Il s'agit d'improviser une action, donc le DM décide
Mais un concours de force (athlétisme) est plus approprié, bien que probablement seulement comme une action lors des tours suivants.
La première moitié du plan, où le dragon agrippe, soulève et laisse tomber les personnages d'une hauteur, est une tactique valide, couverte par La réponse de NautArch y cette question . Si l'on s'en tient aux règles telles qu'elles sont écrites, il n'y a pas d'autre moyen de défense que de ne pas se faire attraper ou de survivre à une chute (qui ne fera probablement pas trop de dégâts par rapport aux dégâts normaux du dragon). Les dragons font suffisamment de dégâts pour que l'attaque soit généralement préférable au grappin. Mais la stratégie est bonne pour les créatures volantes plus faibles).
Une chose que ne le fera pas Le travail pour empêcher une chute est de saisir le dragon. Les règles du mouvement de vol (PHB 191) stipulent que
Si une créature volante... voit sa vitesse réduite à 0... la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité de planer ou qu'elle soit maintenue en l'air par la magie, comme le voler le sort.
Ainsi, si le dragon décidait de dépenser deux tours pour vous faire voler dans le ciel, de sorte que vous obteniez une action, vous pourriez tenter d'agripper le dragon. Cependant, cela empêcherait le dragon de voler et vous retomberiez tous les deux au sol. Ce n'est clairement pas ce que vous voulez.
Quel type d'action ou de jet est nécessaire pour s'accrocher ?
Ce que vous décrivez - essentiellement prévenir une créature de libérer son grappin sur vous - n'est détaillée nulle part dans les règles. \$^1\$ . Mais, heureusement, il existe des règles pour les cas où il n'y a pas de règles.
Improviser une action
Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le DM vous dit si cette action est possible et quel type de jet vous devez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l'échec.
(PHB 193, encadré)
Tenter de s'accrocher au dragon et de ne pas tomber est une action sensée à tenter, c'est donc au DM de déterminer si cela est possible et quel type de jet doit être fait. Notez que j'utilise le terme "action" au sens large ici, mais le principe du "DM décide" est plus large que les actions improvisées (voir DMG page 4), donc si en tant que DM vous vous sentez assez généreux pour permettre à vos joueurs de faire quelque chose pour essayer de ne pas être lâché par le dragon, vous êtes explicitement habilité à le faire.
Cette tentative de s'accrocher ressemble à une sorte de test d'aptitude, nous pouvons donc consulter le chapitre 7 du PHB pour trouver des idées (comme le recommande l'encadré Improviser une action). Nous trouvons dans la rubrique Force (Athlétisme) (p 175) un exemple qui est très similaire à votre situation :
Vous tentez de ... vous accrocher à une surface alors que quelqu'un essaie de vous faire tomber.
Sous les exemples d'autres contrôles de force, nous avons également
S'accrocher à un chariot tout en étant traîné derrière lui.
Si vous vous sentez très généreux, vous pouvez également autoriser le personnage à utiliser la Dextérité (Acrobaties) pour ne pas tomber, mais les arguments en faveur de cette option sont moins convaincants que ceux de la Force. Cette tâche implique principalement de soulever son propre poids contre la gravité et d'avoir une force de préhension qui dépasse tout ce que le dragon peut faire pour vous faire lâcher prise. Le mieux que la Dextérité puisse faire est d'éviter que les membres du dragon tentent de vous faire tomber, mais ce n'est qu'une petite partie de la tâche.
Cette tâche n'est pas un simple test d'aptitude, cependant. Nous sommes dans une situation où une créature essaie d'empêcher l'autre d'accomplir un objectif. Cela signifie que nous voulons utiliser un Concours (PHB 174).
Ainsi, si le personnage joueur souhaite s'accrocher alors que le dragon tente de le faire tomber, il serait approprié de demander un concours de force (athlétisme) entre les deux créatures.
Aux tours suivants, lorsque le dragon tente à nouveau de faire tomber le personnage du joueur, vous pouvez demander d'autres concours de Force (Athlétisme). Cependant, il y a une certaine ambiguïté quant à la nature de l'action que le dragon doit effectuer pour faire cela.
\$^1\$ Comme cela a été démontré dans Réponse ultérieure de Sdjz je suis en fait incorrect dans cette affirmation. Les règles décrivent une situation très similaire : les règles pour grimper sur une créature plus grande. Le personnage joueur doit faire un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en tant qu'action contestée par la Dextérité (Acrobaties) du dragon pour s'accrocher à ce dernier. Le dragon peut ensuite tenter de se débarrasser du personnage en effectuant une action pour faire un test de Force (Athlétisme) contesté par la Force (Athlétisme) ou la Dextérité (Acrobaties) du personnage.
Je maintiens cependant ma discussion précédente sur l'improvisation d'une action, car ce type de réflexion est utile pour les décisions à la volée lorsque vous voulez faire quelque chose et que vous n'êtes pas sûr qu'il existe des règles pour cela.
Considérations sur l'équilibre et l'action
Le type de jet que nous voulons est un concours de Force (Athlétisme), mais nous devons régler les questions suivantes quand nous devrions appeler pour ce roulement.
Vous pouvez vous inquiéter en pensant que cette tactique est extrêmement dangereuse et qu'elle n'a pas de contre, donc qu'elle a besoin d'un contre. Cependant, considérons ce que le dragon doit faire pour réussir cette stratégie, même sans vos règles internes.
D'abord, le dragon doit utiliser son action entière pour tenter de grappiller la cible. Contrairement aux personnages joueurs qui disposent d'une Attaque supplémentaire, les monstres disposent d'une Multi-attaque, qui indique explicitement quelles attaques le monstre peut utiliser avec elle. Entre Multiattaque et leur Arme à Souffle, les dragons sont capables d'infliger une quantité terrifiante de dégâts avec leur action.
Examinons donc l'ampleur des dégâts que cette stratégie peut normalement causer. Les dragons (plus anciens que les Wyrmlings) ont une vitesse de vol de 80 pieds, donc sur un terrain plat, cela ne ferait qu'un dérisoire 8d6 de dégâts (moyenne 28). C'est moins que les dégâts attendus par round des attaques normales d'un dragon.
Bien sûr, les dragons ne vivent pas toujours sur un terrain plat. Si une falaise pratique se trouve à proximité, le dragon peut essayer de faire tomber la créature par-dessus le bord pour lui infliger jusqu'à 20d6 (70) points de dégâts. Les dégâts sont un peu plus élevés que ce qu'un dragon peut normalement faire, mais le vrai risque est de mettre le personnage hors combat à cause de la distance. Si tel est le risque, vous serez peut-être enclin à statuer en faveur des joueurs. Vous pouvez également préciser que la chute est un risque environnemental très réel lorsque vos joueurs s'approchent du repaire du dragon, en insistant sur les chutes abruptes et en mentionnant qu'ils ne voudraient pas se faire renverser. Il incombera alors aux joueurs de préparer les contre-mesures appropriées (telles que chute de plumes , porte dimensionnelle , voler Il peut s'agir de l'utilisation d'un équipement d'escalade, de l'attraction du dragon au pied de la falaise ou simplement de l'absence de falaise pendant le combat.)
Notez que pour réussir ce plan, le dragon doit réussir à agripper le personnage. Ce qui n'est pas gagné d'avance. Si les dragons ont une Force allant de très bonne à exceptionnelle, ils ne sont pas compétents en Athlétisme. Tout personnage ayant une bonne Dextérité (Acrobatie) ou Force (Athlétisme) a une chance sur deux d'éviter le grappin du dragon, ce qui gâche complètement le tour de ce dernier.
Notez que le dragon provoque également des attaques d'opportunité lorsqu'il tente de s'envoler. Cela n'arrête pas le plan du dragon, mais lui ajoute un coût supplémentaire.
En agrippant le personnage, le dragon a déjà pris un risque d'échec, et le personnage a déjà échoué sur son jet. Pour exiger plus loin Les tests effectués dans le même tour pour lâcher le grappin seraient inutiles. Si le personnage se tenait à côté d'une falaise et que quelqu'un d'autre réussissait le concours pour le pousser, alors ce personnage tomberait de la falaise. Cette circonstance n'est pas différente, mais avec une portée plus longue.
Ce que je ferais, c'est que le personnage joueur dépense son action à son tour pour s'accrocher au dragon avec le concours de Force (Athlétisme) mentionné plus haut, dans un style similaire au grappin (sauf que ce n'est pas un grappin ou une attaque). Si le joueur réussit, le dragon ne peut plus le lâcher jusqu'à ce que le dragon utilise une action pour réussir un autre concours de Force (Athlétisme), ou jusqu'à ce que le dragon et le joueur décident de relâcher leur prise. En procédant de cette manière, vous réglez l'économie d'action de cette stratégie.
Cela n'aide pas le joueur si le dragon les lâche au même tour qu'ils ont été grappinés. Mais, à moins que le combat ne se déroule juste à côté d'une très haute falaise, le dragon peut avoir besoin de dépenser un tour de mouvement supplémentaire pour que la chute vaille la peine. Le dragon peut également choisir de retarder la chute jusqu'au début de son prochain tour afin de pouvoir plonger sur la créature fraîchement couchée et attaquer avec avantage.
Même si le combat se déroule à côté d'une falaise, vous pouvez décider que le dragon ne lâche pas le personnage avant son prochain tour. Cela pourrait être justifié par le fait que le dragon s'assure que le personnage qui tombe va franchir la pente de la falaise. Mais la véritable raison est de donner aux joueurs une chance de réagir à cette scène dramatique.