Oui. Ça devrait marcher.
Étant donné que vous suivez le nombre et le poids des différents types de pièces, alors oui, cela semble rendre les pièces d'or plus désirables pour vos joueurs.
Si je jouais dans votre jeu, la raison principale pour moi serait la différence de poids. Si vous ne trouvez que des pièces de cuivre, à un moment donné, vous ne pourrez plus en transporter. Si vous pouvez en échanger certaines contre de l'argent, vous réduirez votre charge et pourrez ramasser plus de pièces, augmentant ainsi votre richesse maximale possible.
Densité prix-poids
Lorsque vous jouez à des jeux qui prennent en compte le poids et où le déchargement est un processus qui interrompt votre aventure, tels que Fallout 3 , Skyrim ou votre campagne, j'évalue les objets non pas sur leur valeur brute totale, mais sur ce que j'appelle leur densité prix-poids.
Si je peux porter 200 livres de butin, et que je ne ramasse que des objets ayant une densité prix-poids d'au moins 10 or/livre, alors quand je serai plein, j'aurai au moins 2000 or de butin sur moi. Si je ramasse des objets de grande valeur mais aussi très lourds, disons 3 or/lb, je n'aurai que 600 or de butin lorsque je serai plein.
Si une pièce d'or vaut 100 pièces de cuivre, et pèse 0,02 lbs (la situation dans DnD 4E), alors sa densité prix-poids est de 5,000 coppers / lb. Si une pièce de cuivre pèse également 0,02 lbs, mais ne vaut qu'une seule pièce de cuivre, alors sa densité prix est de 50 coppers / lb.
Si vous adoptez votre proposition, la densité prix-poids de la pièce d'or passe à 50 000 coppers/lb, et sa valeur pour le joueur est désormais 10 fois supérieure à ce qu'elle était auparavant. Si vous lui donnez ensuite 1/10e de la quantité de pièces d'or, il obtiendra toujours la même valeur totale, mais valorisera chaque pièce de manière significative.
Conclusions
En d'autres termes, vous ne faites qu'amplifier l'effet qui rend déjà les pièces d'or plus précieuses et plus intéressantes. Vous avez dit que vous ressentiez un sentiment d'excitation approprié lorsque vous trouviez des pièces de platine, cela devrait donc pousser les pièces d'or encore plus loin dans cette direction.
Comme quelqu'un d'autre l'a souligné, vous pourriez aussi simplement augmenter le poids des pièces d'or. Cela aurait l'avantage de ne pas fausser les chiffres que vous pourriez déjà avoir pour le prix de chaque métal par livre (densité prix-poids), mais cela rendrait chaque pièce individuelle plus précieuse tout en maintenant une densité prix-poids supérieure à celle de l'argent ou du cuivre.
Puisque vous avez dit que vous conceviez une nouvelle campagne GURPS plutôt que de modifier les règles existantes de DnD, les effets secondaires négatifs devraient être minimes. Assurez-vous simplement que vous ne vous concentrez pas tellement sur l'argent et le cuivre que vos joueurs aient l'impression de toujours perdre des trésors qu'ils ont gagnés simplement parce qu'ils ne peuvent pas transporter toutes ces pièces.
Caveat
J'espère que vous avez fait en sorte que vos joueurs puissent profiter d'une simulation à ce niveau. Si vous jouez à GURPS, ils s'y attendent probablement, mais assurez-vous-en tout de même.
Si leurs attentes à l'égard de la monnaie proviennent de jeux vidéo ou d'autres jeux de table, alors ils peuvent avoir des hypothèses différentes. Notamment, les deux jeux auxquels j'ai fait référence pour décrire la densité prix-poids ont une monnaie en apesanteur avec une seule dénomination.