factions d'anges et de démons dans une ville se battant pour le contrôle (le MJ a créé une TONNE d'archétypes pour les deux camps et nous a laissé choisir/personnaliser les nôtres).

Avant le jeu, nous avions chacun un rendez-vous avec notre "patron" pour recevoir nos objectifs. Comme ces objectifs étaient extrêmement différents et variés (certains démons veulent détruire et contrôler, d'autres séduire et charmer), chaque joueur devait se débrouiller seul. Cela a rapidement conduit le groupe de joueurs (les "nouveaux" en ville qui, par réflexe de nos jours de D&D, se sont serrés les coudes) à se diviser dans leurs actions, et finalement à se battre. Puisque des attentes appropriées avaient été établies (il s'agissait d'un one shot, certaines personnes allaient "perdre" dans le jeu, mais l'intention était de faire une bonne histoire et non de faire gagner tous les joueurs), personne n'en voulait à personne.

Si vous n'avez pas envie de changer vos paramètres pour forcer de telles différences, alors l'utilisation intelligente de quêtes secondaires et d'accroches le fera pour vous. Vous voulez que vos joueurs soient en désaccord et se disputent ? Et si l'archidémon qu'ils combattent s'avérait être le mentor perdu d'un des personnages, qu'il veut racheter ? (vous pouvez même mettre cela en place dès le départ, en disant au joueur "tout le monde voudra le tuer". Mais pas vous"). Si vous avez besoin de récompenses mécaniques pour les inciter à le faire, de l'XP supplémentaire ou des objets magiques peuvent faire l'affaire au début. Notre groupe aime ces sous-thèmes car ils apportent des surprises et de la variété aux jeux.

Cela demande un peu plus de planification et de prévoyance que la méthode normale... Parce que certains joueurs n'apprécieront pas de ne pas "tuer le méchant".

6voto

akdom Points 6724

Précisez qu'il ne s'agit pas d'un jeu de société.

Dès le début et en dehors de tout personnage, indiquez clairement que les conflits entre partis sont non seulement possibles, mais encouragés.

Conflits de configuration lors de la génération de personnages

Posez des questions suggestives lorsque vous établissez des relations entre les personnages. "Qu'est-ce qu'Alice vous a volé et que vous voulez désespérément récupérer ?" "Qu'a fait Bob qui vous met tellement en colère ?", etc.

Introduisez des PNJ pour mélanger les choses.

Demandez à des PNJ de s'approcher d'un seul PC et de créer des problèmes. Le personnage de Chris est-il intéressé par un PNJ ? Demandez au PNJ d'essayer de séduire le personnage de Dana.

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