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L'augmentation de la valeur de l'or par rapport aux autres pièces de monnaie a-t-elle un effet sur la réaction du joueur au trésor ?

Dans les jeux fantastiques liés à D&D, la monnaie suit généralement le schéma 10 cp = 1sp, 10sp = 1gp. C'est pratique et assez logique, mais dans mes parties, l'or n'avait pas beaucoup de poids pour trouver des trésors. Les pièces de platine attiraient toujours mon attention lorsque nous les trouvions, mais je ne sais pas si c'était dû à leur valeur ou à leur rareté.

Je pense commencer une campagne avec une économie d'argent et augmenter la valeur de l'or à 100sp = 1gp.

En termes de préparation, ça ne devrait pas être trop difficile. Tout ce dont je pense avoir à me soucier, c'est d'augmenter la valeur des bijoux en or d'un ordre de grandeur. Mais je crains que l'effet " waouh " de l'or ne soit pas augmenté de manière significative.

Serait-ce un moyen efficace de maintenir l'intérêt de l'or, ou y a-t-il des inconvénients qui pourraient en faire une mauvaise idée ? Les réponses faisant référence à l'expérience sont préférables.

  • Le poids des pièces est une considération importante dans ma campagne. puisqu'elle tourne autour de l'exploration et de l'exploration de donjons dans des régions sauvages. Les pièces auront un poids d'environ 50 pièces = 1lb. Ainsi, trouver une pile de 10 000 cp peut être un problème logistique alors que trouver 10 gp ne l'est pas. alors qu'il n'en est pas de même pour trouver 10 gp.
  • Ma campagne se déroulera loin des grandes villes, donc la conversion des pièces de monnaie vers et depuis l'or sera difficile et prendra du temps. Il serait donc mieux d'investir les pièces localement ou de les économiser pour les utiliser de retour à la civilisation.

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fgysin Points 9965

Vous pourriez facilement modifier la valeur sp d'une pièce d'or sans modifier les prix des bijoux en or ou autres.

Lorsque nous pensons à une pièce d'or telle que nous la connaissons à travers les images, les films et les livres, nous imaginons généralement une grosse pièce de 3 centimètres de diamètre et de quelques millimètres d'épaisseur... Cependant, les pièces d'or historiques étaient souvent très petites et très fines, précisément parce que l'or est très précieux.

Regardez cette monnaie romaine par exemple :

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Ainsi, si l'on change la valeur d'un gp pour qu'elle soit égale à 100 sp au lieu de 10, cela pourrait simplement signifier que les pièces d'or sont en fait plus proches de ce que nous imaginons souvent qu'elles sont (au lieu d'une minuscule pièce d'or).

Donc, d'une certaine manière, vous ne changeriez pas le valeur de l'or mais seulement le taille et poids des pièces d'or - un fait qui est généralement ignoré par la plupart des systèmes de toute façon.

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DCShannon Points 5497

Oui. Ça devrait marcher.

Étant donné que vous suivez le nombre et le poids des différents types de pièces, alors oui, cela semble rendre les pièces d'or plus désirables pour vos joueurs.

Si je jouais dans votre jeu, la raison principale pour moi serait la différence de poids. Si vous ne trouvez que des pièces de cuivre, à un moment donné, vous ne pourrez plus en transporter. Si vous pouvez en échanger certaines contre de l'argent, vous réduirez votre charge et pourrez ramasser plus de pièces, augmentant ainsi votre richesse maximale possible.

Densité prix-poids

Lorsque vous jouez à des jeux qui prennent en compte le poids et où le déchargement est un processus qui interrompt votre aventure, tels que Fallout 3 , Skyrim ou votre campagne, j'évalue les objets non pas sur leur valeur brute totale, mais sur ce que j'appelle leur densité prix-poids.

Si je peux porter 200 livres de butin, et que je ne ramasse que des objets ayant une densité prix-poids d'au moins 10 or/livre, alors quand je serai plein, j'aurai au moins 2000 or de butin sur moi. Si je ramasse des objets de grande valeur mais aussi très lourds, disons 3 or/lb, je n'aurai que 600 or de butin lorsque je serai plein.

Si une pièce d'or vaut 100 pièces de cuivre, et pèse 0,02 lbs (la situation dans DnD 4E), alors sa densité prix-poids est de 5,000 coppers / lb. Si une pièce de cuivre pèse également 0,02 lbs, mais ne vaut qu'une seule pièce de cuivre, alors sa densité prix est de 50 coppers / lb.

Si vous adoptez votre proposition, la densité prix-poids de la pièce d'or passe à 50 000 coppers/lb, et sa valeur pour le joueur est désormais 10 fois supérieure à ce qu'elle était auparavant. Si vous lui donnez ensuite 1/10e de la quantité de pièces d'or, il obtiendra toujours la même valeur totale, mais valorisera chaque pièce de manière significative.

Conclusions

En d'autres termes, vous ne faites qu'amplifier l'effet qui rend déjà les pièces d'or plus précieuses et plus intéressantes. Vous avez dit que vous ressentiez un sentiment d'excitation approprié lorsque vous trouviez des pièces de platine, cela devrait donc pousser les pièces d'or encore plus loin dans cette direction.

Comme quelqu'un d'autre l'a souligné, vous pourriez aussi simplement augmenter le poids des pièces d'or. Cela aurait l'avantage de ne pas fausser les chiffres que vous pourriez déjà avoir pour le prix de chaque métal par livre (densité prix-poids), mais cela rendrait chaque pièce individuelle plus précieuse tout en maintenant une densité prix-poids supérieure à celle de l'argent ou du cuivre.

Puisque vous avez dit que vous conceviez une nouvelle campagne GURPS plutôt que de modifier les règles existantes de DnD, les effets secondaires négatifs devraient être minimes. Assurez-vous simplement que vous ne vous concentrez pas tellement sur l'argent et le cuivre que vos joueurs aient l'impression de toujours perdre des trésors qu'ils ont gagnés simplement parce qu'ils ne peuvent pas transporter toutes ces pièces.

Caveat

J'espère que vous avez fait en sorte que vos joueurs puissent profiter d'une simulation à ce niveau. Si vous jouez à GURPS, ils s'y attendent probablement, mais assurez-vous-en tout de même.

Si leurs attentes à l'égard de la monnaie proviennent de jeux vidéo ou d'autres jeux de table, alors ils peuvent avoir des hypothèses différentes. Notamment, les deux jeux auxquels j'ai fait référence pour décrire la densité prix-poids ont une monnaie en apesanteur avec une seule dénomination.

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pidge Points 693

Je ne recommanderais PAS de créer une relation 100:1 parce que c'est moins immersif.

Dans les temps anciens et médiévaux, le rapport entre l'or et l'argent fluctuait entre 12:1 et 20:1. Donc 10:1 est beaucoup plus proche.

Pour répondre à votre question : OUI !

Le fait de donner plus de valeur à l'or a eu un effet positif sur mes joueurs lorsque je l'ai fait pour la première fois au début des années 1980. Ils l'apprécient toujours. J'utilise le système de l'argent depuis 35 ans parce que je ne vois pas comment quelqu'un pourrait avoir besoin d'une mule pour transporter son or. Le système de l'argent rend l'or 10 fois plus précieux.

Quel est le système d'argent ?

Convertir les prix indiqués en pièces d'or en pièces d'argent (si la table indique que l'épée vaut 4 GP, elle vaut maintenant 4 SP).

C'est facile pour vous et c'est un ajustement facile pour les joueurs. Lorsqu'ils trouvent de l'or, ils ont réellement trouvé quelque chose de précieux.

Quel degré de vraisemblance votre table aime-t-elle ?

Si vous voulez une réaliste la valorisation de l'or médiéval, la tâche demande un peu plus de travail.

J'ai également fait des recherches sur le pouvoir d'achat de l'or de D&D par rapport au pouvoir d'achat de l'or dans les années 1300. J'ai déterminé que dans le monde réel, l'or médiéval avait environ 50 fois plus de valeur que dans D&D. Comme ce n'est pas un système fini, je vais souligner certains des problèmes de valeur qui sont apparus.

Je veux que mes joueurs se sentent immergés, mais je ne veux pas qu'ils fassent constamment des calculs.

Rendre à l'or sa valeur historique et garder 100cp = 1gp signifiait que j'avais besoin d'une pièce ayant moins de valeur qu'un cuivre. J'ai fait quelques recherches supplémentaires et j'ai découvert que certaines régions de la Grèce antique utilisaient des pièces de fer comme monnaie de base. J'ai donc ajouté la pièce de fer où 10 pièces de fer = 1 pièce de cuivre.

Avec une pièce d'or dans mon monde valant 50 D&D d'or, je n'ai pas besoin de la pièce de platine (le platine n'a été découvert qu'après la découverte du Nouveau Monde et n'a pas pris de valeur avant les années 1700 de toute façon). J'ai cependant gardé l'électrum car il y avait vraiment des pièces faites de cet alliage or/argent dans la Grèce antique. Et comme de juste, le taux de change était de 2ep=1gp.

Nommer les pièces

J'ai utilisé des Commons en cuivre, des Nobles en argent, des Royaux en électrum, des Souverains en or et des Impériaux en platine. Les pièces de platine et d'électrum ont été frappées par un empire situé au sud de l'endroit où vivent mes joueurs, et on ne les rencontre donc pas souvent dans la région. Cela donne plus de "sensation" à l'argent dans le monde de la campagne.

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