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Quelles règles découragent l'utilisation de missiles à bout portant dans Mazes & Minotaures ?

Sous terre, explorant une série de cryptes et de catacombes, les puissants héros ont été attaqués par une série d'ennemis en combat rapproché : des hommes insectes, un fantôme et une momie. Le destin était de leur côté, ils ont vaincu leurs ennemis et ont vécu pour se battre un autre jour !

C'est génial. Ce que je n'ai pas trouvé si génial, c'est que le groupe engage tous ces ennemis à bout portant avec des missiles.

Mis à part le problème très mineur du manque de "réalisme" dans ce choix d'arme, il y a un vrai problème : les attaques de missiles précèdent toujours les attaques de mêlée dans M&M . Cela signifie qu'en s'en tenant aux arcs à bout portant, les PC peuvent toujours déclencher leurs attaques avant les ennemis de mêlée.

Dans certaines versions de D&D, l'utilisation d'une arme à projectile lorsqu'elle est adjacente à un ennemi invitait une attaque gratuite immédiate de cet ennemi . Cela agit comme une pénalité utile pour empêcher ce scénario (bien que l'édition qui a introduit cette règle avait déjà éliminé la notion d'attaques de projectiles précédant les attaques de mêlée).

Je cherche une règle dans M&M qui empêche ce comportement.

Bien que je sois intéressé par de bonnes suggestions de "règles maison" pour résoudre le problème (comme l'introduction d'attaques gratuites sur les archers à portée, ou le déplacement des archers à portée de mêlée dans la phase de mêlée), je suis beaucoup plus intéressé dans toutes les règles qui existent déjà dans les règles telles qu'elles sont écrites. Je les ai cherchées et, jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé.

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SevenSidedDie Points 237971

Mazed et Minotaures révisés (ce que je suppose que vous voulez dire puisque l'original n'a pas de phases de tir et de mêlée séparées) n'a pas de règle explicite qui l'empêche, mais c'est une déduction raisonnable à partir d'autres règles.

En particulier, à la page 21 :

Mouvement & Mêlée

Un personnage peut utiliser le mouvement standard avant d'entrer en mêlée. C'est le seul cas où un personnage peut se déplacer et effectuer une attaque de mêlée dans le même round. Une fois bloqué en mêlée, un personnage ne peut pas s'éloigner de ses adversaires à moins qu'il ne parvienne à se désengager avant (voir Retraite ci-dessous).

(C'est moi qui souligne.) L'implication est que l'engagement est symétrique - si vos adversaires sont engagés avec vous, vous êtes engagé avec eux. Et, si vous êtes en mêlée, vous ne faites que des actions de mêlée. Le fait d'avoir une règle spéciale pour se désengager montre que l'intention est qu'une fois que vous engagez un adversaire ou que vous êtes engagé par un adversaire, vous ne pouvez pas facilement vous détacher de l'engagement littéral. mêlée pour faire autre chose.

Si ce n'est pas suffisant, il est raisonnable de faire une règle de table explicite qui dit que seules les armes de mêlée peuvent être utilisées à distance de mêlée. Après tout, M&M a été écrit à l'image des premières éditions de D&D, où l'on s'attendait tellement à ce que l'on modifie les règles pour mieux les adapter et les servir au groupe qu'il était étrange de ne pas le faire.

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