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Saisir et relâcher avec des dragons

Je prépare une situation de combat avec un dragon et j'essaie de comprendre ce qui se passe si le dragon saisit et tente de faire tomber les joueurs de haut.

Pour l'instant, c'est ainsi que j'envisage de le gérer :

  1. Le dragon doit réussir une action de grappin, puis se déplacer en réduisant son mouvement en fonction de la différence de taille.

  2. Après s'être levés, ils peuvent alors choisir d'abandonner le joueur comme action libre pour ce tour.

  3. Pour éviter d'être lâché, le joueur tentera de s'accrocher (peut-être un test d'athlétisme). Clarification - le joueur ne peut pas et ne devrait pas avoir besoin de tenter de "contrer le grappin" du dragon. Tout d'abord, le grappin n'est pas mécaniquement disponible comme réaction et ensuite "tenir bon" devrait être plus facile que de submerger le dragon, de le grappiner et de restreindre ses mouvements. Dans ce cas, le joueur ne peut pas et ne doit pas compter sur le mécanisme du grappin pour s'accrocher au dragon.

En supposant que le joueur s'accroche, quelles sont les options valables permettant au dragon de "secouer" le joueur au cours des tours suivants et comment les utiliser ?

Plus de contexte : [SPOILER : La mine perdue de Phandelver ]

Ce site filetage explique que le Venomfang dans LMoP devrait déstabiliser les joueurs en hauteur et j'essaie de comprendre quelle serait la mécanique de ce phénomène.

3voto

Nir Points 536

Envisager l'utilisation d'actions DMG facultatives

Dans le Guide du maître du donjon, il y a une section pour les options d'action supplémentaires que l'on peut inclure dans un jeu et l'une d'entre elles est la suivante Grimper sur une créature plus grande (DMG p. 271) (c'est moi qui souligne).

En guise de solution de rechange, un adversaire de taille appropriée peut être considéré comme un terrain aux fins de sauter sur son dos ou sur le sien. s'accrochant à un membre .

Ce n'est pas parfait pour votre situation puisque le dragon en question est grand et que cet ensemble de règles semble plus approprié pour les créatures énormes ou gargantuesques. Il comprend une règle permettant de s'agripper à une cible plus grande sans utiliser une action pour la grappiner :

(...) la petite créature utilise son action pour effectuer un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contesté par le test de Dextérité (Acrobaties) de la cible. Si elle gagne le concours, la petite créature se déplace avec succès dans l'espace de la créature cible et s'accroche à son corps.

Ainsi qu'une option d'action pour la plus grande créature pour tenter de se débarrasser de la plus petite :

La grande créature peut déloger la petite créature en tant qu'action - en la frappant, en la plaquant contre un mur, ou en la saisissant et en la jetant - en effectuant un test de Force (Athlétisme) contesté par un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la petite créature.

Notez que les deux actions utilisent des concours de compétences en fait très proches de la mécanique du grappin. Adapter ces règles à votre situation peut être une bonne option.

2voto

Il s'agit d'improviser une action, donc le DM décide

Mais un concours de force (athlétisme) est plus approprié, bien que probablement seulement comme une action lors des tours suivants.

La première moitié du plan, où le dragon agrippe, soulève et laisse tomber les personnages d'une hauteur, est une tactique valide, couverte par La réponse de NautArch y cette question . Si l'on s'en tient aux règles telles qu'elles sont écrites, il n'y a pas d'autre moyen de défense que de ne pas se faire attraper ou de survivre à une chute (qui ne fera probablement pas trop de dégâts par rapport aux dégâts normaux du dragon). Les dragons font suffisamment de dégâts pour que l'attaque soit généralement préférable au grappin. Mais la stratégie est bonne pour les créatures volantes plus faibles).

Une chose que ne le fera pas Le travail pour empêcher une chute est de saisir le dragon. Les règles du mouvement de vol (PHB 191) stipulent que

Si une créature volante... voit sa vitesse réduite à 0... la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité de planer ou qu'elle soit maintenue en l'air par la magie, comme le voler le sort.

Ainsi, si le dragon décidait de dépenser deux tours pour vous faire voler dans le ciel, de sorte que vous obteniez une action, vous pourriez tenter d'agripper le dragon. Cependant, cela empêcherait le dragon de voler et vous retomberiez tous les deux au sol. Ce n'est clairement pas ce que vous voulez.

Quel type d'action ou de jet est nécessaire pour s'accrocher ?

Ce que vous décrivez - essentiellement prévenir une créature de libérer son grappin sur vous - n'est détaillée nulle part dans les règles. \$^1\$ . Mais, heureusement, il existe des règles pour les cas où il n'y a pas de règles.

Improviser une action

Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le DM vous dit si cette action est possible et quel type de jet vous devez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l'échec.

(PHB 193, encadré)

Tenter de s'accrocher au dragon et de ne pas tomber est une action sensée à tenter, c'est donc au DM de déterminer si cela est possible et quel type de jet doit être fait. Notez que j'utilise le terme "action" au sens large ici, mais le principe du "DM décide" est plus large que les actions improvisées (voir DMG page 4), donc si en tant que DM vous vous sentez assez généreux pour permettre à vos joueurs de faire quelque chose pour essayer de ne pas être lâché par le dragon, vous êtes explicitement habilité à le faire.

Cette tentative de s'accrocher ressemble à une sorte de test d'aptitude, nous pouvons donc consulter le chapitre 7 du PHB pour trouver des idées (comme le recommande l'encadré Improviser une action). Nous trouvons dans la rubrique Force (Athlétisme) (p 175) un exemple qui est très similaire à votre situation :

Vous tentez de ... vous accrocher à une surface alors que quelqu'un essaie de vous faire tomber.

Sous les exemples d'autres contrôles de force, nous avons également

S'accrocher à un chariot tout en étant traîné derrière lui.

Si vous vous sentez très généreux, vous pouvez également autoriser le personnage à utiliser la Dextérité (Acrobaties) pour ne pas tomber, mais les arguments en faveur de cette option sont moins convaincants que ceux de la Force. Cette tâche implique principalement de soulever son propre poids contre la gravité et d'avoir une force de préhension qui dépasse tout ce que le dragon peut faire pour vous faire lâcher prise. Le mieux que la Dextérité puisse faire est d'éviter que les membres du dragon tentent de vous faire tomber, mais ce n'est qu'une petite partie de la tâche.

Cette tâche n'est pas un simple test d'aptitude, cependant. Nous sommes dans une situation où une créature essaie d'empêcher l'autre d'accomplir un objectif. Cela signifie que nous voulons utiliser un Concours (PHB 174).

Ainsi, si le personnage joueur souhaite s'accrocher alors que le dragon tente de le faire tomber, il serait approprié de demander un concours de force (athlétisme) entre les deux créatures.

Aux tours suivants, lorsque le dragon tente à nouveau de faire tomber le personnage du joueur, vous pouvez demander d'autres concours de Force (Athlétisme). Cependant, il y a une certaine ambiguïté quant à la nature de l'action que le dragon doit effectuer pour faire cela.


\$^1\$ Comme cela a été démontré dans Réponse ultérieure de Sdjz je suis en fait incorrect dans cette affirmation. Les règles décrivent une situation très similaire : les règles pour grimper sur une créature plus grande. Le personnage joueur doit faire un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en tant qu'action contestée par la Dextérité (Acrobaties) du dragon pour s'accrocher à ce dernier. Le dragon peut ensuite tenter de se débarrasser du personnage en effectuant une action pour faire un test de Force (Athlétisme) contesté par la Force (Athlétisme) ou la Dextérité (Acrobaties) du personnage.

Je maintiens cependant ma discussion précédente sur l'improvisation d'une action, car ce type de réflexion est utile pour les décisions à la volée lorsque vous voulez faire quelque chose et que vous n'êtes pas sûr qu'il existe des règles pour cela.


Considérations sur l'équilibre et l'action

Le type de jet que nous voulons est un concours de Force (Athlétisme), mais nous devons régler les questions suivantes quand nous devrions appeler pour ce roulement.

Vous pouvez vous inquiéter en pensant que cette tactique est extrêmement dangereuse et qu'elle n'a pas de contre, donc qu'elle a besoin d'un contre. Cependant, considérons ce que le dragon doit faire pour réussir cette stratégie, même sans vos règles internes.

D'abord, le dragon doit utiliser son action entière pour tenter de grappiller la cible. Contrairement aux personnages joueurs qui disposent d'une Attaque supplémentaire, les monstres disposent d'une Multi-attaque, qui indique explicitement quelles attaques le monstre peut utiliser avec elle. Entre Multiattaque et leur Arme à Souffle, les dragons sont capables d'infliger une quantité terrifiante de dégâts avec leur action.

Examinons donc l'ampleur des dégâts que cette stratégie peut normalement causer. Les dragons (plus anciens que les Wyrmlings) ont une vitesse de vol de 80 pieds, donc sur un terrain plat, cela ne ferait qu'un dérisoire 8d6 de dégâts (moyenne 28). C'est moins que les dégâts attendus par round des attaques normales d'un dragon.

Bien sûr, les dragons ne vivent pas toujours sur un terrain plat. Si une falaise pratique se trouve à proximité, le dragon peut essayer de faire tomber la créature par-dessus le bord pour lui infliger jusqu'à 20d6 (70) points de dégâts. Les dégâts sont un peu plus élevés que ce qu'un dragon peut normalement faire, mais le vrai risque est de mettre le personnage hors combat à cause de la distance. Si tel est le risque, vous serez peut-être enclin à statuer en faveur des joueurs. Vous pouvez également préciser que la chute est un risque environnemental très réel lorsque vos joueurs s'approchent du repaire du dragon, en insistant sur les chutes abruptes et en mentionnant qu'ils ne voudraient pas se faire renverser. Il incombera alors aux joueurs de préparer les contre-mesures appropriées (telles que chute de plumes , porte dimensionnelle , voler Il peut s'agir de l'utilisation d'un équipement d'escalade, de l'attraction du dragon au pied de la falaise ou simplement de l'absence de falaise pendant le combat.)

Notez que pour réussir ce plan, le dragon doit réussir à agripper le personnage. Ce qui n'est pas gagné d'avance. Si les dragons ont une Force allant de très bonne à exceptionnelle, ils ne sont pas compétents en Athlétisme. Tout personnage ayant une bonne Dextérité (Acrobatie) ou Force (Athlétisme) a une chance sur deux d'éviter le grappin du dragon, ce qui gâche complètement le tour de ce dernier.

Notez que le dragon provoque également des attaques d'opportunité lorsqu'il tente de s'envoler. Cela n'arrête pas le plan du dragon, mais lui ajoute un coût supplémentaire.

En agrippant le personnage, le dragon a déjà pris un risque d'échec, et le personnage a déjà échoué sur son jet. Pour exiger plus loin Les tests effectués dans le même tour pour lâcher le grappin seraient inutiles. Si le personnage se tenait à côté d'une falaise et que quelqu'un d'autre réussissait le concours pour le pousser, alors ce personnage tomberait de la falaise. Cette circonstance n'est pas différente, mais avec une portée plus longue.

Ce que je ferais, c'est que le personnage joueur dépense son action à son tour pour s'accrocher au dragon avec le concours de Force (Athlétisme) mentionné plus haut, dans un style similaire au grappin (sauf que ce n'est pas un grappin ou une attaque). Si le joueur réussit, le dragon ne peut plus le lâcher jusqu'à ce que le dragon utilise une action pour réussir un autre concours de Force (Athlétisme), ou jusqu'à ce que le dragon et le joueur décident de relâcher leur prise. En procédant de cette manière, vous réglez l'économie d'action de cette stratégie.

Cela n'aide pas le joueur si le dragon les lâche au même tour qu'ils ont été grappinés. Mais, à moins que le combat ne se déroule juste à côté d'une très haute falaise, le dragon peut avoir besoin de dépenser un tour de mouvement supplémentaire pour que la chute vaille la peine. Le dragon peut également choisir de retarder la chute jusqu'au début de son prochain tour afin de pouvoir plonger sur la créature fraîchement couchée et attaquer avec avantage.

Même si le combat se déroule à côté d'une falaise, vous pouvez décider que le dragon ne lâche pas le personnage avant son prochain tour. Cela pourrait être justifié par le fait que le dragon s'assure que le personnage qui tombe va franchir la pente de la falaise. Mais la véritable raison est de donner aux joueurs une chance de réagir à cette scène dramatique.

0voto

Kamlesh Points 21

L'action du dragon qui consiste à prendre et à laisser tomber est très cool, mais ce n'est pas nécessairement le meilleur mouvement pour le dragon. Si vous voulez jouer le dragon de cette façon pour que ce soit plus facile, c'est très bien !

Commençons donc par la mécanique. Pour des informations d'ordre général, vous pouvez consulter le règles de grappling qui couvrent la plupart de ce que je dis ci-dessous.

Le grappin

Pour commencer, le dragon doit saisir sa cible. Il s'agit d'un test opposé d'athlétisme du dragon contre l'athlétisme ou l'acrobatie de la cible. En cas de réussite, le dragon a saisi sa cible.

À moins que la cible n'ait préparé une action pour agripper le dragon, il n'y a pas de réaction disponible pour l'agripper ou le retenir par lui-même une fois agrippé. Elle est simplement agrippée par le dragon.

Le déménagement

Les règles du grappin indiquent que lorsque vous déplacez une créature grappinée, vous êtes à demi-vitesse. Déduisez donc le mouvement pris par le dragon pour atteindre la cible de la moitié de sa vitesse de déplacement totale s'il fait moins de deux tailles de plus, ou déduisez-le de son mouvement total, et il peut faire cela en l'air. La chute infligerait alors 1d6 coups de matraque non magiques par 10 pieds.

Echapper au grappin

Les règles du grappling stipulent que pour se libérer d'un grappin, vous avez essentiellement quelques options. Vous pouvez faire un test d'opposition entre l'athlétisme/acrobatie du PC et l'athlétisme/acrobatie du dragon (au choix des deux). Vous pouvez vous téléporter par magie, ou vous pouvez être " déplacé " hors du grappin.

-2voto

Peteris Points 196

En supposant que le joueur tienne bon, il y a au moins deux actions possibles que le dragon peut entreprendre au tour suivant pour se libérer de l'emprise du joueur :

  1. Action de poussée (une interprétation raisonnable de l'action de poussée dans ce cas est que le joueur ne tiendrait plus après une poussée réussie et tomberait de sa hauteur).

En utilisant l'action Attaque, vous pouvez faire une attaque de mêlée spéciale pour pousser une créature, soit pour la mettre à terre, soit pour l'éloigner de vous. Si Si vous êtes capable de faire plusieurs attaques avec l'action Attaque, cette cette attaque remplace l'une d'entre elles.

La cible ne doit pas être plus d'une taille supérieure à la vôtre et doit être à votre portée. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un jet de Force (Athlétisme) contesté par la Force (Athlétisme) ou le D (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (la cible choisit la capacité à utiliser). capacité à utiliser). Vous réussissez automatiquement si la cible est incapacité. Si vous réussissez, vous assommez la cible ou la poussez à 5 pieds de vous. soit la repousser à 5 pieds de vous.

  1. Reprenez le grappin et relâchez

En principe, le dragon pourrait tenter un regrappage et un relâchement, mais cela l'obligerait à réussir deux contrôles distincts et aurait donc moins de chances de réussir.

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